Magiciens de l’Inapprochable Orient
| Premier coup d'oeil | |||
| Description | |||
| Rôle | |||
| Bénéfices spéciaux | |||
| Limitations spéciales |
| Informations |
| Races autorisées | Humain |
| Caractéristiques minimales | Variable |
| Caractéristique principale | Intelligence |
| Dé de vie | d4 |
| Attaque comme | Magicien |
| Jet de protection comme | Magicien |
| Progresse en expérience comme | Magicien |
| Capacité à lancer des sorts comme | Magicien |
| Force exceptionnelle | Non |
| Constitution exceptionnelle | Non |
| Argent de départ (x 10 PO) | 5d4 |
| Compétences |
| Compétences martiales | 1 |
| Compétences supplémentaires | 6 |
| Malus de non-maîtrise | - 5 |
| Compétences non-martiales | 4 |
| Compétences non-martiales supplémentaires | 3 |
| Catégories de compétences autorisées | Général, Magicien |
| Compétences en bonus | Aucune |
| Compétences recommandées | Connaissance des sorts |
| Aglarond | ||
| Malgré qu’elle semble sans
importance, 2 choses à propos de cette petite nation lui méritent
d’être mentionnée dans ce livre. La première, et certainement
la plus importante dans un contexte global est qu’Aglarond agit comme un
tampon et empêche le perfide Thay d’avoir un accès majeur
à la Mer des Etoiles Déchues. La seconde est l’existence
de la Simbule. Certains disent que cette femme est la plus puissante lanceuse
de sort de Faerûn actuellement. Les quelques Magiciens aventuriers
qui sont venus d’Aglarond ces récentes années ont tous suivi
son enseignement de la magie.
Personne ne sait comment elle fait, mais cette femme inhabituelle semble capable de sentir quand quelqu’un qui a des talents magiques naît dans son royaume. Quand cela arrive, elle traite l’enfant comme le sien et supervise sa croissance et son éducation. Ces enfants deviennent rapidement parmi les plus puissants lanceurs de sorts de l’Inapprochable Orient. Les personnages créés avec ce profil sont tous des Enfants de la Simbule. Pour pouvoir utiliser ce profil, le personnage ne peut pas avoir de caractéristique en-dessous de 9 et doit avoir un Intelligence minimum de 15. |
| Impiltur | ||
| Malgré qu’ils soient souvent
dépeints comme puissance militaire, les cités-états
unifiées qui composent ce royaume n’ont vraiment de goût prononcé
pour la guerre. Ils savent qu’aucun pays ne peut vivre longtemps comme
royaume guerrier, car il souffrira autant que ses ennemis. De plus, les
dirigeants d’Impiltur reconnaissent qu’ils vivent aux frontières
du monde civilisé et qu’ils doivent maintenir un forte armée
comme protection contre l’inconnu. La réelle force d’Impiltur, réside
dans la sagesse de ses dirigeants et les vastes ressources sur lesquelles
son économie est basée.
Les Magiciens d’Impiltur sont aussi formés par ce mode de pensée et s’efforcent d’équilibrer leurs défenses avec leur désir de maîtriser la sorcellerie. |
| Rasheménie | ||
| Les lanceurs de sorts mâles
sont pratiquement inconnus aux frontières de la Rasheménie.
Certains racontent qu’un puissant enchantement affecte la région
et vole les pouvoirs magiques des hommes pour les transférer aux
femmes. Vrai ou pas, personne ne semble le savoir. De plus, on ne peut
pas nier que les femmes y semblent particulièrement plus douées
pour la pratique de la magie. On raconte souvent que la moindre servante
connaît un ou deux sorts magiques.
