Guerriers de l'inapprochable Orient
| Premier coup d'oeil | |||
| Description | |||
| Rôle | |||
| Avantages spéciaux | |||
| Limitations spéciales |
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| Informations |
| Races autorisées | Humain |
| Caractéristiques minimales | Force 9 |
| Caractéristique principale | Force |
| Dé de vie | d10 |
| Attaque comme | Guerrier |
| Jet de protection comme | Guerrier |
| Progresse en expérience comme | Guerrier |
| Capacité à lancer des sorts comme | Non |
| Force exceptionnelle | Oui |
| Constitution exceptionnelle | Oui |
| Argent de départ (x 10 PO) | 5d4 |
| Compétences |
| Compétences martiales | 4 |
| Compétences supplémentaires | 3 |
| Malus de non-maîtrise | - 2 |
| Compétences non-martiales | 3 |
| Compétences non-martiales supplémentaires | 3 |
| Catégories de compétences autorisées | Général, Guerrier |
| Compétences en bonus | Aucune |
| Compétences recommandées | Aucune |
| Aglarond | ||
| Ce petit royaume est dirigé par la mystérieuse Simbule. Il agit comme un tampon entre le Thay et la Mer des Etoiles Déchues. Les guerriers d’Aglarond sont peu nombreux, mais ils sont bien entraînés. La majorité de ces guerriers sont des membres des Forestiers, et le profil de guerrier d’Aglarond est celui du Forestier. |
| Impiltur | ||
| Cette nation de cité-états unies est sur la frontière, et ses guerriers costauds et toujours prêts sont la première ligne de défense. Ce sont aussi les chefs de l’exploration le long de la frontière Orientale. |
| Rasheménie | ||
| La Rasheménie est une nation semibarbare, une race dure dont on raconte qu’elle est faite de berserkers ou de sorcières. Cette nation borde les territoires revendiqués par les hordes Tuigan comme par le Thay. Tous les guerriers de Rasheménie font partie de l’armée, appelés les Crocs de Rasheménie, mais leur première allégeance est à un clan spécifique. Ce profil est celui d’un guerrier de clan de Rasheménie. |
| Thay | ||
| La terre maudite des Sorciers Rouges est connue non pas pour ses guerriers mais pour ses magiciens. Néanmoins, un petit groupe de guerriers a émergé. |
| Description |
| Aglarond | ||
| Les guerriers d’Aglarond s’habillent avec des vêtements de leur région. A l’Est d’Aglarond, les guerriers portent des tuniques et culottes de couleurs brillantes, et brodées avec des motifs noirs, et ils portent également des bijoux en or ou argent. La population du Croc, la péninsule ouest d’Aglarond, portent des vêtements noirs qui collent bien avec leur caractère sombre. Les guerriers de l’ouest d’Aglarond portent des vêtements flamboyants avec des couleurs qui contrastent, dans le genre des pirates typiques. Les armes et armures préférés par les guerriers d’Aglarond sont similaires à celles utilisées dans les Contrées Centrales. |
| Impiltur | ||
| Les guerriers d’Impiltur portent une tunique avec les couleurs de leur nation. |
| Rasheménie | ||
| Les guerriers de Rasheménie sont humains, petits, et musclés avec l’aspect des gens qui passent beaucoup de temps à l’extérieur, chevauchant et combattant. Ils préfèrent les grosses fourrures et les tuniques en cuir, leurs armes typiques sont l’arc court, les armes de mêlée, et la lance légère. Ils n’utilisent aucun boucliers. |
| Thay | ||
| Les guerriers du Thay préfèrent la couleur pourpre, probablement un reflet du fait qu’ils sont subordonnés aux Sorciers Rouges, et souvent les servent. Cette couleur rouge apparaît principalement sur leurs capes, tuniques, jambes, ou les plumes de leurs heaumes. Leur apparence générale, néanmoins, est généralement sans décorations et remarquablement neutre. Apparemment, les magiciens du Thay ne veulent aucune "compétition" sur l’aspect extérieur. |
| Rôle |
| Aglarond | ||
| Les Forestiers sont des guerriers
alertes et efficaces, comme une bande de Rôdeurs très organisés
pourrait l’être. Ils se sentent mieux dans la nature que dans les
cités et les villes. En général, les guerriers d’Aglarond
sont des fanatiques dévoués à leur terre. Ils sont
travailleurs, de joyeux drilles durant leur "temps libre" mais ne manqueront
jamais de respect envers leur nation ou la Simbule.
