Guerriers des Vaux
| Premier coup d'oeil | |||
| Description | |||
| Rôle | |||
| Avantages et limitations spéciales |
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| Informations |
| Races autorisées | Elfe, Demi-Elfe, Humain |
| Caractéristiques minimales | Force 9 |
| Caractéristique principale | Force |
| Dé de vie | d10 |
| Attaque comme | Guerrier |
| Jet de protection comme | Guerrier |
| Progresse en expérience comme | Guerrier |
| Capacité à lancer des sorts comme | Non |
| Force exceptionnelle | Oui |
| Constitution exceptionnelle | Oui |
| Argent de départ (x 10 PO) | 5d4 |
| Compétences |
| Compétences martiales | 4 |
| Compétences supplémentaires | 3 |
| Malus de non-maîtrise | - 2 |
| Compétences non-martiales | 3 |
| Compétences non-martiales supplémentaires | 3 |
| Catégories de compétences autorisées | Général, Guerrier |
| Compétences en bonus | Variable |
| Compétences recommandées | Survie |
| Valarchen | ||
| Valarchen se voit lui-même
comme le Val le plus influent, et a la plus puissante armée. Résultat,
ses guerriers sont mieux entraînés que ceux des autres Vaux.
Pour représenter cela, chaque guerrier de Valarchen a, en bonus,
1 compétence martiale et 1 compétence non-martiale (du groupe
Guerrier).
En désavantage, l’arrogance des guerriers de Valarchen est une constante irritation pour les gens des autres Vaux. Pour représenter cela, ils ont un malus de - 2 quand ils discutent avec des gens des autres Vaux, et un malus de - 1 avec les étrangers. |
| Valbataille | ||
| Malgré son nom impressionnant,
Valbataille a une population très éparse, un environnement
très apaisant et agricole. Un guerrier de Valbataille a automatiquement,
en bonus, la compétence Agriculture. Et, il y a 50 % de chances
que 2 habitants de Valbataille, dans un groupe, se connaissent, ou au moins
aient entendu parler de l’autre.
D’un autre côté, suite à la nature pacifique de Valbataille, les guerriers débutent avec 1 compétence martiale en moins (donc 3). |
| Valdague | ||
| Valdague a enduré plus de
50 ans les incursions des bandits, et monstres de tous types. Les espions
du Zhentarim ont infiltré ce Val, rendant la vie des gens misérable.
La région avoisinante est sans lois, et Les Chutes de la Dague sont
encore sous la griffe du Zhentarim. Les habitants de Valdague sont même
plus paranos envers les étrangers que ceux de tous les autres Vaux,
et gagner leur confiance est très difficile.
Tous les guerriers de Valdague peuvent choisir en bonus une compétence : Agriculture ou Chasse. En plus, chaque guerrier débute avec 500 points d’expérience, représentant le fait que la plupart des guerriers locaux ont déjà été baptisés au combat par le sang et l’acier. Réciproquement, la force d’occupation du Zhentarim a fait des ravages dans l’économie du Val. Résultat, l’équipement initial des guerriers est plus cher de + 10 %, et ils débutent avec seulement 4d4 (xl0) PO. |
| Valprofond | ||
| Valprofond est connu pour son amitié
de longue date avec les Elfes et Demi-Elfes. Il est aussi renommé
pour son respect de la nature, remplaçant les arbres tombés
des forêts environnantes. Ses environs sont aussi remarqués
pour leur abondante richesse en animaux, également due aux soins
des habitants de Valprofond qui ne chassent pas à outrance. Tous
les guerriers de Valprofond ont, en bonus, une compétence : Chasse
ou Langue (Elfe).
Dans l’autre sens, cette amitié avec les Elfes et Demi-Elfes a été remarquée par les races ou personnes qui haïssent les Elfes. Les ennemis de Elfes (Drows, Orques, et beaucoup d’autres...) attaqueront en premier les guerriers de Valprofond, car "ils ont la marque des Elfes sur eux". |
| Valplume | ||
| Les guerriers de Valplume sont
rares. Ce Val est principalement une collection de villages fermiers, et
ses habitants sont de simples, honnêtes fermiers. Ce sont des gens
sages et sincères, et cela se reflète dans leurs rares guerriers.
Chaque guerrier de Valplume a une bonus de + 1 en Constitution et en Sagesse,
pour représenter leur qualité de travailleur et d’honnêteté.
Bien que les guerriers de Valplume soient des gens sincères, ces traits sont masqués par une faible éducation et une passivité. Tous les guerriers de Valplume ont un malus de - 1 en Intelligence et en Charisme. |
| Valherse | ||
| C’est le plus ancien de tous les
Vaux, et Valherse est aussi devenu le port le plus important des Vaux.
Tout Rôdeur de Valherse peut être un membre des Cavaliers Gris,
une bande de Rôdeurs qui s’occupe des bois voisins. Un Rôdeur
Cavalier Gris commence automatiquement avec, en bonus, un cheval léger
et la compétence Equitation.
