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Guerriers des Empires de la Côte


 



 
Premier coup d'oeil
Description
Rôle
Avantages spéciaux
Limitations spéciales

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Informations
Races autorisées Humain
Caractéristiques minimales Force 9
Caractéristique principale Force
Dé de vie d10
Attaque comme Guerrier
Jet de protection comme Guerrier
Progresse en expérience comme Guerrier
Capacité à lancer des sorts comme Non
Force exceptionnelle Oui
Constitution exceptionnelle Oui
Argent de départ (x 10 PO) 5d4

 
 
Compétences
Compétences martiales 4
Compétences supplémentaires 3
Malus de non-maîtrise - 2
Compétences non-martiales 3
Compétences non-martiales supplémentaires 3
Catégories de compétences autorisées Général, Guerrier
Compétences en bonus Aucune
Compétences recommandées Survie

 
 
Premier coup d’oeil
Les Empires de la Côte sont un terme collectif pour les nations d’Amn, Calimshan, et Tethyr. Les destins de ces 3 empires sont entrelacés, malgré leurs différences politiques et sociales.
  Amn
Suite à l’abondance des marchands et artisans, le nom d’Amn est devenu le Royaume Marchand. Les guerriers d’Amn ont 2 fonctions distinctes : Ils sont marchands eux-mêmes, et ils défendent les marchands d’Amn qui demandent leur protection quand ils s’aventurent au-delà des frontières.

 
 
  Calimshan
Autre importante place marchande, la montée de Calimshan pour devenir la plus importante est tempérée par un manque d’unité parmi les princes marchands. Les guerriers de Calimshan sont ceux qui font le plus gros du travail dans les combats entre les nobles et les princes. Les guerriers pour faire des raids ou des escortes sont très demandés, et une riche industrie mercenaire s’est développée pour procurer des combattants forts et bien armés lors des conflits.

 
 
  Tethyr
Le Tethyr a l’instabilité interne de Calimshan mais aucun de ces marchés prospères. Le Tethyr est un riche empire, mais son économie n’est pas robuste. Beaucoup de guerriers du Tethyr sont des mercenaires, avec de nombreuses factions rivalisant pour le pouvoir par la tricherie et la rébellion.

 
 
Description
  Amn
La richesse et tous ses pièges sont très prisés à Amn, et les guerriers reflètent cela également. Leurs vêtements sont brillants, voyants, et bien sûr, coûteux. Les hommes ont tendance à favoriser les longues capes brodées avec des fils de métaux précieux, alors que les femmes préfèrent les coiffures élaborées. La cotte de mailles est l’armure préférée des guerriers d’Amn. La plupart des hommes se laissent pousser de longues barbes.

 
 
  Calimshan
Comme à Amn, les guerriers de Calimshan préfèrent les cottes de mailles. Cette armure est complétée avec des vêtements de soie brillants, amples, le tout couvert par une cape fonctionnelle de couleur " Or sombre ". Les guerriers Calishites préfèrent les joyaux et les bijoux plus que ceux d’Amn, et toujours brillants et surfaits.
Les guerrières sont traitées avec égalité, tant qu’elles respectent les coutumes sociales et portent un voile sur leur visage (au moins quand elles sont dans les frontières de Calimshan).

 
 
  Tethyr
Les guerriers de Tethyr sont moins difficiles sur le choix de leurs armures; si elle dévie les coups ou absorbe les dégâts, ils la portent. Quelles que soient les armes qu’il porte, un guerrier de Tethyr a toujours la dhaka, une dague traditionnelle, longue, courbe portée dans un fourreau noir qui forme la boucle de leur large ceinture de cuir appelée une jada.
Leurs robes sont légères et confortables, portées au-dessus de leur armure, les couleurs dominantes sont le bleu ciel, le vert forêt, et le brun foncé.

 
 
Rôle
  Amn
La richesse matérielle est vénérée par-dessus tout. Alors qu’un guerrier intelligent ou musclé est respecté, aucun ne sera autant admiré qu’un guerrier riche. Même la conversation banale est emplie de métaphores financières.
Les guerriers d’Amn sont généreux avec les pauvres, pensant que si quelqu’un voit leur altruisme, ils seront élevés au statut de bienfaiteurs. Autrement, les moins fortunés sont repoussés et maudits.
Alors que tous les guerriers préfèrent plus de butin pour moins de risques, les guerriers d’Amn mettent cette condition en priorité principale. Les guerriers d’Amn ont également une forte haine des magiciens, et seront malades de voyager avec eux en aventure.

 
 
  Calimshan
Les guerriers de Calimshan sont aussi très concernés par l’argent, mais pas avec la même obsession que ceux d’Amn. La faiblesse d’un guerrier Calishite est leur temps de loisir insuffisant. Les guerriers Calishites ne sont pas paresseux, mais ils essayent de faire leur travail le plus facilement et rapidement possible.
La magie est une source de fascination même parmi les guerriers de Calimshan. Leur expression d’étonnement contraste avec leurs manières martiales.
Les guerriers de Calimshan ont un énorme ego. Pour eux, tout ce qui vient de la civilisation de Calimshan est bon. Et naturellement, les guerriers de Calimshan sont supérieurs aux autres dans tous les domaines.

 
 
  Tethyr
Les guerriers de Tethyr ont l’esprit ouvert, ils n’ont pas l’ego des guerriers Calishites ni l’obsession du statut des guerriers d’Amn. Cela dit, ils sont extrêmement prudents, dans certains cas proches de la paranoïa. Malgré cela, les guerriers Tethyriens sont capables de faire confiance aux autres, mais ils gardent toujours un œil sur les armes de leurs associés.
D’un autre point de vue, les guerriers de Tethyr admirent les exploits personnels, particulièrement ceux qui donnent des bénéfices tangibles. Un guerrier de Tethyr a du mal à faire confiance à ses compagnons, mais elle pourra être gagnée par les grands exploits de ses compagnons.
Posséder des terres est une source de respect et de statut. Chaque guerrier désire posséder son propre bout de terrain. Un guerrier est aussi très respectueux envers les propriétaires terriens.

