Magiciens des Anciens Empires
| Premier coup d'oeil | |||
| Description | |||
| Rôle | |||
| Bénéfices spéciaux | |||
| Limitations spéciales |
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| Informations |
| Races autorisées | Humain |
| Caractéristiques minimales | Intelligence 9 |
| Caractéristique principale | Intelligence |
| Dé de vie | d4 |
| Attaque comme | Magicien |
| Jet de protection comme | Magicien |
| Progresse en expérience comme | Magicien |
| Capacité à lancer des sorts comme | Magicien |
| Force exceptionnelle | Non |
| Constitution exceptionnelle | Non |
| Argent de départ (x 10 PO) | 5d4 |
| Compétences |
| Compétences martiales | 1 |
| Compétences supplémentaires | 6 |
| Malus de non-maîtrise | - 5 |
| Compétences non-martiales | 4 |
| Compétences non-martiales supplémentaires | 3 |
| Catégories de compétences autorisées | Général, Magicien |
| Compétences en bonus | Histoire ancienne |
| Compétences recommandées | Connaissance des sorts |
| Chessentie | ||
| Ce royaume est peut être le plus chaotique de toutes les nations humaines de Féérune. Certains disent que cette collection éclatée de cités-états et de dirigeants qui se disputent ne devraient pas être considérés comme une nation unique. Les Magiciens de ce pays, malgré qu’ils ne soient ni plus ni moins puissants que ceux des autres royaumes, sont façonnés avec cet héritage. |
| Mulhorande | ||
| La Mulhorande est une terre de grands
temples, de puissants prêtres-rois, et d’anciennes légendes.
C’est peut être le plus ancien royaume de Toril, ayant été
fondé il y a 3.500 ans. Malgré que ce Grand Royaume ait subi
une période de déclin il y a plusieurs siècles, il
semble maintenant s’être stabilisé et reconstruire graduellement
sa puissance et son prestige qui lui permettait de dominer de nombreuses
terres lointaines et de nombreux peuples.
La population de Mulhorande voit la magie comme un pouvoir accordé par les dieux à ceux qui les servent. Cette croyance est évidente dans le pouvoir des prêtres de Mulhorande et c’est pour cela que leur pharaon régnant est considéré comme une incarnation de Mulhorandi, le dieu et maître de leur panthéon. Les magiciens sont considérés comme des usurpateurs qui, en pratiquant la magie sans servir les dieux, diminuent le pouvoir qui fait battre le coeur du Grand Royaume. Au mieux, ils sont regardés comme des malfaiteurs et, plus souvent, comme des sombres menaces qui doivent être détruites. |
| Unther | ||
| Faire référence à
ce royaume comme étant corrompu et décadent est une grosse
erreur de sous-estimation. Le Roi-Dieu régnant, Gilgeam, est un
dieu brutal et vulgaire qui a maintenu sa présence terrestre depuis
plus de 2.000 ans. Durant ce temps il a inculqué au peuple d’Unther
qu’ils devaient le servir sans poser de questions ou subir sa colère.
La semences de rébellion ont commencé à germer maintenant,
et l’Unther est clairement en train de vivre une période de soulèvement.
Contrairement à sa voisine Mulhorande, où les magiciens sont perçus comme suspects, la répugnance de la plupart des gens d’Unther envers Gilgeam se reflète dans une grande antipathie des prêtres et paladins, sans tenir compte de la divinité qu’ils honorent. Les magiciens, par contre, sont vus comme des alliés potentiels dans la révolte montante. Comme ils ne vénèrent aucun dieu, ils sont considérés comme une force potentielle qui pourrait être l’instrument de la fin des 2.000 ans de tyrannie de Gilgeam. |
| Chessentie | ||
| Les habits traditionnels des magiciens de Chessentie sont une robe ressemblant à une toge (appelée une tegahn et généralement faite de coton), souvent portée avec une tunique et des culottes dessous, quand le temps n’est pas bon. Des broches, généralement façonnées avec la marque favorite du personnage, tiennent la tegahn sur les 2 épaules. |
| Mulhorande | ||
| Les magiciens de Mulhorande ne désirent pas être reconnus comme lanceurs de sorts. Ils ont tendance à s’habiller avec des tuniques et des culottes ou jupes souvent portées par la plupart de la population. Ils s’habillent de manière à ne pas être remarqués dans la foule. |
| Unther | ||
| Il serait difficile d’imaginer un
individu plus distinct qu’un magicien Untherite. La couleur cuivrée
de leur peau, le fait qu’ils se rasent régulièrement le corps
complètement et utilisent des huiles et savons pour donner à
leur chair une apparence irradiante contraste énormément
avec leurs tuniques et jupes blanches.
