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Guerriers du Nord Sauvage


 



 
Premier coup d'oeil
Description
Avantages spéciaux
Limitations spéciales

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Informations
Races autorisées Toutes
Caractéristiques minimales Force 9
Caractéristique principale Force
Dé de vie d10
Attaque comme Guerrier
Jet de protection comme Guerrier
Progresse en expérience comme Guerrier
Capacité à lancer des sorts comme Non
Force exceptionnelle Oui
Constitution exceptionnelle Oui
Argent de départ (x 10 PO) 5d4

 
 
Compétences
Compétences martiales 4
Compétences supplémentaires 3
Malus de non-maîtrise - 2
Compétences non-martiales 3
Compétences non-martiales supplémentaires 3
Catégories de compétences autorisées Général, Guerrier
Compétences en bonus Survie
Compétences recommandées Aucune

 
 
Premier coup d’oeil
Le Nord Sauvage est un terme qui concerne une grande zone : les Royaumes Barbares, la Haute Forêt, Mirabar, Padhiver, Luskan, Lunargent, et tous les territoires environnants.
  Les Royaumes Barbares
Les Royaumes Barbares sont une série de petits royaumes sans organisation. Ici, seuls les forts survivent, et les guerriers, la première ligne de défense pour ces royaumes, sont des humains forts et puissants.

 
 
  Mirabar
Mirabar a la réputation d’être le centre minier de la Côte des Epées. Des gemmes splendides, incrustées dans du métal finement travaillé, et des lingots des métaux les plus purs, viennent de Mirabar. Malheureusement, certains considèrent que le terrain va être ruiné par les exploitations minières excessives. En effet, la région est parsemée de mines, carrières, et autres cicatrices de l’industrie.
La population de Mirabar est un mélange d’humains et de nains, et ils ont développé un haut degré de coopération et d’harmonie dans leurs marché minier.

 
 
  Luskan
Cette cité côtière est connue pour ses navires aux voiles pourpres. La piraterie est la marque de Luskan, et cette tradition est allègrement véhiculée par ses guerriers sur toute la Côte des Epées.

 
 
  Padhiver
Puissante et amicale cité, alliée avec Eauprofonde, ses guerriers sont des brillants exemples de grâce et de civilisation dans cette terre rude et sauvage.

 
 
  Lunargent
Cette cité est parmi les plus puissantes cités de la Frontière Sauvage, et elle est dirigée par Lady Alustriel. Comme Padhiver, la cité est alliée avec Eauprofonde, et ses guerriers sont compétents, biens organisés, et braves.

 
 
Description
  Les Royaumes Barbares
Les guerriers de ces royaumes s’habillent et ressemblent beaucoup à ce que les gens "civilisés" appellent des barbares. Ils portent de lourdes capes et bottes de fourrures, casques à cornes, et armures métalliques décorées avec des trophées des créatures tuées. Ils préfèrent utiliser l’épée bâtarde, l’arc long, le marteau de guerre, et la hache de bataille. Ces guerriers ont tendance à manquer d’entretien et à ne pas se laver.

 
 
  Mirabar
Les guerriers de Mirabar sont presque des avertissements ambulants de chez eux. Ils préfèrent utiliser n’importe quelle sorte d’armure métallique, le plus souvent décorées avec goût avec des gemmes et des pierres semi-précieuses. Les guerriers de Mirabar portent, pour la plupart, une épée (de n’importe quel type) comme arme principale. L’exception à cela sont les guerriers Nains de Mirabar, qui préfèrent les marteaux de guerre et les haches de bataille.
A cause de leur climat froid, les guerriers de Mirabar portent des capes fourrées importées d’autres régions. Elles sont également décorées avec des gemmes, maintenues par des fermoirs.

 
 
  Luskan
Les guerriers de Luskan sont des Nordiques, mais leur apparence est plus celle de marins. Leurs armures sont généralement en cuir et cuir clouté, et les boucliers ne sont habituellement pas utilisés. Nombre d’entre eux portent des boucles d’oreilles, parfois jusqu'à 4 ou 5 sur une oreille.
Beaucoup de guerriers portent aussi une bande en tissu pourpre, comme un serre-tête, ou noué au bras ou à la cuisse. Ce "badge" représente les voiles pourpres de la cité et désigne le guerrier comme un natif de Luskan.

 
 
  Padhiver
Les vêtements des guerriers de Padhiver essayent d’être fonctionnels et attrayants, et en général ils y réussissent. La plupart des guerriers préfèrent les armures métalliques, un tabard avec les armes de la cité, et des capes et capuches chaudes. Il y a un important thème floral sur les décorations personnelles, en particulier des fleurs comme les roses et le lilas. Des icônes de fleurs stylisées sont communes comme emblèmes des boucliers et armures.

 
 
  Lunargent
Les guerriers de Lunargent apprécient les armures bien ouvragées, les boucliers avec la devise et l’emblème héraldique de leur famille, et quelques modestes décorations telles que des anneaux, bracelets, amulettes, et broches. Beaucoup de guerriers de Lunargent se comportent d’une manière qui les fait souvent confondre avec des guerriers venant d’endroits plus civilisés. Plus que tous les autres du Nord Sauvage, ils ressemblent au guerrier des Royaumes stéréotypé.

 
 
Avantages spéciaux
  Les Royaumes Barbares
Les guerriers des Royaumes Barbares reçoivent en bonus la compétence Endurance. Ce sont des formidables combattants, et ils gagnent un bonus de + 1 pour Toucher quand ils utilisent une hache de bataille ou une épée bâtarde.