Bien sûr, l’exemple le plus frappant de ce pays sont les Sorcières de Rasheménie, dont les pouvoirs semblent égaux à ceux des Sorciers Rouges du Thay et qui sont chantées par les bardes et les ménestrels partout sur Faerûn. Tous les personnages créés avec ce profil sont des lanceurs de sorts de ce type. Ce doit être des femmes et doivent avoir des caractéristiques minimales de 14 en Intelligence, Sagesse, et Charisme. |
| Thay | ||
| Quand un barde ou un ménestrel
veut représenter la magie mauvaise et la sorcellerie noire, il lui
suffit de mentionner le nom des Sorciers Rouges du Thay. Avec les siècles,
les plus habiles maîtres de ce royaume ont combiné magie puissante,
espionnage, et manoeuvres politiques pour forger un état d’une puissance
virtuellement inégalée.
Tous les Magiciens créés avec ce profil sont considérés être des membres des Sorciers Rouges, car ceux qui refusent de rentrer dans cette confrérie sont rapidement éliminés par les maîtres du Thay. Pour avoir cet honneur, le personnage doit être d’alignement Mauvais et avoir une Intelligence et un Charisme minimums de 14. Ce profil est réservé aux PNJ, bien sûr. |
| Aglarond | ||
| Les Enfants de la Simbule s’abstiennent
de porter les robes habituelles que beaucoup associent aux magiciens. Au
lieu de cela, ils s’habillent avec d’élégantes tuniques et
culottes de soie vert émeraude qu’on ne peut trouver nulle part
ailleurs dans le monde.
Ils préfèrent les émeraudes et autres pierres vertes de joaillerie et, pour une raison inconnue, ils ne portent jamais quelque chose d’argenté (ou en argent). Certains disent que l’argent brûle ces magiciens comme des lycanthropes, mais cela semble trop évident pour être vrai. |
| Impiltur | ||
| Les Magiciens d’Impiltur ne sont généralement pas faciles à distinguer de la foule. Ils préfèrent s’habiller comme l’homme commun ou comme ceux de la noblesse si ils évoluent dans leurs cercles. Ils sont connus pour porter des épées et des armures quand ils voyagent avec des unités militaires, ils subiront les malus de non-maîtrise si ils tentent de s’en servir en combat, et ne pourront pas lancer de sorts. Ils n’essayent pas de se déguiser ou de cacher leur profession réelle, c’est juste qu’ils ont été élevés dans la culture guerrière de leur terre natale et qu’ils l’apprécient. S’habiller comme un guerrier est une manière d’affirmer son allégeance à Impiltur. |
| Rasheménie | ||
| Les Sorcières de Rasheménie
s’habillent de simples et jolies robes à capuches en tissu noir.
Elles portent autour des hanches une large ceinture orange, et de fins
gants faits du même tissu couvrent leurs mains et leurs avant-bras.
Leurs visages sont cachés derrière un masque gris-blanc fabriqué
avec un argile très fin qu’on ne trouve que près de la citadelle
des sorcières de Urling. Ils sont très bien faits et, de
loin, sont indiscernables. De plus près, ils ne révèlent
aucune expression.
On raconte que les Sorcières de Rasheménie mettent de côté leur habillement traditionnel quand elles voyagent hors de leur terre natale. De plus, comme elles cachent leurs pouvoirs et leur identité quand elles font cela, il est impossible de dire si c’est vrai ou faux. |
| Thay | ||
| Les Sorciers Rouges du Thay sont appelés comme cela à cause des robes pourpres qu’ils portent quand ils se réunissent. En d’autres temps, revêtir cette tenue richement brodée est facultatif. Dans toute situation où un Sorcier Rouge tente de faire impression ou de faire étalage de son statut, il portera cette tenue. Si le magicien cherche à dissimuler son identité, bien sûr, il optera pour des vêtements moins remarquables. |
| Aglarond | ||
| La population d’Aglarond n’est pas
très grande, mais elle est très fière. Ceci est particulièrement
vrai pour ceux qui sont choisis par la Simbule pour recevoir son enseignement.
A partir de ce moment, ils commencent à se promener et à
parler, leurs pouvoirs magiques s’élevant vers la perfection et
leurs esprits guidés vers la fierté personnelle.
