ligne-colorbar-ani.gif (4491 octets)

Magiciens des Vaux


 



 
Premier coup d'oeil
Description
Rôle
Bénéfices spéciaux
Limitations spéciales

ligne-colorbar-ani.gif (4491 octets)


 



 
Informations
Races autorisées Humain, Elfe, Demi-Elfe
Caractéristiques minimales Intelligence 9
Constitution 12
Caractéristique principale intelligence
Dé de vie d4
Attaque comme Magicien
Jet de protection comme Magicien
Progresse en expérience comme Magicien
Capacité à lancer des sorts comme Magicien
Force exceptionnelle Non
Constitution exceptionnelle Non
Argent de départ (x 10 PO) 1d4 + 1

 
 
Compétences
Compétences martiales 1
Compétences supplémentaires 6
Malus de non-maîtrise - 5
Compétences non-martiales 4
Compétences non-martiales supplémentaires 3
Catégories de compétences autorisées Général, Magicien
Compétences en bonus Voir ci-dessous
Compétences recommandées Connaissance des sorts

Premier coup d’oeil
 
Les Vaux sont connus pour les nobles et braves aventuriers qu’ils produisent. Les magiciens de ces régions doivent être au moins aussi responsables et intrépides que les guerriers.

Description
 
Comme ils ont tendance à être des aventuriers ou des explorateurs, les magiciens de ces royaumes sont connus pour leurs vêtements utilitaires. Les robes amples et voyantes des magiciens de la cour ne sont généralement pas trouvées parmi les lanceurs de sorts des Vaux. Un magicien dans une robe ample, avec une longue barbe et un chapeau pointu, serait pris pour un dandy ou un fou. Il y a des exceptions à cela, bien sûr. Après tout, rares sont ceux qui diraient qu’Elminster vêtu de sa robe est un fou.
On peut s’attendre d’un magicien typique des Vaux à ce qu’il aie des vêtements confortables, souvent avec plein de poches pour les composants de sorts et un solide bâton (qui peut être enchanté ou pas) et prêt à trouver un bon assortiment de provisions de voyage.

Rôle
 
De nombreux magiciens, qu’ils soient mages ou spécialistes, qui appellent les Vaux leur " maison " sont de rudes aventuriers qui cherchent à comprendre les mystères du monde en les vivant. Un joueur interprétant un magicien des Vaux devrait être attentif à ne pas laisser passer une chance et à prendre des risques pour une bonne cause.
En règle générale, tous les gens des Vaux, magiciens inclus, sont lents à faire confiance à un étranger. Une fois qu’ils l’ont accepté, ce sont des amis chaleureux et ouverts. Un magicien créé avec ce profil devrait être lent à faire confiance à ceux qu’il ne connaît pas.
Comme la plupart des gens des Vaux, les magiciens de ces états sont connus pour être des compagnons fermes et de bons alliés. Ceux qui voudraient abandonner des amis dans le besoin ou une quête qui semble impossible sont rarissimes.

Bénéfices spéciaux
 
Les magiciens des Vaux reçoivent chacun en bonus une compétence et une capacité spéciale qui reflètent la terre qu’ils appellent " maison ". 

 
 
  Valarchen
Les traditions du peuple qui vit le long des rives du fleuve Arken se reflètent sur les magiciens qui ont été élevés dans cette région. Les lanceurs de sorts sont connus pour leur amour de la nature et, en particulier, les fougères, les fleurs, et l’herbe qui prospèrent le long des rives du fleuve et sur les hauts fonds. A cause de cela, les magiciens de Valarchen peuvent choisir la compétence Pêche ou Herboristerie. Ils ne doivent pas dépenser d’unité pour cette compétence, mais peuvent en rajouter pour augmenter leurs chances de succès.

 
 
  Valbataille
L’histoire de ce royaume est, comme son nom le suggère, faite de guerre et de conflits. Contrairement aux terres de Valsessren ou Valtarkhal, Valbataille a non seulement survécu à ses conflits mais s’est aussi renforcé grâce à eux. Ceux qui vivent dans l’ombre du Château d’Aencar sont fiers de leur héritage guerrier, et même les magiciens de ce royaume ont reçu un entraînement militaire. Pour représenter ceci, les magiciens de Valbataille gagnent leurs compétences martiales comme les Voleurs. Ils commencent avec 2 compétences martiales et en gagnent 1 nouvelle tous les 4 niveaux. En plus, ces personnages peuvent employer toutes les " petites " armes normalement interdites aux magiciens.

