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  Les Faveurs   Le Veinard

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Les Faveurs


 



 
Premier coup d'oeil
Description
Rôle
Avantages spéciaux
Limitations spéciales

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Informations
Races autorisées Toutes
Caractéristiques minimales Charisme 12
Sagesse 9
Caractéristique principale Sagesse
Dé de vie d8
Attaque comme Clerc
Jet de protection comme Clerc
Progresse en expérience comme Clerc
Capacité à lancer des sorts Oui
Force exceptionnelle Non
Constitution exceptionnelle Non
Argent de départ (x 10 PO) 3d6

 
 
Compétences
Compétences martiales 2
Compétences supplémentaires 4
Malus de non-maîtrise - 3
Compétences non-martiales 4
Compétences non-martiales supplémentaires 3
Catégories de compétences autorisées Général, Clerc
Compétences en bonus Sens de l’orientation
Compétences recommandées Histoire locale, Equitation

 
 
Premier coup d’oeil
Etant la Déesse de la chance, les faveurs de Tymora sont fréquemment demandées par les aventuriers. Dans une heureuse inspiration, Tymora réalisa qu’il pourrait être utile d’avoir un groupe de prêtres aimant l’aventure et l’exploration.
Les Faveurs sont des prêtres de Tymora itinérants qui parfois arrivent dans des circonstances de chance.

 
 
Description
Il n’y a pas de tenue cléricale pour les Faveurs; leurs armes, armures, et vêtements varient selon leurs goûts et ils passent pour "juste un autre aventurier". Néanmoins, l’observateur averti notera le disque argenté qui est le symbole sacré de la Dame Fortune. En effet, quand le contenu d’un pot de chambre est vidé par une fenêtre et atteint tout le groupe excepté un seul, la personne propre est une Faveur de Tymora.

 
 
Rôle
Les Faveurs font partie du clergé le plus prisé d’un des dieux les plus populaires (et donc influent) de Féérune. La vie est belle. Comment ne pas être étonné que les Faveurs soient si confiants ?
Les Paladins, Cavaliers, et autres guerriers dramatiques ne peuvent pas aider mais admirent l’arrivée "à point nommé" d’une Faveur au milieu d’une crise. Même les sévères et violents prêtres de Tempus, le Seigneur des Batailles, sont impressionnés par l’insouciance des Faveurs quand ils entrent au combat. Les Faveurs ont appris qu’il n’y a pas de raison de s’inquiéter du futur; Dame Tymora a leur chance entre ses mains. Une Faveur pourrait combattre un dragon rouge et gagner sans blessure, et s’étrangler en avalant un os de poulet dans l’auberge où la victoire est fêtée !
Donc, la Faveur, sans être folle, aura confiance dans sa chance. Considérant combien d’aventuriers meurent en dépit de leurs plans ridicules, ce n’est pas une tactique si ridicule.

 
 
Avantages spéciaux
Une fois par jour, une Faveur peut faire une des choses suivantes : changer un jet pour toucher adverse en " 1 ", changer un de ses propres jets pour toucher en " 20 ", donner un bonus de + 1 sur les jets pour toucher d’un allié pendant un round, donner un malus de - 1 à un ennemi, réussir automatiquement un test en compétence ou sous une caractéristique, ou causer un échec chez un ennemi pour un tel test.
Les Faveurs peuvent repousser les morts-vivants.

 
 
Limitations spéciales
Tymora est une Déesse inconstante, même pour les Faveurs. Il y a une chance cumulative de 2 % par jour que les capacités spéciales ne fonctionnent pas, parce que Tymora est distraite avec quelqu’un d’autre. Quand un échec s’est produit, les chances reviennent à 2 %. Ce test est effectué au début de chaque jour. Bien sûr, si la Faveur n’utilise pas ses capacités spéciales ce jour-là, quelle chance !!!!

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Le Veinard


 



 
Premier coup d'oeil
Description
Rôle
Avantages spéciaux
Limitations spéciales

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Informations
Races autorisées Toutes
Caractéristiques minimales Sagesse 9
Caractéristique principale Sagesse
Dé de vie d8
Attaque comme Clerc
Jet de protection comme Clerc
Progresse en expérience comme Clerc
Capacité à lancer des sorts Oui
Force exceptionnelle Non
Constitution exceptionnelle Non
Argent de départ (x 10 PO) 3d6

 
 
Compétences
Compétences martiales 2
Compétences supplémentaires 4
Malus de non-maîtrise - 3
Compétences non-martiales 4
Compétences non-martiales supplémentaires 3
Catégories de compétences autorisées Général, Clerc
Compétences en bonus Jeu (x 2)
Compétences recommandées Estimation, Lire sur les lèvres

 
 
Premier coup d’oeil
On dit que tout les jeux de hasard sont actes d’adoration de Tymora. Vrai ou pas, Tymora a commissionné un type de clercs pour s’occuper des jeux de hasard. Appelés les Veinards, ces prêtres s’assurent que personne n’est impliqué dans une "modification de la chance" (aussi connue comme "tricherie"). Ils surveillent aussi en jouant aux jeux de hasard, et sont familiers avec toutes leurs règles.

 
 
Description
Les Veinards s’habillent simplement avec des robes noires qui ne sont ni amples, ni serrantes. Un disque brillant argenté, le signe de Tymora, pend à une chaîne autour de leur cou.

 
 
Rôle
Encore plus que les faveurs, les Veinards mangent, boivent, et dorment avec la chance. Ils prennent les jeux de hasard très au sérieux, s’assurant que personne ne triche. Ce n’est pas parce qu’un clerc de Tymora semble s’amuser au jeu qu’il ne fait pas attention aux tricheurs.

 
 
Avantages spéciaux
Si un Veinard joue ou regarde un jeu de hasard, quiconque tentant de tricher en utilisant sa compétence Jeu, subit une pénalité de - 1 par niveau du Veinard. Notez que cela peut être suffisant pour que le test de compétence soit un 17 ou plus, ce qui signifie que la personne est prise à tricher.

 
 
Limitations spéciales
Si un Veinard joue à un jeu de hasard et sort un 20, son opposant croit qu’il a triché. De plus, si un Veinard triche au jeu, il perd ses sorts pendant 24 heures.
En combat, si le Veinard réussit à annoncer le résultat du d20 pour Toucher avant qu’il soit lancé, il réussit à toucher la cible quel que soit le résultat du dé.

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