ligne-colorbar-ani.gif (4491 octets)

Guerriers des Royaumes Insulaires


 



 
Premier coup d'oeil
Description
Rôle
Avantages spéciaux
Limitations spéciales

ligne-colorbar-ani.gif (4491 octets)


 



 
Informations
Races autorisées Toutes
Caractéristiques minimales Force 9
Caractéristique principale Force
Dé de vie d10
Attaque comme Guerrier
Jet de protection comme Guerrier
Progresse en expérience comme Guerrier
Capacité à lancer des sorts comme Non
Force exceptionnelle Oui
Constitution exceptionnelle Oui
Argent de départ (x 10 PO) 5d4

 
 
Informations
Compétences martiales 4
Compétences supplémentaires 3
Malus de non-maîtrise - 2
Compétences non-martiales 3
Compétences non-martiales supplémentaires 3
Catégories de compétences autorisées Général, Guerrier
Compétences en bonus Aucune
Compétences recommandées Aucune

 
 
Premier coup d’œil
Le terme "Royaumes Insulaires" est un amalgame généralement utilisé par les écoliers. Ce regroupement est aussi correct que si il était appelé "Cités Non-Aquafondaises". Chaque Royaume Insulaire dans la Mer des Epées est unique, et chaque guerrier de ces Royaumes reflète cela.
  Lantan
Lantan est une nation localisée à un millier de miles au Sud des Selenaes. Elle est connue sur toute la Côte des Epées pour ses navires marchands. Ses navires couleur marron sont reconnaissables, et indiquent aux marins que des marchands experts naviguent dans ces eaux.
La nation de Lantan est constituée de 2 îles nommées Lantan et Suj. Ces 2 îles sont faites de jungles épaisses et de promontoires rocheux, où se trouvent les demeures des Lantannais.

 
 
  Les Selenaes
Les Selenaes sont une chaîne d’îles à l’Ouest de la Côte des Epées. Les 2 races prédominantes sont les Nordiques, de fiers guerriers humains, et le Ppeuple, plus pacifiques et orientés vers la nature. Les 2 races sont des marins accomplis.
Les Nordiques sont dirigés par des Seigneurs de guerre et considèrent le combat et l’aventure comme un style de vie. Faire des raids, combattre, et piller sont des activités courantes pour les Nordiques.
Le Ppeuple favorise des voies plus pacifiques, telles que l’agriculture, la pêche, la chasse, et le commerce. Malgré leur nature moins violente, les guerriers du Ppeuple sont endurants et suffisamment compétents pour égaler leurs voisins Nordiques.

 
 
  Nimbral
Cette nation légendaire est entourée de mystère, et elle est supposée être la terre natale de puissants magiciens et de navires volants. De nombreuses choses décrites sur cette terre sont de la pure légende. Dans tous les cas, ces guerriers sont très rares, et donc ne devraient pas être utilisés comme PJ.

 
 
Description
  Lantan
Les Lantannais sont des humains avec de grands yeux verts ou noirs et la peau jaune clair. C’est un peuple gracieux et équilibré, ce qui n’empêche pas certains d’entre eux d’être musclés. En fait, ils se déplacent avec une fluidité qui dément souvent leur musculature.
En général, les Lantannais préfèrent les tons jaunes pour leurs vêtements, ce qui a fait croire à plus d’un étranger ignorant qu’ils marchaient nus. Les guerriers portent des robes amples, trouvan t les armures trop serrantes. Même les heaumes sont rejetés, en faveur du traditionnel grand chapeau de soleil porté par tous les Lantannais.
Les Lantannais parlent très vite, d’une manière très mélodique, avec un accent que certains appellent "l’humain elfique".