Comme désavantages, un Rôdeur de Valherse qui est un membre des Cavalier Gris est susceptible d’être rappelé pour une situation de crise urgente. Il y a une chance de 20 % par mois qu’une telle crise se produise, nécessitant alors le retour immédiat du Rôdeur à Valherse. Quand la crise est finie, il se passera 1 mois avant le prochain test. |
| Le Haut Val | ||
| Le Haut Val est le Val le plus
au Sud, et la terre d’un peuple fier et isolé. La compagnie de mercenaires
connue sous le nom de Compagnie des Archers de Pégase est basée
ici, comme ses Auxiliaires Volants, et ce profil est celui d’un guerrier
d’un membre de ce groupe. Un guerrier du Haut Val a automatiquement une
compétence martiale à l’Arc long ou à l’Arc court.
En plus, le coût de la compétence Equitation (en vol) n’est
que de 1 unité.
Leur entraînement aux armes est surtout porté sur l’arc et les flèches. Une spécialisation autre qu’à l’arc (long ou court) coûte 3 unités. Malheureusement, comme les Cavaliers Gris de Valherse, ces guerriers peuvent être rappelés pour la défense du Haut Val. Il y a une chance de 5 % par semaine qu’ils doivent retourner chez eux immédiatement. Une fois la crise passée, un mois passera avant le prochain test. |
| Valbrume | ||
| Valbrume est un Val paisible peuplé
par des gens amicaux. Les Cavaliers de Valbrume sont la police montée
et l’armée de Valbrume. Leurs rangs sont augmentés par une
milice montée bien entraînée. Chaque guerrier de Valbrume
commence donc avec, en bonus et gratuitement, la compétence Equitation,
un cheval léger, une cotte de mailles, une lance, et une épée
courte.
En retour de son équipement et entraînement, la milice disciplinée et bien équipée de Valbrume demande à ses guerriers 3 mois de service par an pendant 10 ans. Le joueur et le MJ devraient travailler les détails de ce service, même comme possibilité d’aventure. En revanche, un guerrier PJ de Valbrume peut racheter son service au prix de 1.000 PO par année de service restante. Remarquez qu’à la création du personnage, seule la première année de service est terminée. |
| Valbalafre | ||
| Valbalafre n’existe pas en tant
que Val indépendant actuellement. Il a été occupé
par plusieurs factions différentes depuis la fin de la guerre de
Lashan, il y a une dizaine d’années. Tous les guerriers de Valbalafre
débutent avec automatiquement 500 points d’expérience, qui
représentent leur entraînement et leur exposition aux guerres.
Néanmoins, beaucoup de gens dans les Vaux n’ont pas oublié, et n’oublieront pas, la tentative de Valbalafre de construire un Empire, sous la direction du Seigneur Lashan. En conséquence, un guerrier de Valbalafre a un malus de - 4 en réaction quand il discute avec des gens des autres Vaux. |
| Valombre | ||
| Pour un tel Val paisible, calme,
pastoral, Valombre a attiré quelques personnes puissantes, y compris
des aventuriers. Chaque guerrier commence avec, en bonus, la compétence
Connaissance des sorts, due à l’abondance de la magie à Valombre
et l’influence naturelle d’Elminster sur ce sujet. En plus, les nombreuses
personnes qui traversent Valombre peuvent apprendre aux natifs de nombreuses
choses. Résultat, un guerrier de Valombre peut choisir 2 des plus
exotiques langages des Royaumes; cela signifie qu’un aventurier (ou plusieurs)
traversant Valombre lui a appris ces langages. Notez que ces 2 langages
ne sont pas en bonus; ils doivent être payés normalement.
Bien ou mal, Valombre est la terre de nombreux aventuriers et d’un nombre remarquable d’autres personnalités des Royaumes. Avec des visiteurs comme Elminster, les Sept Soeurs, les Chevaliers de Myth Drannor, les Ménestrels, ou d’autres forces du Bien connues, Valombre et ses résidents semblent toujours prendre part dans des événements majeurs d’une manière ou d’une autre. Résultat, il y a quelques factions qui ont une dent contre Valombre, cela est plus dû aux forces du Bien qu’il accueille qu’à autre chose. Donc, un guerrier de Valombre a un malus de - 4 en réaction quand il discute avec des habitants des ténèbres, Sorciers du Thay, le Réseau Noir, les Zhentilars, le Culte du Dragon, ou les Plumes Rouges d’Hillsfar. En plus, les membres de ces factions s’attaqueront de préférence au guerrier de Valombre en combat ("Tu es de la ville d’Elminster ? Meurs, sale chien !). |
| Valmoisson | ||
| Valmoisson a une milice composée de tout résident mâle capable de se battre, âgé de 15 à 64 ans. Tous les guerriers de Valmoisson commencent avec, en bonus, une arme (et la compétence martiale pour la manier) de leur choix : pique, épée courte ou arbalète légère. Les devoirs de la Milice peuvent rappeler un guerrier à Valmoisson, mais les chances ne sont que de 5 % tous les 3 mois. Dans ce cas, il y a une crise importante au Val, qui a obligé l’assemblée de Valmoisson à rappeler ses miliciens actifs ou retirés. |