Cela ne veut pas dire qu’ils sont hâbleurs ou prétentieux. L’enseignement de la Sirnbule met l’accent sur le devoir qu’ont tout ses élèves envers le pays d’Aglarond et son peuple. Si ils sont fiers d’eux-mêmes, ils sont encore plus fiers vis à vis du peuple qui traverse la vie sans l’aide de la magie. Ceux qui ont rencontré l’un des Enfants de la Simbule sont tous d’accord pour dire qu’il vaut mieux insulter le Magicien lui-même que de faire un commentaire désobligeant sur un membre de son peuple. Il est important de se souvenir que ces personnages n’ont pas la possibilité d’appeler la Simbule à l’aide durant le jeu (sauf si c’est voulu par le MJ, bien sûr). Quand la Simbule décide qu’ils sont prêts à servir Aglarond (quand ils ont maîtrisé les sorts de premier niveau de magie), elle les envoie parcourir le monde. A partir de ce moment, elle attend d’eux qu’ils agissent de leur propre volonté pour défendre leur royaume. |
| Impiltur | ||
| Les Magiciens de cette région
ont tendance à adopter la même approche de la magie que celle
de leur pays. Si quelque chose semble offrir un bénéfice
suffisant par rapport au risque encouru, alors ils le feront. Si pas, la
tentative est jugée inutile et est oubliée.
Certains ont décrits ces lanceurs de sorts comme étant froids et sans sentiments. Alors que cela semble être le cas en surface, la vérité est très différente. Les magiciens d’Impiltur sont très prudents et basent leurs décisions uniquement sur la logique d’une situation. Dans les moments de stress, ils semblent souvent froids et calculateurs. Quand ils sont avec leurs amis, ils sont chaleureux et aimables |
| Rasheménie | ||
| On dit des Sorcières de Rasheménie
qu’elles sont souvent à l’écart et poseuses. Une description
plus précise dirait ordonnantes et dominatrices. Dans leur pays
elles sont traitées avec déférence et respect. Il
est interdit à un citoyen de Rasheménie (ou un étranger)
de refuser un ordre de l’une d’elles.
En combat, les Sorcières de Rasheménie n’ont aucune pitié pour leurs ennemis. Elles prennent toute attaque contre un de leurs citoyens ou compagnon de voyage comme une attaque personnelle. La réponse aux insultes est souvent la mort de l’offenseur. Ceci est clair dans tous les aspects de la vie des sorcières. Quelqu’un est un ami ou un ennemi, et une créature est bonne ou mauvaise, sans juste milieu, pour elles tout est blanc ou noir. |
| Thay | ||
| Les Sorciers Rouges ont tendance
à avoir 2 personnalités, qu’ils emploient avec un grand talent.
Dans tous les cas, la confiance intérieure et l’affirmation du Magicien
passent par là. Certains disent que la langue d’un Sorcier Rouge
est plus dangereuse que n’importe quelle épée.
Par moments, un Sorcier Rouge peut être charmant et éloquent. Il peut être un invité idéal, l’hôte parfait, ou un aimable compagnon de voyage. Les personnes qui accompagnent un Sorcier Rouge doivent faire très attention à leurs propres paroles aussi bien qu’à celles du lanceur de sorts. De nombreux hommes ont accepté des contrats ou révélés des informations lors de banales conversations avec l’un de ces Sorciers alors qu’aucune torture ne les aurait fait parler. Si le Magicien est incapable de réaliser ses objectifs par subterfuge, alors une démonstration de force sera faite. On dit qu’aucun dragon n’a le tempérament d’un Sorcier Rouge, and cela pourrait bien être le cas. Même le Sorcier Rouge apparemment le plus inoffensif peut devenir une tornade de fureur quand les choses vont contre lui. |
| Aglarond | ||
| Aglarond investit beaucoup de temps
et d’efforts dans l’entraînement de ses enfants. Elle ne les laissera
pas commencer à parcourir le monde sans une bonne connaissance de
la magie.
