Guerriers du Nord Sauvage
| Premier coup d'oeil | |||
| Description | |||
| Avantages spéciaux | |||
| Limitations spéciales |
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| Informations |
| Races autorisées | Toutes |
| Caractéristiques minimales | Force 9 |
| Caractéristique principale | Force |
| Dé de vie | d10 |
| Attaque comme | Guerrier |
| Jet de protection comme | Guerrier |
| Progresse en expérience comme | Guerrier |
| Capacité à lancer des sorts comme | Non |
| Force exceptionnelle | Oui |
| Constitution exceptionnelle | Oui |
| Argent de départ (x 10 PO) | 5d4 |
| Compétences |
| Compétences martiales | 4 |
| Compétences supplémentaires | 3 |
| Malus de non-maîtrise | - 2 |
| Compétences non-martiales | 3 |
| Compétences non-martiales supplémentaires | 3 |
| Catégories de compétences autorisées | Général, Guerrier |
| Compétences en bonus | Survie |
| Compétences recommandées | Aucune |
| Premier coup d’oeil |
| Le Nord Sauvage est un terme qui concerne une grande zone : les Royaumes Barbares, la Haute Forêt, Mirabar, Padhiver, Luskan, Lunargent, et tous les territoires environnants. |
| Les Royaumes Barbares | ||
| Les Royaumes Barbares sont une série de petits royaumes sans organisation. Ici, seuls les forts survivent, et les guerriers, la première ligne de défense pour ces royaumes, sont des humains forts et puissants. |
| Mirabar | ||
| Mirabar a la réputation
d’être le centre minier de la Côte des Epées. Des gemmes
splendides, incrustées dans du métal finement travaillé,
et des lingots des métaux les plus purs, viennent de Mirabar. Malheureusement,
certains considèrent que le terrain va être ruiné par
les exploitations minières excessives. En effet, la région
est parsemée de mines, carrières, et autres cicatrices de
l’industrie.
La population de Mirabar est un mélange d’humains et de nains, et ils ont développé un haut degré de coopération et d’harmonie dans leurs marché minier. |
| Luskan | ||
| Cette cité côtière est connue pour ses navires aux voiles pourpres. La piraterie est la marque de Luskan, et cette tradition est allègrement véhiculée par ses guerriers sur toute la Côte des Epées. |
| Padhiver | ||
| Puissante et amicale cité, alliée avec Eauprofonde, ses guerriers sont des brillants exemples de grâce et de civilisation dans cette terre rude et sauvage. |
| Lunargent | ||
| Cette cité est parmi les plus puissantes cités de la Frontière Sauvage, et elle est dirigée par Lady Alustriel. Comme Padhiver, la cité est alliée avec Eauprofonde, et ses guerriers sont compétents, biens organisés, et braves. |
| Description |
| Les Royaumes Barbares | ||
| Les guerriers de ces royaumes s’habillent et ressemblent beaucoup à ce que les gens "civilisés" appellent des barbares. Ils portent de lourdes capes et bottes de fourrures, casques à cornes, et armures métalliques décorées avec des trophées des créatures tuées. Ils préfèrent utiliser l’épée bâtarde, l’arc long, le marteau de guerre, et la hache de bataille. Ces guerriers ont tendance à manquer d’entretien et à ne pas se laver. |
| Mirabar | ||
| Les guerriers de Mirabar sont presque
des avertissements ambulants de chez eux. Ils préfèrent utiliser
n’importe quelle sorte d’armure métallique, le plus souvent décorées
avec goût avec des gemmes et des pierres semi-précieuses.
Les guerriers de Mirabar portent, pour la plupart, une épée
(de n’importe quel type) comme arme principale. L’exception à cela
sont les guerriers Nains de Mirabar, qui préfèrent les marteaux
de guerre et les haches de bataille.
A cause de leur climat froid, les guerriers de Mirabar portent des capes fourrées importées d’autres régions. Elles sont également décorées avec des gemmes, maintenues par des fermoirs. |
| Luskan | ||
| Les guerriers de Luskan sont des
Nordiques, mais leur apparence est plus celle de marins. Leurs armures
sont généralement en cuir et cuir clouté, et les boucliers
ne sont habituellement pas utilisés. Nombre d’entre eux portent
des boucles d’oreilles, parfois jusqu'à 4 ou 5 sur une oreille.
Beaucoup de guerriers portent aussi une bande en tissu pourpre, comme un serre-tête, ou noué au bras ou à la cuisse. Ce "badge" représente les voiles pourpres de la cité et désigne le guerrier comme un natif de Luskan. |
| Padhiver | ||
| Les vêtements des guerriers de Padhiver essayent d’être fonctionnels et attrayants, et en général ils y réussissent. La plupart des guerriers préfèrent les armures métalliques, un tabard avec les armes de la cité, et des capes et capuches chaudes. Il y a un important thème floral sur les décorations personnelles, en particulier des fleurs comme les roses et le lilas. Des icônes de fleurs stylisées sont communes comme emblèmes des boucliers et armures. |
| Lunargent | ||
| Les guerriers de Lunargent apprécient les armures bien ouvragées, les boucliers avec la devise et l’emblème héraldique de leur famille, et quelques modestes décorations telles que des anneaux, bracelets, amulettes, et broches. Beaucoup de guerriers de Lunargent se comportent d’une manière qui les fait souvent confondre avec des guerriers venant d’endroits plus civilisés. Plus que tous les autres du Nord Sauvage, ils ressemblent au guerrier des Royaumes stéréotypé. |
| Avantages spéciaux |
| Les Royaumes Barbares | ||
| Les guerriers des Royaumes Barbares reçoivent en bonus la compétence Endurance. Ce sont des formidables combattants, et ils gagnent un bonus de + 1 pour Toucher quand ils utilisent une hache de bataille ou une épée bâtarde. |
| Mirabar | ||
| Venir d’une région minière
et métallurgique a des avantages. Les armures métalliques
(cottes de mailles, plates, anneaux, écailles) bénéficient
d’une réduction de prix de 20 %, de même que les boucliers
en métal, heaumes, et armes de mêlée.