 
 
Avantages spéciaux
  Amn
Les guerriers d’Amn gagnent en bonus la compétence Etiquette. Le Thorass, l’ancien langage des marchands des Royaumes, est impératif pour tous les guerriers d’Amn.
Chaque guerrier d’Amn commence sa carrière avec 200 pièces d’or, le maximum possible avec 5d4 x 10 PO. De cette somme, le guerrier doit en garder au moins 10 PO pour ses dépenses personnelles. Chaque guerrier reçoit également une dhaka et une jada gratuitement.

 
 
  Calimshan
Les guerriers de Calimshan peuvent être de race humaine aussi bien que demi-humaine.
Les guerriers Calishites commencent leur carrière en sachant parler le Commun et l’Alzhedo, une langue natale de Calimshan.
Tous les Calishites, guerriers ou pas, adorent les objets magiques. Chaque guerrier Calishite est autorisé à choisir 3 objets sur sa personne qui sont magiques, mais leurs effets seront sans utilité en combat. Des suggestions : un rasoir qui rase tout seul, une boule d’encens qui sent l’odeur désirée par le guerrier, des chaussures qui se lacent toutes seules, des chaussures qui se nettoient toutes seules, une cape qui se met et se retire en claquant des doigts.

 
 
  Tethyr
Les guerriers de Tethyr attirent des suivants quand ils atteignent le niveau 7, au lieu du niveau 9. Cela ne se produit que quand le guerrier a nettoyé sa parcelle de terrain et construit sa forteresse dessus. Notez que ces suivants seront des Tethyriens.
La grande prudence, commune chez les guerriers de Tethyr, fait qu’ils ne sont surpris que sur un résultat de 1 ou 2 sur 1d10.
Seuls les Humains et les Demi-Elfes peuvent être des guerriers de Tethyr.

 
 
Limitations spéciales
  Amn
Si vous êtes pauvre, vous n’êtes rien aux yeux de nombreux Amnites. Beaucoup en Amn ressentent la pauvreté est une malédiction des Dieux. Si un guerrier d’Amn qui possède moins de 5 pièces d’or (sur lui ou stockées quelque part), il est considéré comme pauvre. Le guerrier est humilié et perd son statut financier, et il subit un malus de - 1 sur ses jets pour toucher et ses jets de protection. Son Charisme est réduit de 4 quand il discute avec d’autres natifs d’Amn. Ces pénalités restent constantes jusqu'à ce qu’il regagne au moins 50 pièces d’or. De plus, personne à Amn ne donnera d’argent à un guerrier pauvre, et aucun crédit ou travail ne lui sera donné par quelqu’un d’Amn.
Les guerriers d’Amn ne peuvent pas résister à attaquer un magicien, qu’il fasse partie du groupe ou pas. Quand un guerrier d’Amn rencontre un magicien particulier pour la première fois, le guerrier doit effectuer un test sous sa Sagesse, ou il attaquera le magicien immédiatement, ne s’arrêtant que lorsque le magicien sera mis en fuite, incapacité, ou tué.
Comme cela risque de poser quelques problèmes dans un groupe où il y a un PJ magicien, autorisez les autres membres du groupe à effectuer un test de Sagesse pour voir si ils remarquent que leur compagnon guerrier d’Amn se prépare à attaquer. Si ils le remarquent, ils peuvent s’interposer entre le guerrier et le magicien, évitant ainsi un bain de sang.
Si la première rencontre se passe sans violence, le guerrier d’Amn restera opposé et suspicieux envers le magicien. Si le magicien prouve sa valeur en sauvant la vie du guerrier ou en faisant quelque chose de méritant pour un Amnite, alors, le guerrier pourra reconsidérer son jugement.

 
 
  Calimshan
L’ego du guerrier Calishite est son principal désavantage. En fait, il est incontournable pour un guerrier Calishite, aussi prudent soit-il, qu’il va offenser un étranger. Quand il discute avec des non-Calishites, le guerrier une pénalité de réaction de - 4 à cause de son arrogance. Le Charisme d’un guerrier Calishite est également considéré comme réduit de - 3 pour le nombre de suivants qu’il attire.

 
 
  Tethyr
La prudence d’un guerrier de Tethyr fait une mauvaise première impression. Quand il rencontre un PNJ pour la première fois, le guerrier de Tethyr subit un malus de - 4 en réaction. Lors des rencontres suivantes avec le même PNJ, par exemple un aubergiste qui est rencontré à l’heure du souper, et revu le jour suivant après une bonne nuit de sommeil, le malus est réduit à - 2. Il est possible d’éliminer ce malus, mais pour cela, il faudra un acte de confiance de la part du PNJ ou du guerrier lui-même.
L’empire du Tethyr est très instable à cause des assassinats dans la famille royale, des complots internes et des luttes de pouvoir, de nombreuses personnes essayant de gagner le pouvoir. A cause de cela, tous les prix de l’équipement initial sont augmentés de + 10 %.
La terre est très estimée, au point que si le terrain et la forteresse d’un guerrier de Tethyr sont attaqués et détruits, ou ravagés, il tombera en complète disgrâce sociale. Pour se racheter lui-même, il doit reconstruire sa forteresse, récupérer sa terre, et partir dans une quête héroïque pour reconquérir son nom. En général, cette quête comprend la destruction des forces qui ont infligé cette indignité au guerrier.