 
 
  Valdague
Il n’y a sans doute pas d’état survivant dans les Vaux avec une histoire aussi tragique que Valdague. Trompé et dirigé par le cruel Malyk et ses alliés du Zentharim depuis de nombreuses années, cette terre a senti la main de la tyrannie et n’est pas prête à oublier cette caresse maléfique. Les cicatrices de ce passé brutal sont évidentes dans le manque de confiance, presque paranoïaque, des magiciens qui viennent de ce pays.
Même avec Valdague dirigée par le juste Randal Morn, les magiciens de ce pays ont gardé l’habitude de penser rapidement sous la pression. Les magiciens de Valdague ont en bonus la compétence Etiquette. Cette capacité leur a permis de discuter avec les agents du Zentharim durant les périodes de troubles. Maintenant c’est surtout un souvenir de comment ils ont vécu.
Quand un magicien de Valdague se trouve face à un membre de l’autorité, un jet de compétence réussi lui permettra de dire les bonnes choses et de connaître les usages et règlements de la ville pour échapper aux ennuis. Le MJ peut ajouter des malus basés sur la situation, et le joueur doit savoir que certaines situations sont inévitables.

 
 
  Valprofond
Le peuple de Valprofond semble entretenir d’excellentes relations avec les Elfes et les Demi-Elfes de la région. Les magiciens de Valprofond sont tellement habitués aux allées et venues du peuple fée, qu’ils semblent avoir acquis une affinité pour la magie des Elfes. Cela se représente de 2 manières. Quand un lanceur de sorts de Valprofond doit effectuer un jet de protection pour éviter les effets d’un sort lancé par un Elfe (de n’importe quelle race elfique, y compris les sinistres Drows), il a un bonus de + 2. Et, tout magicien qui a étudié son art à Valprofond inflige un malus de - 2 sur les jets de protection effectués par les Elfes contre ses sorts. Contre les Demi-Elfes, ce bonus ou cette pénalité sont divisés par 2 (+ 1/ - 1).

 
 
  Valplume
Quelques magiciens - et quelques héros de chaque type - viennent du peuple de Valplume. Cela n’est pas à cause d’une absence de talent magique parmi la population, mais plutôt un manque d’intérêt. Les enfants de cette région grandissent en gardant les troupeaux et leurs autres corvées quotidiennes leur laissent peu de temps pour la magie. Les lanceurs de sorts qui sortent des rangs de la population de Valplume ont un instinct naturel pour l’agriculture. Ils reçoivent en bonus la compétence Agriculture ou Dressage d’animaux automatiquement (sans dépenser d’unité pour l’acquérir). Ils peuvent y rajouter des unités pour augmenter leurs chances de succès.

 
 
  Valherse
La population de Valherse sont décrits comme des esprits simples. Cela peut être le cas pour la plupart de la population. Mais ce qui est souvent pris pour un manque d’intelligence n’est souvent qu’une personnalité introspective. C’est particulièrement vrai pour les magiciens de Valherse, qui sont connus pour leur intelligence aiguisée. Résultat, tous les magiciens de Valherse reçoivent un bonus de + 2 sur leur caractéristique de départ de Sagesse. La valeur modifiée ne peut pas dépasser 18.

 
 
  Le Haut-Val
De tous les peuples des Vaux, il n’y en a aucun plus connu ou plus respecté que les Archers Volants du Haut-Val. Il n’y a pas un enfant dans ce pays qui n’a pas appris à utiliser un arc dès qu’il a été assez fort pour tirer une flèche. Résultat, les magiciens du Haut-Val sont capables d’utiliser normalement en combat les arcs courts et/ou longs. Bien sûr, ils doivent dépenser des unités de compétences martiales pour éviter d’avoir les pénalités de non-maîtrise. De plus, ils peuvent choisir la compétence Fabrication d’arcs et de flèches à son prix normal, comme si ils étaient Guerriers.

 
 
  Valbrume
A cause de la nature étendue des terres de Valbrume, les gens a appris à monter les chevaux et à conduire les chariots très jeunes. Ils ont une affinité naturelle avec les chevaux de tous les types, excepté ceux entraînés à la guerre. En termes de jeu, tous les magiciens natifs de Valbrume (ou qui y ont grandi) reçoivent en bonus la compétence Equitation (au sol) ou Dressage d’animaux. Ils peuvent rajouter des unités pour augmenter leurs chances de succès.