Tout personnage commencera sa vie d’aventurier avec un grand nombre de sorts dans son grimoire. Le nombre exact de sorts est égal au nombre maximum de sorts par niveau associé avec la caractéristique Intelligence (comme indiqué dans la Table 4 du Manuel du Joueur). Par exemple, un Enfant de la Simbule avec une Intelligence de 17 commencera à jouer avec 14 sorts dans son grimoire. Le joueur peut les sélectionner librement dans le Manuel du Joueur et le Tome de Magie, le MJ se réservant le droit de refuser tout sort qu’il ne souhaite pas autoriser. Quand le personnage gagne la capacité à lancer des sorts de plus haut niveau, il lui suffit de retourner étudier chez la Simbule pour compléter son nombre de sorts. A condition que le personnage n’ait pas mécontenté la Simbule d’une quelconque manière (à voir avec le MJ), le joueur peut retourner sélectionner des sorts dans le Manuel du Joueur et le Tome de Magie. Il pourra également le faire si jamais son Intelligence augmente. |
| Impiltur | ||
| Le calme et la nature rationnelle
de ces personnages est inestimable en temps de crise. Quand le premier
rang fuit avant d’avoir été massacré par des créatures
magiques et provoque la panique parmi les troupes de support, on peut toujours
compter sur un Magicien d’Impiltur pour rapidement analyser la situation,
lancer des ordres, et rallier les troupes.
En termes de jeu, ceci est représenté par un ajustement de la caractéristique de Charisme du personnage. Quand un Magicien d’Impiltur monte d’un niveau, le joueur lance 1d20. Si le résultat est plus grand ou égal au Charisme du personnage, sa caractéristique augmente de 1 point. Le Charisme du personnage peut donc atteindre 20. Les Magiciens d’Impiltur irradient d’une aura de confiance et de commandement qui améliore le Moral de tout allié dans un rayon de 10 mètres d’un " cran " dans la table. Dans la plupart des cas, le Moral de base est indiqué dans le Manuel des Monstres ou peut être calculé avec les informations du Manuel du Maître. Un tel magicien à la tête d’un groupe de mercenaires devrait augmenter leur Morale de ferme (11 - 12), comme indiqué dans le Manuel des Monstres, à Elite (13 - 14). |
| Rasheménie | ||
| Avec les siècles, les Sorcières
de Rasheménie ont maîtrisé une forme de magie différente
de celles pratiquées au-delà de leurs frontières.
Les avantages de cet magie inhabituelle sont incroyables, et ceux qui sont
familiers avec les secrets de ces sorcières ne sont pas surpris
qu’elles aient réussi à repousser les nombreuses tentatives
de conquête venant du Thay.
La plus grande différence entre la magie employée par les sorcière et celle utilisée dans le reste du monde est simplement qu’elles n’ont pas à mémoriser leurs sorts à l’avance. Tous les sorts magiques connus de ces personnages sont utilisables n’importe quand. La limitation normale de niveau de sorts reste valable, donc une sorcière du niveau 1 ne pourra lancer qu’un seul sort de niveau par jour. Cette liberté d’accès à leurs sorts fait des Sorcières de Rasheménie de dangereuses adversaires. |
| Thay | ||
| Le pouvoir des Sorciers Rouges et
leur maîtrise de la magie n’est secondaire pour aucun d’eux. Dans
les murs des nombreuses tours de sorciers du Thay reposent d’innombrables
livres anciens qui contiennent des noirs secrets que le reste du monde
a oublié depuis longtemps.