 
 
  Mirabar
Venir d’une région minière et métallurgique a des avantages. Les armures métalliques (cottes de mailles, plates, anneaux, écailles) bénéficient d’une réduction de prix de 20 %, de même que les boucliers en métal, heaumes, et armes de mêlée.
Les guerriers de Mirabar peuvent choisir une des compétences suivantes en bonus : fabricant d’armures, forgeron, tailleur de gemmes, langue : nain, mineur ou fabricant d’armes.

 
 
  Luskan
Les guerriers de Luskan gagnent automatiquement les compétences Natation et Expertise maritime.

 
 
  Padhiver
Les guerriers de Padhiver sont aussi des artisans. Chaque guerrier peut choisir une des compétences suivantes en bonus : fabricant d’armures, fabricant d’armes, forgeron, fabricant d’arcs/flèches, charpentier, tailleur de gemmes, cordonnier, potier, tailleur, tisserand.
Les guerriers commencent également avec 30 PO supplémentaires, leurs économies d’artisans.

 
 
  Lunargent
Les guerriers de Lunargent sont habitués à la magie, car leur cité en est baignée. Tous les guerriers ont un bonus de + 1 sur leurs Jets de protection contre les sorts. En plus, Lunargent est aussi une cité d’étudiants et d’écoles. Chaque guerrier gagne 1 unité de compétence non-martiale supplémentaire.

 
 
Limitations spéciales
  Les Royaumes Barbares
Tous les guerriers doivent avoir un minimum de 14 en Force et en Constitution.
L’argent est difficile à trouver. Un PJ barbare démarre avec une armure, une arme de mêlée, et ld4+5 PO. L’armure la plus courante est celle de cuir. Ils ne peuvent pas commencer avec des armures de mailles, à bandes, d’écailles, d’anneaux, de plates de bronze, de plates, ni brigandine.
Les guerriers des Royaumes Barbares ne peuvent pas commencer avec la compétence Lire/Ecrire.
Une fois par an, le guerrier des Royaumes Barbares doit retourner chez lui, et renouveller un serment au chef de sa terre. Ceux qui ne le font pas tombent en disgrâce, et sont exilés à tout jamais. Si un guerrier exilé revient au pays, tout le monde essaiera de le tuer.
Les guerriers des Royaumes Barbares sont superstitieux et n’aiment pas la magie. Tous leurs Jets de protection contre la magie subissent un malus de - 2.

 
 
  Mirabar
Tous les guerriers de Mirabar sont humains, nains, ou gnômes. Aucune autre race ne peut être choisie. Tous les guerriers doivent avoir un minimum de 12 en Constitution, car un excellent physique est nécessaire pour survivre dans les mines profondes.
Suite à leur focalisation sur les marchés miniers, de nombreux natifs de Mirabar, y compris les guerriers, ne sont pas familiers avec la vie dans les bois. Donc, les guerriers de Mirabar ne peuvent pas commencer avec les compétences suivantes : connaissance des animaux, chasse, pose de collets, et pistage. Remarquez que ces compétences pourront être apprises plus tard.
Certains PNJs qui protégent ou vénérent la nature sont moins amicaux suite aux dégâts causés par l’industrie minière de Mirabar. Tous les tests de réaction avec ces PNJs subissent un malus de - 2 quand ils discutent avec des habitants de Mirabar.

 
 
  Luskan
La réputation de Luskan précède ses guerriers. Les guerriers Luskanites subissent donc un malus de - 2 en réaction quand ils discutent avec des PNJs de la Côte des Epées, d’Eauprofonde, des Royaumes Insulaires, et des autres cités du Nord Sauvage. Ce malus augmente à - 4 quand un Luskanite rencontre un PNJ de Ruathym, une petite île pirate dans le nord de la Mer des Epées et ennemie séculaire de Luskan.
Tous les guerriers de Luskan doivent avoir un minimum de 13 en Constitution, et de 12 en Dextérité.

 
 
  Padhiver
La plupart des guerriers de Padhiver ont été des apprentis artisans quand ils étaient adolescents. Résultat, ils ont appris un tas de choses intéressantes mais leur entraînement de guerrier n’est pas complet. En conséquence, tous les guerriers de Padhiver commencent avec seulement 2 unités de compétences martiales. Quand le guerrier atteint le niveau 2, il récupère les é unités qu’il aurait dû avoir au départ.
Tous les guerriers de Padhiver doivent avoir un minimum de 9 en Intelligence, et de 12 en Constitution.

 
 
  Lunargent
Lunargent est renommée pour son centre d’étude de la magie, et sa dirigeante, Ménestrelle connue, Lady Alustriel, apporte à la cité encore plus de vénération. Malheureusement, il y a des gens dans les Royaumes qui, si ils ne peuvent pas combattre la cité et sa dirigeante, se contentent de combattre ses citoyens. Pire, Lunargent est alliée avec Eauprofonde, une cité avec énormément d’ennemis. Des organisations telles que le Culte du Dragon, les Chevaliers du Bouclier, les Voleurs de l’Ombre, et le Zhentarim sépareront les natifs de Lunargent en combat, avec l’intention de les tuer lentement.
Tous les guerriers de Lunargent doivent avoir un minimum de 12 en Intelligence, de 10 en Sagesse, et de 12 en Constitution.