 
 
  Valbalafre
Il y a généralement 2 types de magiciens à Valbalafre depuis que Lashan a disparu et que ses tentatives de domination des Vaux ont cessé. Très différents, les magiciens sont cependant très similaires entre eux. Un joueur qui interprète un magicien de Valbalafre devrait déterminer de quel groupe fait partie son personnage.
Pro-Lashan : D’abord, il y a ceux qui ont travaillé avec Lashan et l’ont aidé dans sa guerre. Ils ont tendance à être des gens durs, amers, qui pensent avoir été trahis par le Cormyr, la Mer de Lune, et les autres nations dont Lashan attendait l’aide.
Anti-Lashan : D’un autre côté, il y a ceux qui ne croyaient pas en Lashan et en ce qu’il voulait. Qu’ils se soient opposés à lui ouvertement ou pas, ils ont utilisé leurs puissantes personnalités pour persuader les autres de résister à l’effort de guerre.
Les magiciens de Valbalafre, qu’ils soient pour ou contre Lashan, ont dû exercer de grandes manoeuvres d’influences pour atteindre leurs buts. Cela les a forcés à développer des fortes personnalités, donc ils ont gagné un bonus de + 2 en Charisme. La caractéristique de Charisme ne peut pas dépasser 18 grâce à ce bonus.

 
 
  Valombre
Pays d’innombrables aventuriers et parmi eux, Elminster le Sage, Valombre est la résidence de nombreuses personnes. Bien sûr, les vilains qui s’y trouvent, gardent un profil bas, se faisant souvent passer pour des défenseurs du Bien tant qu’ils sont dans la région. Les enfants de ce pays grandissent en écoutant les récits d’aventures et des légendes que ceux des autres régions n’entendront jamais. Il n’est donc que très naturel que ces enfants veuillent suivre l’exemple des héros et marcher dans leurs traces.
Les magiciens de Valombre ont appris beaucoup de choses en écoutant les héros autour d’eux. Les avertissements qu’ils ont reçus par ces contes, particulièrement ceux avec des membres amputés et autres preuves de l’importance de la leçon, les ont aidés à rester en vie.
Pour représenter ceci, les joueurs qui interprètent un magicien de Valombre peuvent choisir 2 catégories de jet de protection (souffles et mort magique, par exemple), quand le personnage devra effectuer un jet de protection de ces 2 catégories, il bénéficiera d’un bonus de + 2.

 
 
  Valmoisson
Beaucoup disent que Valmoisson est le plus cosmopolite de tous les Vaux. La population est très fière de sa réputation et utilise sa position de carrefour routier pour rester informée des nouvelles du reste du monde. C’est pour cette raison que Valmoisson produit plus de bardes que les autres régions.
La facilité avec laquelle les magiciens de Valmoisson ont connaissance des événements du monde les rend plus savants que leurs collègues des autres régions. Pas un jour ne passe dans ce pays sans que quelqu’un n’apprenne quelque chose de nouveau et de fascinant à propos d’un endroit lointain. Résultat, les magiciens de Valmoisson commencent le jeu avec 2 unités de compétence non-martiale supplémentaires en bonus.

Limitations spéciales
 
Les magiciens créés avec ce profil doivent être d’alignement Loyal. De plus, la nature rude de la vie dans les Vaux leur impose une Constitution minimum de 12. Les gens moins forts n’ont pas la résistance pour devenir des aventuriers.
Chaque Val produit des magiciens avec un style unique. Pour représenter ceci, les inconvénients ci-dessous s’appliquent aux magiciens des Vaux.

 
 
  Valarchen
La fierté de ce peuple noble est hors du commun. Cela leur a donné une réputation d’arrogance et de vanité. Les magiciens semblent porter le choc de ces considérations, car l’air naturel de mystère qui les entoure les rend mal à l’aise ceux qui les entourent. A cause de cela, les magiciens de Valarchen doivent réduire leur caractéristique de Charisme de 2 points quand ils discutent avec des étrangers de leur Val.

 
 
  Valbataille
Le temps que ces magiciens ont passé à l’entraînement militaire est perdu pour l’étude de la magie. Pour représenter ceci, les personnages de cette région doivent diminuer leurs chances d’apprendre un sort de 10 %.

 
 
  Valdague
La paranoïa naturelle des gens de Valdague est connue et apparente. Leur incapacité à faire confiance aux autres les conduit à ne pas avoir confiance en eux. Dans un sens, certains disent que la plupart de leurs soupçons sont fondés, car ceux qui n’ont pas confiance dans de tels personnages peuvent les trahir. Pour représenter cela, la loyauté de base et les modificateurs d’ajustement de réaction donnés par la caractéristique de Charisme sont toujours des malus, sans se préoccuper si la caractéristique est élevée ou pas.