 
 
  Les Selenaes
Les Nordiques préfèrent les armures métalliques, les lourdes capes de fourrures, et les heaumes avec de grandes cornes d’animaux. La plupart des hommes portent les cheveux longs et la barbe, et ils les tressent quand ils se préparent au combat. Les guerriers Nordiques, même les jeunes, sont des hommes forts et musclés.
Les guerriers du Ppeuple préfèrent les armures de cuir et les tuniques de couleur " terre ", et tous leurs vêtements sont décorés avec des motifs entrelacés de lignes et de symboles répétitifs. Les guerriers du Ppeuple inspirent l’irrésistible force tranquille de la nature, plutôt que la force brutale et violente des Nordiques.

 
 
  Nimbral
Les guerriers de Nimbral ont une fière apparence qui suppose des secrets cachés, un comportement indéfinissable qui les défendent mieux qu’une armure. Leurs armes, boucliers, armure, et heaumes brillent tous, et ils prennent soin que cela reste comme cela.
L’armure d’un guerrier de Nimbral est toujours métallique, au moins. Certaines rumeurs parlent de quelques très puissants guerriers qui posséderaient une armure magique en verre, mais ces histoires n’ont jamais été prouvées.

 
 
Rôle
  Lantan
Les guerriers de Lantan ont une attitude de "combattre si il le faut vraiment", car ils considèrent le combat comme une perte de temps, d’énergie et d’argent. Ils sont plus disposés à résoudre les disputes avec quelques paroles apaisantes et quelques tournées à la taverne. En cas d’échec de cette option, ils n’hésiteront pas à combattre.
Comme c’est le cas avec tous les autres Lantannais, les guerriers détestent voyager trop loin à l’intérieur des terres, au delà de la Mer des Epées. La mer est leur source de vie, commerce, et est un constant réconfort pour eux. Ils détestent réellement en être séparés trop longtemps.
Les guerriers de Lantan apprécient les traditions marchandes de leur peuple. Ils sont toujours à l’affût d’un marché intéressant ou nouveau à exploiter par les marchands Lantannais.

 
 
  Les Selenaes
Les guerriers Nordiques sont relativement impolis et ils sont très brusques et francs. Ils utilisent souvent des images de batailles dans leur conversation. Les Nordiques un esprit martial, les rendant sans peur au combat. Simplement, la retraite est pour les couards. "Vivre durement, combattre durement, mourir durement" est la devise des Nordiques.
Les guerriers du Ppeuple sont plus difficiles à provoquer, mais c’est uniquement parce qu’ils ont une nature en harmonie et en paix. Ils se sentent fortement liés avec la nature autour d’eux, et la respectent, s’efforçant de vivre en harmonie avec la nature et de l’utiliser sans en abuser. Néanmoins, aussi amicaux soient-ils, les guerriers du Ppeuple peuvent devenir aussi dangereux, enragés, et avec une force de destruction impressionnante, qu’un ouragan quand ils sont interpellés pour des choses et actions qui les passionnent.

 
 
  Nimbral
Les guerriers de Nimbral sont très silencieux à propos de leur terre natale. Ils semblent s’amuser à perpétuer l’aura de mystère qui les entoure. Néanmoins, il n’y a aucun doute dans les esprits, ils sont dignes de confiance, braves, et pleins de ressources malgré leurs secrets.
D’une certaine manière, les guerriers de Nimbral semblent trop bons pour être vrais pour beaucoup de personnes. Ils sont polis, fiers, calmes, parlent bien, et le seul reproche à leur faire est qu’ils sont secrets.

 
 
Avantages spéciaux
  Lantan
Les guerriers Lantannais sont extrêmement agile et équilibrés. En conséquence, ils gagnent un bonus de + 2 en Dextérité (Dextérité maximum de 19, bonus inclus). Ils ont également un bonus de + 1 quand ils utilisent une compétence basée sur la Dextérité.
Chaque guerrier de Lantan démarre avec une des compétences non-martiales suivantes en bonus : Culbute, Natation, Utilisation des cordages, ou Navigation.

