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Guerriers des contrées Centrales


 



 
Premier coup d'oeil
Description
Rôle
Avantages spéciaux
Limitations spéciales

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Informations
Races autorisées Toutes
Caractéristiques minimales Force 9
Caractéristique principale Force
Dé de vie d10
Attaque comme Guerrier
Jet de protection comme Guerrier
Progresse en expérience comme Guerrier
Capacité à lancer des sorts comme Non
Force exceptionnelle Oui
Constitution exceptionnelle Oui
Argent de départ (x 10 PO) 5d4

 
 
Compétences
Compétences martiales 4
Compétences supplémentaires 3
Malus de non-maîtrise - 2
Compétences non-martiales 3
Compétences non-martiales supplémentaires 3
Catégories de compétences autorisées Général, Guerrier
Compétences en bonus Aucune
Compétences recommandées Aucune

 
 
Premier coup d’oeil
Les guerriers des Contrées Centrales sont aussi indépendants que la région d’où ils viennent. Il n’y a pas de trait qui relie les natifs de cette région traversée par les routes commerciales de l’Est et des routes principales vers Eauprofonde et Porte de Baldur.

 
 
Description
Il n’y a pas de type général pour les guerriers des Contrées Centrales. Chaque individu porte ce qu’il trouve confortable, donc les vêtements et armures ont tendance à être fonctionnels et de goûts personnels.

 
 
Rôle
Prenez le mécontentement du gouvernement de la Côte du Dragon comme niveau local et doublez-le. Le Thar est proche de l’attitude de beaucoup de guerriers des Contrées Centrales. Cela est dû au fait qu’il y a uniquement des villes et cités indépendantes, pas de pays, à l’Ouest d’Anauroch.
Ces guerriers sont entêtés, suffisants, fiers, et indépendants. Quand un guerrier des Contrées Centrales a une idée ou un but en tête, il n’en démordra pas.
Malgré cela, ces guerriers sont très amicaux et ouverts, et sont des parfaits partenaires de tavernes, buveurs et généreux. Et cela tant qu’on n’aborde pas les sujets sérieux ou la politique.

 
 
Avantages spéciaux
Qu’ils viennent d’où ils veulent, les guerriers des Contrées Centrales sont des têtes de mules et cela leur sert bien. Ils ont un bonus de + 1 sur leurs Jets de protection contre les illusions (JP c/sorts) et un bonus de + 1 sur leurs Jets de protection contre Peur.

 
 
  Asbraun
Les guerriers d’Asbraun sont tous des membres des Cavaliers en Cape Rouge. Chaque guerrier reçoit, en bonus, un cheval de guerre moyen, une lance, une épée longue, une cotte de mailles, et la cape rouge obligatoire.

 
 
  Porte de Baldur
Porte de Baldur est un croisement de routes marchandes pour les Royaumes. Les guerriers peuvent y avoir différentes informations sur les autres cités, nations par les caravanes et voyageurs qui traversent Porte de Baldur. Quand un guerrier de la Porte de Baldur arrive dans une cité, il peut faire un test sous Intelligence pour se rappeler ce qu’il connaît au sujet de cette cité. Cela peut être comment trouver son chemin dans ce territoire étrange, ou comment ne pas se faire rouler, quelle est la meilleure auberge,...... Ce test peut ête fait une fois par jour par cité.

 
 
  Forteresse de la Chandelle
La Forteresse de la Chandelle est une cité avec beaucoup de connaissances stockées et de sages. Tous ses natifs, y compris les guerriers, en bénéficient. Quand ils sélectionnent leurs compétences non martiales, celles des Groupes général et Guerrier ne coûtent qu’une seule unité, et celles des Groupes Magicien ou Prêtre en coûtent 2 (quel que soit leur prix normal).

 
 
  Elturel
Les guerriers d’Elturel sont des membres des Cavaliers de l’Enfer. Ils reçoivent une armure blanche et pourpre (plate mail) et un cheval de guerre léger.

 
 
  Evereska
Ce refuge elfique est peuplé uniquement par les Elfes et tous les guerriers doivent être de la race des Elfes d’argent. Plus de 80 % de la population en sont, les autres sont des Elfes dorés ou des visiteurs d’autres races. Chaque guerrier a, en bonus, la compétence Equitation en vol et parle le langage Elfe.

 
 
  Iriaébor
Iriaébor est une cité marchande, et ses plus importants marchés sont ceux des montures. Tous les guerriers peuvent choisir, en bonus, une des compétences suivantes : Equitation, Forgeron, Maîtrise des animaux.

 
 
Limitations spéciales
  Asbraun
Si une Cape Rouge traverse la Mer de Lune, les Vaux, ou la Cour Elfique, il y a 40 % de chances que quelqu’un la confonde avec une Plume Rouge d’Hillsfar. Si les PNJs sont des ennemis des Capes Rouges, cela peut être très mauvais. En plus, les guerriers d’Asbraun sont connus en particulier pour leur méfiance vis à vis de l’autorité. Les rencontres avec des gardes de la ville, ou d’autres officiels de la cité ont un malus de - 4 en réaction avec les PNJs.

 
 
  Porte de Baldur
Tous les contes qui filtrent à travers la Porte de Baldur ne sont pas vrais. Pour cela, les compétences non martiales spéciales d’un natif de la Porte de Baldur ont un malus de - 2 sur les tests d’Intelligence, suite à leur désinformation et leurs conceptions erronées. En clair, le guerrier connaît une fausse information. Si il obtient un 20, la fausse information conduit à un résultat catastrophique (un guerrier "sait" qu’une certaine personne est un assassin, alors qu’il s’agit d’un Capitaine de la garde en retraite !).

 
 
  La Forteresse de la Chandelle
Tous les guerriers doivent avoir un minimum de 12 en Intelligence et en Sagesse. Tous les natifs de la Forteresse de la Chandelle sont éduqués avec la sagesse et les connaissances stockées dans la cité. Même le guerrier sans aucun intérêt dans les études doit avoir quelques connaissances.

 
 
  Elturel
Tous les Cavaliers de l’Enfer doivent donner 10 % de tous leurs gains à leur ville. De plus, il n’y a pas d’anciens membres des Cavaliers de l’Enfer, car déjà beaucoup d’entre eux meurent au combat. Ceux qui veulent démissionner doivent accomplir tâche très difficile pour leur mission finale; si ils réussissent, ils peuvent démissionner, mais ils seront dépouillés de leur équipement et exilés d’Elturel comme hérétiques aux yeux de Heaume, Dieu du devoir, pour abandon de poste.

 
 
  Evereska
Suite à leur isolation, les 2 seuls langues que peuvent apprendre les guerriers d’Evereska sont le Commun et l’Elfe. De plus, une de leurs compétences martiales initiales doit être dépensée pour l’arc long ou l’arc court.

 
 
  Iriaébor
L’atmosphère mercantile et compétitive d’Iriaébor affecte même les guerriers. Pas content du prix d’un objet, un guerrier d’Iriaébor doit effectuer un test sous Sagesse quand il achète un objet ou des services tels qu’une chambre d’auberge. Si il le rate, le guerrier sera marchandera sur le prix, son but sera une réduction d’au moins 10 %.