ligne-colorbar-ani.gif (4491 octets)

Guerriers des Vaux


 



 
Premier coup d'oeil
Description
Rôle
Avantages et limitations spéciales

ligne-colorbar-ani.gif (4491 octets)


 



 
Informations
Races autorisées Elfe, Demi-Elfe, Humain
Caractéristiques minimales Force 9
Caractéristique principale Force
Dé de vie d10
Attaque comme Guerrier
Jet de protection comme Guerrier
Progresse en expérience comme Guerrier
Capacité à lancer des sorts comme Non
Force exceptionnelle Oui
Constitution exceptionnelle Oui
Argent de départ (x 10 PO) 5d4

 
 
Compétences
Compétences martiales 4
Compétences supplémentaires 3
Malus de non-maîtrise - 2
Compétences non-martiales 3
Compétences non-martiales supplémentaires 3
Catégories de compétences autorisées Général, Guerrier
Compétences en bonus Variable
Compétences recommandées Survie

 
 
Premier coup d’oeil
Les natifs des Vaux ont une réputation de gens braves, directs qui s’occupent de leurs affaires et attendent la même chose des autres. Beaucoup de guerriers compétents, pas prétentieux viennent des Vaux.

 
 
Description
Avec les Vaux coincés entre le Cormyr, Cormanthor, et la Mer de Lune, il y a toujours des activités en cours par différents groupes qui ont besoin d’être résolues. Pendant des années, les Vaux ont été parcourus par des gens cherchant à proclamer les Vaux comme étant leur propre territoire, qu’ils viennent de Château-Zhentil ou de Suzail. Résultat, les guerriers des Vaux sont toujours prêts à l’action, et s’habillent de manière très fonctionnelle. Ils évitent de montrer les marques de rang, les insignes de famille, ou les décorations. Pour un guerrier des Vaux, une bonne armure, une bonne arme, et une cape utilitaire sont tout ce qui est nécessaire pour défendre leurs Vaux des hors-la-loi.

 
 
Rôle
La simplicité rustique de la vie dans les Vaux produit souvent des guerriers solides, autonomes, qui sont fiers de leur terre et de l’histoire de son indépendance. C’est souvent un brave, en particulier dans la défense des Vaux, mais il est rare qu’il prenne des risques fous.
De toutes les classes d’aventuriers, les guerriers son t les plus nombreux dans les Vaux. La raison de cela est simple : Beaucoup d’hommes des Vaux ont du prendre les armes pour défendre leur terre des attaques extérieures. Résultat, beaucoup de guerriers des Vaux sont réagissent vite, préférant répondre aux actions eux-mêmes plutôt que les déclencher.
Les guerriers des Vaux n’ont aucune difficulté pour partir à l’aventure dans d’autres pays, mais la plupart d’entre eux préfèrent régler les problèmes de leur pays d’abord, avant de se confronter aux problèmes des Vaux voisins. Se dresser contre les grands maux du reste des Royaumes est une de leurs dernières priorités. Si ils entendent des rumeurs de menaces locales ou de mystères traînant dans leur propre région, ils s’en occuperont avant toute autre chose.
Comme la plupart des gens des Vaux, les guerriers des vaux sont lents à faire confiance aux étrangers. Cela se manifeste par une approche réservée de la conversation, et une réticence à faire confiance en l’aide d’un étranger. Ils ne rejettent pas les gens qu’ils ne connaissent pas, mais ils ont besoin de temps avant de montrer de l’affection pour un étranger des Vaux. Si une personne donne une première impression suspecte ou mystérieuse, elle mettra longtemps pour être acceptée (si elle l’est). Néanmoins, une fois acceptée, il est difficile de trouver un ami plus loyal qu’un guerrier des Vaux. Ce sont des alliés braves, loyaux qui sont toujours prêts à partager leur richesse avec leurs camarades pour le bénéfice du groupe.

 
 
Avantages et limitations spéciales
Tous les guerriers des Vaux ont un bonus de + 2 en moral quand ils sont engagés dans une bataille partout dans les Vaux. En plus, chaque guerrier des Vaux a un bonus de + 1 pour Toucher et sur ses Jets de protection quand il défend son Val natal.
Des avantages, capacités et limitations spécifiques à chaque Val sont décrites ci-dessous :
  Valarchen
Valarchen se voit lui-même comme le Val le plus influent, et a la plus puissante armée. Résultat, ses guerriers sont mieux entraînés que ceux des autres Vaux. Pour représenter cela, chaque guerrier de Valarchen a, en bonus, 1 compétence martiale et 1 compétence non-martiale (du groupe Guerrier).
En désavantage, l’arrogance des guerriers de Valarchen est une constante irritation pour les gens des autres Vaux. Pour représenter cela, ils ont un malus de - 2 quand ils discutent avec des gens des autres Vaux, et un malus de - 1 avec les étrangers.

