ligne-colorbar-ani.gif (4491 octets)


  La Balance de Tyr   La Main de Tyr

ligne-colorbar-ani.gif (4491 octets)

La Balance de Tyr


 



 
Premier coup d'oeil
Description
Rôle
Avantages spéciaux
Limitations spéciales

ligne-colorbar-ani.gif (4491 octets)


 



 
Informations
Races autorisées Humain
Caractéristiques minimales Sagesse 16
Caractéristique principale Sagesse
Dé de vie d8
Attaque comme Clerc
Jet de protection comme Clerc
Progresse en expérience comme Clerc
Capacité à lancer des sorts Oui
Force exceptionnelle Non
Constitution exceptionnelle Non
Argent de départ (x 10 PO) 3d6

 
 
Compétences
Compétences martiales 2
Compétences supplémentaires 4
Malus de non-maîtrise - 3
Compétences non-martiales 4
Compétences non-martiales supplémentaires 3
Catégories de compétences autorisées Général, Clerc
Compétences en bonus Loi
Compétences recommandées Religion

 
 
Premier coup d’oeil
Comme dieu de la justice, Tyr a comme priorité que la justice soit bien appliquée dans les Royaumes. Les Balances sont des prêtres qui agissent comme arbitres et juges sur toutes les disputes qu’ils rencontrent, en particulier dans les communautés sans tribunal ou autorité légale.

 
 
Description
Les Balances portent des robes blanches, et portent souvent une armure de plates ou de mailles en-dessous. Ils utilisent le marteau de guerre comme arme principale. Au tribunal, le marteau de la Balance sert aussi comme symbole de la présence de Tyr. Dans l’autre main, le prêtre tient l’autre symbole de la justice de Tyr : une balance en argent.
La pièce finale de leur garde-robe est un grand heaume blanc avec une visière qui rend le prêtre aveugle. Dans ces conditions, la Balance est prête à juger un cas sans être distraite par des détails extérieurs ou influencée par l’apparence et les attitudes des différentes parties.

 
 
Rôle
De nature, les Balances sont sévères, sans humour, logiques, et hautement pratiques. Ils ne sont pas concernés par la pitié, mais seulement par la justice. Même le plus fanfaron des voleurs sent ses genoux s’entrechoquer face à la sévérité d’une Balance.

 
 
Avantages spéciaux
Les Balances de Tyr peuvent Détecter les mensonges 3 fois par jour. Si la Balance porte un Anneau de vérité, elle peut forcer quelqu’un à répondre par la vérité à une question une fois par jour. Aucun Jet de protection n’est autorisé contre cela.

 
 
Limitations spéciales
Si une Balance ment délibérément, elle devient stupide jusqu’à ce qu’un prêtre de Tyr lui lance une Suppression de la malédiction.
Quand elle atteint le niveau 5, une Balance a certainement déjà emprisonné quelqu’un. Le MJ devrait créer un PNJ mauvais de 1d6 niveaux plus élevé que la Balance, qui deviendra son ennemi juré.

 

ligne-colorbar-ani.gif (4491 octets)
 
 


La Main de Tyr


 



 
Premier coup d'oeil
Description
Rôle
Avantages spéciaux
Limitations spéciales

ligne-colorbar-ani.gif (4491 octets)


 



 
Informations
Races autorisées Humain
Caractéristiques minimales Force 14
Sagesse 9
Caractéristique principale Sagesse
Dé de vie d8
Attaque comme Clerc
Jet de protection comme Clerc
Progresse en expérience comme Clerc
Capacité à lancer des sorts Oui
Force exceptionnelle Oui
Constitution exceptionnelle Oui
Argent de départ (x 10 PO) 3d6

 
 
Compétences
Compétences martiales 2
Compétences supplémentaires 4
Malus de non-maîtrise - 3
Compétences non-martiales 4
Compétences non-martiales supplémentaires 3
Catégories de compétences autorisées Général, Clerc
Compétences en bonus Loi, Pistage
Compétences recommandées Combat aveugle

 
 
Premier coup d’oeil
Les Balances sont les prêtres de Tyr qui jugent les malfrats, mais les Mains de Tyr sont ceux qui les pourchassent et les capturent. Les Mains de Tyr sont similaires aux Paladins dans leurs motivations, mais ils restent des prêtres et des membres du clergé de Tyr.
Les Mains de Tyr sont responsables de la défense du faible et de la chasse des criminels et hors-la-loi. Si il n’y a pas d’autorités locales ou de Balance de Tyr pour juger un mécréant appréhendé, les Mains dispensent souvent une justice sommaire et rapide.

 
 
Description
Les Mains de Tyr portent une armure de plates blanche et un heaume complet. Sur leur armure, ils portent un tabard blanc et doré avec le symbole de Tyr brodé en doré sur leur poitrine. Chaque Main porte un marteau de guerre comme arme principale, et les Mains n’utilisent jamais de bouclier. Les Mains de Tyr convoient une image d’eux-mêmes comme des instruments de la loi, inarrêtables, purs, invincibles.

 
 
Rôle
Chaque Main a l’obsession brûlante de préserver les lois de sa cité, province, ou royaume natal, sans tenir compte d’où il pourrait être dans les Royaumes. Les principaux devoirs d’une Main sont de défendre les faibles et pourchasser les criminels partout dans les Royaumes et de les ramener à la justice. "Tout crime doit être puni" est le credo sacré d’une Main. Agents du bien et de loi infatigables, les Mains parcoureront de longues distances pour mettre la main sur un criminel. Néanmoins, une Main ne blessera jamais des innocents ni ne transgressera les lois pour ramener un criminel à la justice, quelle que soit la provocation ou qui que soit ce mécréant.
A de nombreuses occasions, la Main oublie de "défendre le faible" dans sa passion de poursuivre les criminels qui ont échappé à la justice. Si les Mains ont un défaut, c’est l’esprit obsédé par la poursuite de la justice. Cela refroidit souvent leur compassion envers les faibles, et laisse peu ou pas de pitié pour les criminels, sans se préoccuper de la raison pour laquelle ils ont agi.

 
 
Avantages spéciaux
Une Main peut Détecter le Mal à volonté, à 20 m, de la même manière que les Paladins.
Au niveau 7, une Main est autorisée à tenir des pièces à conviction ou des effets personnels d’un criminel échappé, elle peut utiliser une forme unique de trouver direction pour pister le félon. Cette capacité peut être utilisée une fois par mois et, fonctionnant jusqu’à ce que le criminel soit arrêté, fonctionne comme le sort Trouver direction.

 
 
Limitations spéciales
Si un criminel qui est capturé personnellement par une Main échappe à la justice, le prêtre abandonnera toute tâche en cours et pourchassera le félon. La concentration totale et toutes les ressources de la Main seront utilisées à la chasse du fugitif du jugement de Tyr. Pour chaque période de 20 jours qui passe sans capturer le criminel, le prêtre subit un malus cumulatif de - 1 sur tous ses jets de dés. Si 200 jours passent sans la capture ou la mort du criminel, la Main devient malade et affaiblie (Force = 2), et une autre Main de Tyr ou un Paladin doit poursuivre le félon. Si le criminel est capturé ou tué, la Main retrouve sa santé et perd toutes les pénalités; si le criminel n’est pas capturé dans l’année qui suit son évasion, la Main meurt.

ligne-colorbar-ani.gif (4491 octets)