Les guerriers de Mirabar peuvent choisir une des compétences suivantes en bonus : fabricant d’armures, forgeron, tailleur de gemmes, langue : nain, mineur ou fabricant d’armes. |
| Luskan | ||
| Les guerriers de Luskan gagnent automatiquement les compétences Natation et Expertise maritime. |
| Padhiver | ||
| Les guerriers de Padhiver sont
aussi des artisans. Chaque guerrier peut choisir une des compétences
suivantes en bonus : fabricant d’armures, fabricant d’armes, forgeron,
fabricant d’arcs/flèches, charpentier, tailleur de gemmes, cordonnier,
potier, tailleur, tisserand.
Les guerriers commencent également avec 30 PO supplémentaires, leurs économies d’artisans. |
| Lunargent | ||
| Les guerriers de Lunargent sont habitués à la magie, car leur cité en est baignée. Tous les guerriers ont un bonus de + 1 sur leurs Jets de protection contre les sorts. En plus, Lunargent est aussi une cité d’étudiants et d’écoles. Chaque guerrier gagne 1 unité de compétence non-martiale supplémentaire. |
| Limitations spéciales |
| Les Royaumes Barbares | ||
| Tous les guerriers doivent avoir
un minimum de 14 en Force et en Constitution.
L’argent est difficile à trouver. Un PJ barbare démarre avec une armure, une arme de mêlée, et ld4+5 PO. L’armure la plus courante est celle de cuir. Ils ne peuvent pas commencer avec des armures de mailles, à bandes, d’écailles, d’anneaux, de plates de bronze, de plates, ni brigandine. Les guerriers des Royaumes Barbares ne peuvent pas commencer avec la compétence Lire/Ecrire. Une fois par an, le guerrier des Royaumes Barbares doit retourner chez lui, et renouveller un serment au chef de sa terre. Ceux qui ne le font pas tombent en disgrâce, et sont exilés à tout jamais. Si un guerrier exilé revient au pays, tout le monde essaiera de le tuer. Les guerriers des Royaumes Barbares sont superstitieux et n’aiment pas la magie. Tous leurs Jets de protection contre la magie subissent un malus de - 2. |
| Mirabar | ||
| Tous les guerriers de Mirabar sont
humains, nains, ou gnômes. Aucune autre race ne peut être choisie.
Tous les guerriers doivent avoir un minimum de 12 en Constitution, car
un excellent physique est nécessaire pour survivre dans les mines
profondes.
Suite à leur focalisation sur les marchés miniers, de nombreux natifs de Mirabar, y compris les guerriers, ne sont pas familiers avec la vie dans les bois. Donc, les guerriers de Mirabar ne peuvent pas commencer avec les compétences suivantes : connaissance des animaux, chasse, pose de collets, et pistage. Remarquez que ces compétences pourront être apprises plus tard. Certains PNJs qui protégent ou vénérent la nature sont moins amicaux suite aux dégâts causés par l’industrie minière de Mirabar. Tous les tests de réaction avec ces PNJs subissent un malus de - 2 quand ils discutent avec des habitants de Mirabar. |
| Luskan | ||
| La réputation de Luskan
précède ses guerriers. Les guerriers Luskanites subissent
donc un malus de - 2 en réaction quand ils discutent avec des PNJs
de la Côte des Epées, d’Eauprofonde, des Royaumes Insulaires,
et des autres cités du Nord Sauvage. Ce malus augmente à
- 4 quand un Luskanite rencontre un PNJ de Ruathym, une petite île
pirate dans le nord de la Mer des Epées et ennemie séculaire
de Luskan.
Tous les guerriers de Luskan doivent avoir un minimum de 13 en Constitution, et de 12 en Dextérité. |
| Padhiver | ||
| La plupart des guerriers de Padhiver
ont été des apprentis artisans quand ils étaient adolescents.
Résultat, ils ont appris un tas de choses intéressantes mais
leur entraînement de guerrier n’est pas complet. En conséquence,
tous les guerriers de Padhiver commencent avec seulement 2 unités
de compétences martiales. Quand le guerrier atteint le niveau 2,
il récupère les é unités qu’il aurait dû
avoir au départ.
Tous les guerriers de Padhiver doivent avoir un minimum de 9 en Intelligence, et de 12 en Constitution. |
| Lunargent | ||
| Lunargent est renommée pour
son centre d’étude de la magie, et sa dirigeante, Ménestrelle
connue, Lady Alustriel, apporte à la cité encore plus de
vénération. Malheureusement, il y a des gens dans les Royaumes
qui, si ils ne peuvent pas combattre la cité et sa dirigeante, se
contentent de combattre ses citoyens. Pire, Lunargent est alliée
avec Eauprofonde, une cité avec énormément d’ennemis.
Des organisations telles que le Culte du Dragon, les Chevaliers du Bouclier,
les Voleurs de l’Ombre, et le Zhentarim sépareront les natifs de
Lunargent en combat, avec l’intention de les tuer lentement.
Tous les guerriers de Lunargent doivent avoir un minimum de 12 en Intelligence, de 10 en Sagesse, et de 12 en Constitution. |