 
 
  Valbataille
Malgré son nom impressionnant, Valbataille a une population très éparse, un environnement très apaisant et agricole. Un guerrier de Valbataille a automatiquement, en bonus, la compétence Agriculture. Et, il y a 50 % de chances que 2 habitants de Valbataille, dans un groupe, se connaissent, ou au moins aient entendu parler de l’autre.
D’un autre côté, suite à la nature pacifique de Valbataille, les guerriers débutent avec 1 compétence martiale en moins (donc 3).

 
 
  Valdague
Valdague a enduré plus de 50 ans les incursions des bandits, et monstres de tous types. Les espions du Zhentarim ont infiltré ce Val, rendant la vie des gens misérable. La région avoisinante est sans lois, et Les Chutes de la Dague sont encore sous la griffe du Zhentarim. Les habitants de Valdague sont même plus paranos envers les étrangers que ceux de tous les autres Vaux, et gagner leur confiance est très difficile.
Tous les guerriers de Valdague peuvent choisir en bonus une compétence : Agriculture ou Chasse. En plus, chaque guerrier débute avec 500 points d’expérience, représentant le fait que la plupart des guerriers locaux ont déjà été baptisés au combat par le sang et l’acier.
Réciproquement, la force d’occupation du Zhentarim a fait des ravages dans l’économie du Val. Résultat, l’équipement initial des guerriers est plus cher de + 10 %, et ils débutent avec seulement 4d4 (xl0) PO.

 
 
  Valprofond
Valprofond est connu pour son amitié de longue date avec les Elfes et Demi-Elfes. Il est aussi renommé pour son respect de la nature, remplaçant les arbres tombés des forêts environnantes. Ses environs sont aussi remarqués pour leur abondante richesse en animaux, également due aux soins des habitants de Valprofond qui ne chassent pas à outrance. Tous les guerriers de Valprofond ont, en bonus, une compétence : Chasse ou Langue (Elfe).
Dans l’autre sens, cette amitié avec les Elfes et Demi-Elfes a été remarquée par les races ou personnes qui haïssent les Elfes. Les ennemis de Elfes (Drows, Orques, et beaucoup d’autres...) attaqueront en premier les guerriers de Valprofond, car "ils ont la marque des Elfes sur eux".

 
 
  Valplume
Les guerriers de Valplume sont rares. Ce Val est principalement une collection de villages fermiers, et ses habitants sont de simples, honnêtes fermiers. Ce sont des gens sages et sincères, et cela se reflète dans leurs rares guerriers. Chaque guerrier de Valplume a une bonus de + 1 en Constitution et en Sagesse, pour représenter leur qualité de travailleur et d’honnêteté.
Bien que les guerriers de Valplume soient des gens sincères, ces traits sont masqués par une faible éducation et une passivité. Tous les guerriers de Valplume ont un malus de - 1 en Intelligence et en Charisme.

 
 
  Valherse
C’est le plus ancien de tous les Vaux, et Valherse est aussi devenu le port le plus important des Vaux. Tout Rôdeur de Valherse peut être un membre des Cavaliers Gris, une bande de Rôdeurs qui s’occupe des bois voisins. Un Rôdeur Cavalier Gris commence automatiquement avec, en bonus, un cheval léger et la compétence Equitation.
Comme désavantages, un Rôdeur de Valherse qui est un membre des Cavalier Gris est susceptible d’être rappelé pour une situation de crise urgente. Il y a une chance de 20 % par mois qu’une telle crise se produise, nécessitant alors le retour immédiat du Rôdeur à Valherse. Quand la crise est finie, il se passera 1 mois avant le prochain test.