Les magiciens Untherite essayent d’apparaître grands pour sembler puissants et majestueux. Ils se tiennent la tête haute et les épaules basses comme les rois. Il est facile de comprendre pourquoi la population de cette nation troublée a commencé à les prendre pour leurs guides. |
| Chessentie | ||
| Les magiciens de Chessentie sont souvent décrits comme absorbés et égocentriques. Malgré qu’il s’agisse d’une évaluation très dure de leur personnalité, ce n’est pas inexact. La nature politiquement chaotique de la vie en Chessentie a appris aux magiciens que les amis d’un jour peuvent être leurs ennemis le lendemain. Il est donc compréhensible que les magiciens de Chessentie aient appris à dissimuler leurs talents et leurs sorts. |
| Mulhorande | ||
| Le fait que la plupart de la société les considèrent comme des criminels et des déviants ne les a pas aidés et a eu un impact sur la personnalité des magiciens de Mulhorande. A cause de leur bas standing dans la société, ces lanceurs de sorts en sont venus à se prendre eux-mêmes pour des voleurs et des canailles. Nombre d’entre eux vivent cachés, ne s’aventurant à l’extérieur que la nuit ou quand la foule dans la rue leur permet de passer inaperçus. |
| Unther | ||
| Les magiciens Untherites se voient eux-mêmes comme des gens puissants et majestueux. L’adoration avec laquelle le reste de la population d’Unther a certainement influencé leur image personnelle. Il est difficile d’imaginer un défi qui pourrait décourager un de ces magiciens, car ils voient chaque défi comme une opportunité de se prouver leur valeur à eux-mêmes. |
| Chessentie | ||
| Une des premières choses que
l’on apprend en Chessentie est l’importance de penser et agir vite. Pour
un guerrier, cela signifie qu’il doit être capable de dégainer
son épée avant que son ennemi ne comprenne ce qui se passe.
Pour les magiciens de Chessentie, cela signifie qu’ils optimisent les techniques
d’incantation des sorts pour que leur magie prenne effet avant celle de
leurs ennemis.
Tout sort lancé par un magicien de Chessentie a son temps d’incantation divisé par 2, arrondis au supérieur. Par exemple, un Projectile Magique aura toujours un temps d’incantation de 1, mais une Foudre aura un temps d’incantation de 2 (au lieu de 3). |
| Mulhorande | ||
| Pour de nombreux lanceurs de sorts
de Mulhorande, la magie est une affaire de vie ou de mort. A cause de la
manière dont l’usage de la magie est vu par la population du Grand
Royaume, ces magiciens ont appris à se protéger des regards
indiscrets autour d’eux.
Même quand ils en sont incapables ou ne désirent pas utiliser de sorts, ces magiciens peuvent facilement échapper à leurs poursuivants. Comme les voleurs, les magiciens de Mulhorande sont capables de Se cacher dans l’ombre et se Déplacer en silence. Leur pourcentage de succès est de 25 % + 5 %/niveau d’expérience. Donc, un magicien de Niveau ( réussira à se cacher dans l’ombre 1 fois sur 2 (50 %), alors qu’un magicien de Niveau 10 réussira 75 % du temps. Le pourcentage maximum est 95 %, quand le magicien atteint le 14ème niveau. Les magiciens de Mulhorande sont aussi des maîtres des sorts de dissimulation. Cela inclut Aveuglement, Flou, Changement d’apparence, Invisibilité majeure, Invisibilité, Invisibilité dans un rayon de 10 m, Invisibilité de masse, Image-miroir, Forme ectoplasmique, Confusion, Dissimulation, Emprisonnement, Vacuité... D’autres sorts, incluant ceux du Tome de Magie peuvent être ajoutés à cette liste si le MJ le désire. Pour l’étude et le lancement de ces sorts, les magiciens de Mulhorande les considèrent comme 1 niveau plus bas que le niveau réel de ces sorts. Par exemple, normalement, Forme ectoplasmique est un sort de 3ème niveau, mais pour un magicien de Mulhorande il sera du 2ème niveau. Les sorts du 1er niveau ne sont pas affectés.. |
| Unther | ||
| Les magiciens Untherites ont passé
des années à se préparer pour le jour où ils
devront conduire le peuple contre le Roi-dieu et ses prêtres réunis.