 
 
  Les Selenaes
Les Nordiques commencent avec, en bonus, les compétences non-martiales d’Expertise maritime et de Survie. Ces guerriers peuvent aussi passer en Rage berzerk une fois par jour, pendant 5 rounds. Dans cette rage, ils ont un bonus de + 1 en Initiative, pour Toucher, aux Dégâts, et sur leurs Jets de protection.
Les guerriers du Ppeuple commencent avec, en bonus, les compétences non-martiales d’Expertise maritime et une autre, au choix : Pistage, Maîtrise d’animaux, Sens de la météo, ou Chasse. Grâce à leur lien avec la nature, ils peuvent Passer sans traces, 3 fois par jour, après avoir atteint le niveau 9.

 
 
  Nimbral
Nimbral est une terre avec une telle magie exotique que même les guerriers sont capables d’apprendre des sorts. Donc, un guerrier de Nimbral a la capacité à lancer des sorts comme un barde 3 niveaux plus bas que le sien. Cette capacité à lancer des sorts n’est pas affectée par le port d’une armure métallique, contrairement aux autres lanceurs de sorts.
Les guerriers de Nimbral peuvent sélectionner leurs compétences non-martiales dans le groupe Magicien, en plus des groupes Général et Guerrier.

 
 
Limitations spéciales
  Lantan
Tous les guerriers Lantannais partagent l’amour de la mer. Aucun guerrier ne s’aventurera à plus de 250 km à l’intérieur des terres, et il doit retourner dans une région côtière dans les 30 jours après avoir quitté la mer.
Si un guerrier de Lantan ne respecte pas ces conditions, il devient apathique et déprimé. Pour chaque série de 30 jours loin de la mer, il subira un malus cumulatif de - 2. Cette pénalité s’applique aux jets pour toucher, aux dégâts, de protection, et à tout test dépendant de la Sagesse ou de l’Intelligence.
Comme les guerriers Lantannais ne voient pas la violence comme la première ou meilleure option, ils sont surpris sur un résultat de 1-4 sur 1dl0, mais uniquement dans les situations où le combat n’est pas immédiatement évident (une rue, une taverne, une prairie tranquille, ou une forêt paisible).
Les guerriers Lantannais ne portent jamais d’armure. Ils les trouvent trop contraignantes. Au mieux, les seules armures qu’ils peuvent utiliser sont les boucliers (petits ou moyens). La même restriction s’applique aux casques: Les guerriers Lantannais ne portent pas de heaumes ni de casques, même si ils sont magiques.
Le climat chaud de Lantan les rend sensibles au froid. Un guerrier de Lantan subit 1 point de dégât supplémentaire par dé de dégâts infligé par le froid.

 
 
  Les Selenaes
Les guerriers Nordiques doivent avoir une Force et une Constitution minimales de 13. Ils subissent un malus de - 2 sur leurs jets de protection contre les sorts des sphères de magie cléricale Animale et Végétale. Ils ont également un malus de - 1 sur leurs jets de protection contre les autres formes de magie.
Les guerriers du Ppeuple doivent avoir une Constitution minimum de 13. Les guerriers du Ppeuple vénèrent une seule déité : la Terre, une manifestation de Chauntea. Aucune autre déité, pas même un dieu de la guerre tel que Tempus, n’est vénéré par les guerriers du Ppeuple. Cela peut causer des frictions avec des populations venant de cultures polythéistes.

 
 
  Nimbral
Les guerriers de Nimbral doivent avoir une Intelligence minimum de 14.
Ces guerriers attirent toujours l’attention. Quand un guerrier de Nimbral entre dans un village ou une ville, il attire 4d6 curieux dans les 10 + ldl0 minutes. Cette foule facilite le travail des voleurs pour fouiller les poches du guerrier et de sa cohorte (bonus en Vol à la tire + 10 %). En plus, la foule empêche de faire quoi que ce soit tranquillement.
Des magiciens puissants et sans scrupules peuvent aussi rencontrer les guerriers et devenir des ennemis personnels, cherchant à leur voler leurs secrets et leur magie. Il y a une chance de 10 % chaque mois, avec 5 % cumulatifs par niveau du guerrier. Ce magicien est toujours d’un niveau au minimum double de celui du guerrier, quand leur relation hostile commence.