Guerriers de la Mer de Lune
| Premier coup d'oeil | |||
| Description | |||
| Rôle | |||
| Avantages spéciaux | |||
| Limitations spéciales |
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| Informations |
| Races autorisées | Toutes |
| Caractéristiques minimales | Force 11 |
| Caractéristique principale | Force |
| Dé de vie | d10 |
| Attaque comme | Guerrier |
| Jet de protection comme | Guerrier |
| Progresse en expérience comme | Guerrier |
| Capacité à lancer des sorts comme | Non |
| Force exceptionnelle | Oui |
| Constitution exceptionnelle | Oui |
| Argent de départ (x 10 PO) | 5d4 |
| Compétences |
| Compétences martiales | 4 |
| Compétences supplémentaires | 3 |
| Malus de non-maîtrise | - 2 |
| Compétences non-martiales | 3 |
| Compétences non-martiales supplémentaires | 3 |
| Catégories de compétences autorisées | Général, Guerrier |
| Compétences en bonus | Variable |
| Compétences recommandées | Aucune |
| Château-Zhentil | ||
| En l’an 1368 DR, Château-Zhentil
a été attaqué et mis en ruines. En 1369 DR, la reconstruction
a commencé. Les guerriers de Château-Zhentil sont des Zhentils
ou des simples guerriers libres du Château.
Les Zhentils sont les forces armées de Château-Zhentil. Tout guerrier qui est un membre des Zhentils commence avec une armure à bandes, un bouclier moyen, et une arme de mêlée de son choix. Les Zhentils peuvent entrer et sortir à leur gré du Château. Les guerriers libres n’ont que l’équipement qu’ils peuvent s’acheter avec leur argent de départ. Néanmoins, ils reçoivent en bonus la compétence Histoire locale (sur Château-Zhentil en particulier). Cela leur donne une bonne compréhension des derniers événements qui ont conduit et qui ont suivi la destruction du Château. |
| Hillsfar | ||
| Les guerriers d’Hillsfar sont soit
indépendants ou membres des Plumes Rouges, la force armée
d’Hillsfar. Chaque Plume Rouge commence avec une Cotte de mailles, un bouclier,
et une arme de mêlée. Les Plumes Rouges peuvent entrer et
sortir d’Hillsfar à volonté.
Les guerriers indépendants d’Hillsfar sont très à l’affût de la magie, suite à la réglementation sur la magie d’Hillsfar. Résultat, ils ont un bonus de + 1 bonus sur leurs Jets de protection contre les Sorts. |
| Mulmastre | ||
| La bien nommée "Cité des Dangers" produit des guerriers mortels qui survivent à n’importe quel prix. Tout guerrier de Mulmastre est très difficile à surprendre; ils sont surpris sur un résultat de 1-2 sur 1d10 (au lieu du 1-3 normal). |
| Thentia | ||
| Cité un peu moins sinistre que les 3 autres, Thentia est une fière cité indépendante avec un gouvernement libéral. Tous les guerriers de Thentia commencent avec 1 compétence non-martiale supplémentaire en bonus et le prix de leur équipement de départ est réduit de 5 %. |
| Limitations spéciales |
| Château-Zhentil | ||
| Château-Zhentil a été la source de beaucoup de mal dans les Royaumes pendant longtemps. Tous les PNJs rencontrés subissent une pénalité de - 4. Les Plumes Rouges d’Hillsfar attaquent les Zhentils à vue. Les guerriers ne peuvent pas être d’alignement Bon, donc ce profil ne devrait pas être autorisé aux joueurs. |
| Hillsfar | ||
| Ces guerriers PNJs ne peuvent pas être d’alignement Bon. Les guerriers au début de leur carrière ne peuvent apprendre aucune langue demi-humaine. Les guerriers de Mulmastre et de Château-Zhentil attaquent les Plumes Rouges à vue. Tous les PNJs rencontrés ont une pénalité de - 2 (- 4 pour les demi-humains) due à la mauvaise réputation d’Hillsfar. |
| Mulmastre | ||
| Les PNJs de la troisième cité mauvaise de la Mer de Lune subissent une pénalité de - 2 sur toutes leurs rencontres. Les Plumes Rouges d’Hillsfar attaquent les guerriers de Mulmastre à vue. |
| Thentia | ||
| Ces guerriers n’ont que la réputation normale des natifs de la Mer de Lune à surmonter. Les guerriers de Thentia ont une pénalité de - 2 quand ils rencontrent des Plumes Rouges ou des guerriers de Mulmastre. Les voleurs qui tentent de faire les poches d’un guerrier de Thentia ont un bonus de 10 %, suite à leur manque de contact avec les voleurs dans leur ville. |