 
 
  Le Haut Val
Le Haut Val est le Val le plus au Sud, et la terre d’un peuple fier et isolé. La compagnie de mercenaires connue sous le nom de Compagnie des Archers de Pégase est basée ici, comme ses Auxiliaires Volants, et ce profil est celui d’un guerrier d’un membre de ce groupe. Un guerrier du Haut Val a automatiquement une compétence martiale à l’Arc long ou à l’Arc court. En plus, le coût de la compétence Equitation (en vol) n’est que de 1 unité.
Leur entraînement aux armes est surtout porté sur l’arc et les flèches. Une spécialisation autre qu’à l’arc (long ou court) coûte 3 unités.
Malheureusement, comme les Cavaliers Gris de Valherse, ces guerriers peuvent être rappelés pour la défense du Haut Val. Il y a une chance de 5 % par semaine qu’ils doivent retourner chez eux immédiatement. Une fois la crise passée, un mois passera avant le prochain test.

 
 
  Valbrume
Valbrume est un Val paisible peuplé par des gens amicaux. Les Cavaliers de Valbrume sont la police montée et l’armée de Valbrume. Leurs rangs sont augmentés par une milice montée bien entraînée. Chaque guerrier de Valbrume commence donc avec, en bonus et gratuitement, la compétence Equitation, un cheval léger, une cotte de mailles, une lance, et une épée courte.
En retour de son équipement et entraînement, la milice disciplinée et bien équipée de Valbrume demande à ses guerriers 3 mois de service par an pendant 10 ans. Le joueur et le MJ devraient travailler les détails de ce service, même comme possibilité d’aventure. En revanche, un guerrier PJ de Valbrume peut racheter son service au prix de 1.000 PO par année de service restante. Remarquez qu’à la création du personnage, seule la première année de service est terminée.

 
 
  Valbalafre
Valbalafre n’existe pas en tant que Val indépendant actuellement. Il a été occupé par plusieurs factions différentes depuis la fin de la guerre de Lashan, il y a une dizaine d’années. Tous les guerriers de Valbalafre débutent avec automatiquement 500 points d’expérience, qui représentent leur entraînement et leur exposition aux guerres.
Néanmoins, beaucoup de gens dans les Vaux n’ont pas oublié, et n’oublieront pas, la tentative de Valbalafre de construire un Empire, sous la direction du Seigneur Lashan. En conséquence, un guerrier de Valbalafre a un malus de - 4 en réaction quand il discute avec des gens des autres Vaux.

 
 
  Valombre
Pour un tel Val paisible, calme, pastoral, Valombre a attiré quelques personnes puissantes, y compris des aventuriers. Chaque guerrier commence avec, en bonus, la compétence Connaissance des sorts, due à l’abondance de la magie à Valombre et l’influence naturelle d’Elminster sur ce sujet. En plus, les nombreuses personnes qui traversent Valombre peuvent apprendre aux natifs de nombreuses choses. Résultat, un guerrier de Valombre peut choisir 2 des plus exotiques langages des Royaumes; cela signifie qu’un aventurier (ou plusieurs) traversant Valombre lui a appris ces langages. Notez que ces 2 langages ne sont pas en bonus; ils doivent être payés normalement.
Bien ou mal, Valombre est la terre de nombreux aventuriers et d’un nombre remarquable d’autres personnalités des Royaumes. Avec des visiteurs comme Elminster, les Sept Soeurs, les Chevaliers de Myth Drannor, les Ménestrels, ou d’autres forces du Bien connues, Valombre et ses résidents semblent toujours prendre part dans des événements majeurs d’une manière ou d’une autre.
Résultat, il y a quelques factions qui ont une dent contre Valombre, cela est plus dû aux forces du Bien qu’il accueille qu’à autre chose. Donc, un guerrier de Valombre a un malus de - 4 en réaction quand il discute avec des habitants des ténèbres, Sorciers du Thay, le Réseau Noir, les Zhentilars, le Culte du Dragon, ou les Plumes Rouges d’Hillsfar. En plus, les membres de ces factions s’attaqueront de préférence au guerrier de Valombre en combat ("Tu es de la ville d’Elminster ? Meurs, sale chien !).

 
 
  Valmoisson
Valmoisson a une milice composée de tout résident mâle capable de se battre, âgé de 15 à 64 ans. Tous les guerriers de Valmoisson commencent avec, en bonus, une arme (et la compétence martiale pour la manier) de leur choix : pique, épée courte ou arbalète légère. Les devoirs de la Milice peuvent rappeler un guerrier à Valmoisson, mais les chances ne sont que de 5 % tous les 3 mois. Dans ce cas, il y a une crise importante au Val, qui a obligé l’assemblée de Valmoisson à rappeler ses miliciens actifs ou retirés.