Les guerriers de la zone rude, appelée le Croc, sont grognons, hargneux, toujours suspicieux envers les étrangers. Ces guerriers, en particulier, ont un profond dégoût des Elfes et Demi-Elfes. |
| Impiltur | ||
| Les guerriers d’Impiltur sont curieux et ont la mentalité que l’on retrouve chez les aventuriers. Ils sont amicaux, honnêtes, travailleurs, mais ils sont toujours sur leurs gardes. Un guerrier d’Impiltur fait un très bon ami, un allié de valeur, et un ennemi implacable. |
| Rasheménie | ||
| Les guerriers de Rasheménie
ne sont pas courants hors de leur pays. Quand ils le sont, c’est généralement
parce qu’il font un Dajemma, qui est un voyage effectué par tous
les hommes de Rasheménie durant lequel l’adolescent devient un homme.
Qu’ils soient hommes ou femmes, les guerriers de Rasheménie sont sans peur, ils se battent avec sauvagerie. Ce sont de rudes gaillards, qui aiment boire un coup, les histoires salées, se faire des amis, et terminer leurs soirées avec une bonne vieille bagarre de taverne. |
| Thay | ||
| Rien n’est moins apprécié
dans une terre où la magie est vénérée que
l’art du combat physique et ses pratiquants. Tel est la vie des guerriers
du Thay. Dans une terre où les Sorciers Rouges et leur magie dominent
tous les aspects de la vie, les guerriers sont définitivement regardés
comme des seconds.
Ce statut de seconde classe a produit une sorte de guerrier qui, bien qu’il soit loyal à sa nation, est désabusé, sans humour, et parfois jaloux. Et comme ils ne peuvent pas extérioriser leurs frustrations sur les Sorciers Rouges, ils le font sur les étrangers. Peut-être suite au manque d’admiration de la société de Thay, les guerriers ont adopté leur propre code d’honneur. Ils ont juré de défendre les magiciens du Thay (tâche qui leur est souvent assignée par ceux-ci) et de protéger les frontières du Thay et ses dirigeants. Quand un guerrier du Thay donne sa parole d’honneur, il mourra pour la respecter. |
| Avantages spéciaux |
| Aglarond | ||
| En tant que Forestier, le guerrier d’Aglarond est une sorte de Rôdeur bien entraîné avec quelques bonus et limitations supplémentaires. Un Forestier ne commence pas uniquement avec la compétence Pistage, mais aussi avec celles d’Escalade et de Combat aveugle, en bonus. |
| Impiltur | ||
| Les guerriers d’Impiltur sont toujours
prêts pour les tâches qui font appel à leurs talents
martiaux. Ils ont donc un bonus de + 1 en Initiative.
Comme Impiltur est une nation-frontière avec des dangers potentiels, chaque guerrier commence le jeu avec une arme de mêlée gratuite, venant de sa famille ou de la personne qui lui appris à se battre. Le guerrier doit malgré cela dépenser une unité de compétence martiale pour savoir la manier. Les guerriers d’Impiltur peuvent être décrit comme "avec des tripes". Ils ont un bonus de + 1 sur leurs Jets de protection contre la Peur. Si ils sont dans des circonstances où il n’y a pas de Jet de protection autorisé contre la Peur ou les effets de la Panique, les guerriers d’Impiltur ont droit à un Jet de protection mais sans leur bonus. |
| Rasheménie | ||
| Ces guerriers semibarbares commencent
avec plusieurs gros avantages. Chaque guerrier de Rasheménie qui
débute peut utiliser ses poings comme compétence martiale
gratuite, et fait 2 - 4 points de dégâts avec un bonus de
+ 1 pour Toucher quand il utilise ses poings. Ils reçoivent aussi
en bonus la compétence Equitation.