Certains disent que tous les Sorciers Rouges sont des spécialistes. En réalité, tous les Sorciers Rouges peuvent être des doubles spécialistes; seuls les Zulkirs n’étudient qu’une seule école, étudiant la seconde quand ils auront achevé ce rang. Quand un MJ crée un Sorcier Rouge, il peut sélectionner 2 écoles de magie et s’y spécialiser. La seule restriction à ce choix est que les 2 écoles ne peuvent pas être en opposition. Donc un Sorcier Rouge peut être un Abjurateur/Devin, mais pas un Abjurateur/Illusionniste ni un Abjurateur/Transmutateur. En termes de jeu, cela signifie qu’il gagne un bonus de + 2 sur tous les jets de protection qui sont requis et dont le sort tombe dans les 2 écoles de sa spécialité. Tout sort lancé par un Sorcier Rouge et qui fait partie des 2 écoles de sa spécialisation infligera un malus de - 2 sur le jet de protection de la victime. De plus, et c’est peut-être le plus important, le personnage peut mémoriser 2 sorts supplémentaires par niveau de sorts, chaque sort devant être d’une de ses 2 écoles de spécialisation. Par exemple, un Abjurateur/Devin pourrait mémoriser un sort supplémentaire d’Abjuration et un sort supplémentaire de Divination. Il ne pourrait pas mémoriser 2 sorts supplémentaires d’Abjuration ou 2 sorts supplémentaires de Divination. Un Sorcier Rouge doit avoir les caractéristiques requises pour ses 2 écoles de spécialisation. |
| Aglarond | ||
| Pour tous leurs pouvoirs, les Enfants
de la Simbule ont quelques désavantages. Principalement, il y a
leur dépendance vis à vis de la Simbule, un incompréhensible
résultat de l’environnement cloîtré dans lequel ils
ont grandi. Mais cela ne peut pas être joué.
A cause du fait qu’ils sont capables de retourner chez la Simbule à tout moment pour étudier de nouveaux sorts, le désir d’investigation et de recherche de nouveaux sorts est pratiquement inconnu parmi ces mages. De même, ils n’ont jamais succombé au désir de créer des objets magiques eux-mêmes. Cela signifie que ces personnages ne pourront jamais rechercher de nouveaux sorts ni créer d’objets magiques eux-mêmes. |
| Impiltur | ||
| La facilité avec laquelle
les Magiciens d’Impiltur se tirent des situations les plus stressantes
est un de leurs grands avantages. C’est aussi la source de leur principale
faiblesse. Ils passent tellement de temps à maîtriser leurs
peurs et leurs pensées qu’ils sont incapables d’affecter celles
des autres.
Cela signifie qu’aucun d’entre eux ne peut lancer de sorts qui affectent l’esprit ou les émotions des autres et tous les sorts de l’école d’Enchantement/Charme leur sont interdits. Cette interdiction s’étend même aux objets magiques, donc aucun Magicien d’Impiltur n’est capable d’utiliser un Anneau d’influence des humains ou un Tambour de panique. |
| Rasheménie | ||
| Aussi puissante qu’elles soit, même
la Sorcière de Rasheménie la plus puissante n’est pas sans
faiblesses. Le désavantage de leur pouvoir inhabituel est le temps
d’incantation de leurs sorts. Comme leur magie n’est pas mémorisée
à l’avance, il leur faut beaucoup plus de temps pour effectuer les
incantations et gestes complexes nécessaires pour lancer un sort.
En termes de jeu, cela signifie que le temps d’incantation de chaque sort
est doublé. C’est peut-être la raison pour laquelle elles
n’ont jamais dominé et élevé le niveau culturel des
peuplades barbares qui peuplent la Rasheménie: Une puissante ligne
défensive est nécessaire pour les rendre dévastatrices
en combat, ce qui est une limite très importante avec un voisin
comme le Thay.
Tous leurs sorts nécessitent des composantes verbales, somatiques et matérielles. La nature exacte de chaque, quand elle n’est pas indiquée dans les livres de règles, est décidée par le MJ. |
| Thay | ||
| Les désavantages normaux associés
aux magiciens spécialistes s’appliquent aux Sorciers Rouges également.
Toutes les écoles opposées aux 2 écoles de leur spécialisation
leur sont interdites. Donc, un Abjurateur/Devin ne pourra pas apprendre
de sorts des écoles d’Altération, Illusion, ou Conjuration.
Les sorts des écoles d’opposition ont un effet " augmenté " contre ces magiciens. Quand un Sorcier Rouge doit faire un jet de protection pour éviter ou diminuer les effets d’un sort d’une des écoles d’opposition, il subit un malus de - 2. |