Guerriers de la Côte des Dragons
| Premier coup d'oeil | |||
| Description | |||
| Rôle | |||
| Avantages spéciaux | |||
| Limitations spéciales |
![]()
| Informations |
| Races autorisées | Toutes |
| Caractéristiques minimales | Force 9 |
| Caractéristique principale | Force |
| Dé de vie | d10 |
| Attaque comme | Guerrier |
| Jet de protection comme | Guerrier |
| Progresse en expérience comme | Guerrier |
| Capacité à lancer des sorts comme | Non |
| Force exceptionnelle | Oui |
| Constitution exceptionnelle | Oui |
| Argent de départ (x 10 PO) | 5d4 |
| Compétences |
| Compétences martiales | 4 |
| Compétences supplémentaires | 3 |
| Malus de non-maîtrise | - 2 |
| Compétences non-martiales | 3 |
| Compétences non-martiales supplémentaires | 3 |
| Catégories de compétences autorisées | Général, Guerrier, Voleur |
| Compétences en bonus | Aucune |
| Compétences recommandées | Natation |
| Avantages spéciaux |
| Elversult | ||
| Tous ceux qui sont capables d’être
des guerriers à Elversult sont recrutés dans les Masses d’Elversult,
la garde de la cité et le cœur de son armée. Les guerriers
qui font ou ont fait partie des Masses ont une armure d’écailles,
une masse d’arme, et une compétence martiale gratuite pour le maniement
de cette masse.
Les guerriers d’Elversult ont également 10 % de chances par niveau de savoir où trouver le "marché noir" d’une cité. Cette capacité leur vient de la forte présence des contrebandiers à Elversult. |
| Les Iles Pirates | ||
| Suite à leurs tendances à faire des affaires ou à servir avec les pirates, les guerriers de ces îles peuvent choisir librement une des compétences suivantes en bonus : Navigation, Utilisation des cordages, Expertise maritime, ou Natation. |
| Teziit | ||
| Teziit est une cité qui n’a jamais été en guerre, et a un grand nombre de religions représentées dans ses murs. Résultat, les guerriers de Teziit ont en bonus la compétence Religion. De plus, un guerrier de Teziit qui fait ou a fait partie des gardes de la cité reçoit 250 points d’expérience en bonus pour chaque aventure à laquelle il survit (voir "Limitations spéciales"). |
| Port-Ponant | ||
| Port-Ponant est la plus grande et probablement la plus puissante cité de la Côte des Dragons. Néanmoins, la cité est sous la férule des Masques de la Nuit, une grande bande d’assassins, voleurs, bandits. Comme défense, tous les guerriers de Port-Ponant ont en bonus la compétence Combat Aveugle. Un guerrier de Port-Ponant est également habitué avec les méthodes d’intimidation des Masques de la Nuit. Pour cela, les guerriers de Port-Ponant sont plus difficiles à interroger, intimider, ou contraindre que les autres. Les guerriers de Port-Ponant ont un bonus de 20 % (ou leur opposant a un malus de - 20 %) contre les tentatives d’intimidation, les interrogatoires, l’escroquerie. |
| Elversult | ||
| Elversult est réputée pour la contrebande. Quand il ne se trouve pas dans une ville de la Côte des Dragons, effectuez un test sous l’Intelligence des gardes de la cité. Si ils réussissent leur test, ils reconnaissent l’accent du guerrier d’Elversult. Résultat, ils vont soumettre à une fouille systématique et en règle du guerrier, de sa monture, ses compagnons, leurs montures, leurs sacs,... à la recherche de marchandises de contrebande. Le groupe d’aventuriers sera également suivi de près par les gardes de la cité pendant tout leur séjour en ville. |
| Les Iles Pirates | ||
| Alors qu’Elversult est réputée pour la contrebande, les Iles sont réputées pour la piraterie. Résultat, les marins des vaisseaux étrangers et les marchands des terres bordant la Mer des Etoiles Déchues augmentent leurs prix pour toute marchandise ou service de 25 % pour de tels "pirates". Tous les "pirates" sont surveillés étroitement. |
| Teziit | ||
| Teziit a probablement la pire garde de la ville de tous les Royaumes, car la plupart de ses membres sont paresseux, inefficaces, balourds. Une suggestion de roleplaying : le guerrier de Teziit vient de cette fameuse garde. Donc, il utilise le Thaco du Clerc, commence avec seulement 2 compétences martiales, et n’a pas droit à la Force exceptionnelle. |
| Port-Ponant | ||
| Le Masques de la Nuit savent que
tous les natifs de Port-Ponant leur cachent de l’argent. Donc, un guerrier
de Port-Ponant a toujours un Masque de la Nuit derrière lui, tapi
dans l’ombre. Cet ennemi est toujours 1 niveau supérieur à
celui du guerrier. Le travail de ce Masque de la Nuit est de voler l’argent
du guerrier, déjouer ses plans, et inévitablement de tuer
ou de kidnapper le guerrier et le ramener à Port-Ponant.
Le voleur enverra des rapports périodiques à sa guilde, racontant les succès du guerrier. Si le guerrier devient riche, le voleur tentera un cambriolage, une embuscade (avec des hommes de main) et tout ce qu’il pour ramener son "dû" aux Masques de la Nuit. |