Des espions leur ont permis d’étudier leurs futurs ennemis, leur
donnant une connaissance de la magie cléricale que peu de personnes
peuvent déclarer avoir.
Comme résultat, ils ont une résistance limitée à la magie contre les sorts des prêtres. Quand un clerc lance un sort contre un magicien Untherite, il y a un pourcentage de chances égal à son niveau que ce sort échoue. Cela fonctionne de la même manière que la résistance à la magie que certains monstres possèdent. |
| Chessentie | ||
| On dit que seul un fou fait confiance
à un Chessentien. C’est peut-être un jugement dur, mais il
est fondé sur la vérité. Les cités-états
rivales qui composent cette terre rompent les traités aussi rapidement
que seul le plus astucieux politicien peut savoir qui est allié
avec qui.
Cela se reflète dans l’impossibilité pour les magiciens Chessentiens d’avoir des suivants. Quel que soit leur Charisme, aucun suivant n’acceptera jamais de suivre ou de le servir. De plus, la loyauté de base du personnage et les ajustements de réaction (comme déterminés par son Charisme) sont toujours négatifs. Donc, un magicien de Chessentie avec un Charisme de 15 aura un modificateur de loyauté de - 3 et un ajustement de réaction de - 3. |
| Mulhorande | ||
| En tant que fugitifs,
les magiciens de Mulhorande ont été forcés de travailler
avec les éléments criminels de la société dans
leurs efforts pour obtenir des composants de sorts et autre matériel
nécessaire à la pratique de la magie. Même les magiciens
Loyaux Bons doivent la mort dans l’âme faire affaires avec le marché
noir.
En termes de jeu cela est représenté par une "taxe" qui doit être payée pour l’usage de la magie. Plutôt que d’obliger le joueur à conserver précieusement les traces de tout ce que son personnage achète et utilise, chaque sort a une taxe qui lui est associée. A la fin de chaque partie, le joueur doit déduire des richesses de son personnage un nombre de pièces d’or égal à 50 par niveau de sorts lancés durant l’aventure multiplié par son niveau. Par exemple, si un magicien du 3ème niveau lance 2 sorts de niveau 1 (50 PO chaque) et 1 sort du niveau 2 (100 PO chaque), il devra dépenser 200 PO multipliés par son niveau (3), donc un total de 600 PO. Si le magicien n’a pas assez d’argent pour payer ses dépenses, la somme manquante est payée en points d’expérience. Ceci en dernier recours, et le joueur ne peut pas choisir de substituer des XP aux PO. Le MJ doit faire attention à interdire toute tentative de ce genre |
| Unther | ||
| Le rôle que les magiciens Untherites
ont choisi eux-mêmes a ses inconvénients. En devenant les
héros de la révolution approchante, ils se sont désignés
eux-mêmes comme des cibles pour devenir des martyrs. Difficile de
voir un jour en Unther où un magicien n’est pas attaqué ou
tué. Le Roi-Dieu a offert une forte récompense à quiconque
tuerait un de ces héros populaires, et les dagues des assassins
scintillent partout.
Un autre handicap dont souffrent ces personnages est directement lié à leur résistance à la magie cléricale. Contrairement à la résistance à la magie normale, qui peut être annulée si désiré, ses effets sont constants. Résultat, les soins magiques et autres sorts cléricaux bénéfiques ont une chance d’échouer quand ils sont lancés sur les magiciens Untherites. Cela s’applique même aux potions et objets, donc une potion de soins peut échouer et n’aura aucun effet sur un magicien Untherite. |