Chaque guerrier de Rasheménie commence avec une grosse fourrure et une tunique en cuir (Classe d’Armure 6), une arme de mêlée de son choix, un arc court, une lance légère, et un poney de montagne. Tout ce matériel est gratuit. Bien qu’ils ne fassent pas partie des berserkers d’élite du Croc, il peuvent entrer dans une " demi " rage berserk une fois par jour. Cela dure 5 rounds ou jusqu'à ce que tous les ennemis soient tués. Dans cette rage, ils ont un bonus de + 1 pour Toucher, aux Dégâts, sur les Jets de protection, et en Initiative. |
| Thay | ||
| Même si les guerriers du Thay n’ont pas le même respect que les Sorciers Rouges, ces derniers reconnaissent le besoin de garder ces guerriers bien équipés et avec un bon moral pour augmenter leur utilité comme gardes ou soldats. Chaque guerrier du Thay débute sa carrière avec 7d4 (xl0) PO et un objet magique de protection + 1. Les objets standards sont un anneau de protection, une broche, un collier, une cape, une boucle d’oreille,...ayant les mêmes effets qu’un anneau de protection. |
| Limitations spéciales |
| Aglarond | ||
| Les Forestiers d’Aglarond ont les
mêmes inconvénients que les Rôdeurs au niveau de l’alignement
et de leur limite en possessions. En plus, ce sont des ennemis du Thay,
et un Thayan n’hésitera pas à combattre un guerrier d’Aglarond.
Suite à leur rareté, un groupe d’aventuriers ne peut pas avoir plus d’un Forestier à la fois. Aglarond contrôle strictement le développement des personnes capables de lancer des sorts. Pour cela, aucun Forestier ne peut apprendre de sorts; donc, les guerriers d’Aglarond n’ont pas la capacité de lancer des sorts comme les Rôdeurs au niveau 8. |
| Impiltur | ||
| La plupart des villes d’Impiltur ont souffert de l’invasion Tuigan. Les routes commerciales, marchés et l’économie ont été paralysées. Chaque guerrier d’Impiltur commence avec seulement 3d4 (xl0) PO. |
| Rasheménie | ||
| Les guerriers de Rasheménie
sont très rarement vus en dehors de leur terre natale. Donc, il
ne peut pas y avoir plus d’un guerrier de Rasheménie dans un groupe
d’aventuriers.
Chaque Croc doit avoir un minimum de 12 en Constitution et en Dextérité, et de 10 en Sagesse. En général, tous les guerriers de Rasheménie ne sont pas particulièrement versés dans les tactiques de combat. "Submergez la cible sous le nombre et la férocité, puis battez-la à mort" est la méthode des guerriers de Rasheménie. Pour représenter cela, tous les guerriers de Rasheménie subissent un malus de - 1 en Initiative pour les premiers rounds du combat (11 rounds - niveau du guerrier). |
| Thay | ||
| es guerriers Thayans partagent
la même renommée que les Sorciers Rouges à l’étranger.
La plupart des gens ne leur font pas confiance, en particulier leurs voisins.
Quand ils discutent avec des PNJs, ils ont un malus de - 2 en réaction
(- 4 avec des PNJs d’Aglarond ou de Rasheménie).
Les guerriers du Thay ont été conditionnés pour digérer les informations comme les Sorciers Rouges. Donc, ils utilisent la table de progression en expérience des Magiciens. |