 
 
  Valprofond
La magie étudiée par les magiciens de Valprofond a été fortement influencée par les sujets de la Cour Elfique. Cela a naturellement modifié leur sorts en réduisant leur efficacité quand ils sont lancés sur des nains, gnômes, ou d’autres races avec une résistance à la magie naturelle. Quand ces créatures doivent effectuer un jet de protection contre les sorts d’un magicien de Valprofond, elle ont un bonus de + 2.

 
 
  Valplume
Alors qu’il est vrai que les magiciens de Valplume semblent inhabituellement sagaces, il est également vrai qu’ils ont tendance à être calme et dissipés. Pour être clair, il y a beaucoup de gens bornés avec qui un héros préférerait passer son temps. En termes de jeu, ces personnages ont un malus de - 2 sur leur caractéristique de Charisme. La valeur modifiée ne peut pas descendre en-dessous de 3.

 
 
  Valherse
La population de Valherse ne voient pas les aventures que les autres espèrent comme valant la peine d’être recherchées. Ils ont tendance à être introspectifs et trouvent généralement la compréhension du monde en examinant ce que les événements signifient pour eux personnellement. Ils peuvent être lents à régir dans les situations de crise. Après tout, agir dans la hâte peut donner des conséquences imprévues. Pour représenter ceci, ces magiciens ont un malus de - 1 sur leur initiative en combat ou autre situation dangereuse.

 
 
  Le Haut-Val
Ayant été exposés aux arcs dès leur plus jeune âge, les magiciens du Haut Val le préfèrent aux autres armes de jet. A cause de cela, ils ne peuvent pas être compétents avec les dards, les couteaux de lancer, ou d’autres armes de jet. Ils peuvent utiliser ces armes en combat mais ils subiront la pénalité de non-maîtrise.

 
 
  Valbrume
Ayant une affinité naturelle avec les animaux en général et avec les chevaux en particulier, les magiciens de Valbrume se mettent vite en colère quand ils voient quelqu’un maltraiter une monture ou quand un cheval montre des signes de négligence. Quand cela arrive, le personnage se confrontera au propriétaire de l’animal pour lui faire des reproches et essaiera d’aider l’animal.
Cela peut sembler être un léger inconvénient, mais une telle confrontation peut facilement dégénérer en bagarre ou pire. Plus d’un magicien de Valbrume s’est trouvé à expliquer aux gardes de la ville exactement pourquoi il a perdu son sang-froid et a lancé un projectile magique sur un des citoyens.

 
 
  Valbalafre
La même force de conviction qui donne aux personnages pro et anti-Lashan leur forte personnalité les fait apparaître comme des fanatiques et les aveugle aux compromis et solutions similaires. Pour représenter cela, ces personnages ont un malus de - 2 sur leur caractéristique de départ de Sagesse. Leur caractéristique ne peut pas descendre en-dessous de 3 avec ce malus.

 
 
  Valombre
Tandis que les magiciens de Valombre ont l’avantage d’entendre d’innombrables histoires durant leur enfance, ils subissent le fait qu’une grande partie sont au moins des exagérations et souvent des mensonges. En termes de jeu, cette mésinformation se retrouve dans les jets de protection du personnage. De la même manière qu’il a un bonus de + 2 sur 2 catégories de jets de protection (au choix du joueur), le magicien subit un malus de - 2 sur 2 autres catégories de jets de protection (à définir à la création du personnage).

 
 
  Valmoisson
La population de Valmoisson a une soif naturelle de connaissance et d’informations qui rivalise avec celle des bardes les plus curieux. Cette curiosité a été à l’origine de la perte de plus d’un aventurier de Valmoisson.
Quand un personnage désire investiguer sur un mystère ou tenter de résoudre un puzzle intriguant, il doit effectuer un test de caractéristique en Sagesse. Ce qui nécessite ou pas un test est au choix du MJ, mais une règle valable est simplement qu’un magicien de Valmoisson n’abandonnera pas un mystère sans une très bonne raison. Cela ne signifie pas que le premier indice d’une énigme le fera partir en recherche en pleine nuit, sur-le-champ, seulement qu’une fois qu’il aura commencé à chercher quelque chose, le magicien sera obstiné et ne relâchera pas ses efforts.