Les Templiers
Les Templiers, parfois appelés "guerriers
saints", sont le bras armé des croyances dans les Royaumes. Leur
titre est trompeur, car ils sont, en fait, une sous-classe de prêtres
plus qu’une sous-classe de guerriers.
Les MJs devraient faire attention à ne
pas permettre aux Templiers de dégénérer en Guerriers
Pieux avec les meilleurs avantages des 2 classes. Jouer un Templier n’est
pas une chose facile, car le personnage est une représentation des
principes de son dieu ou de sa déesse. Le Templier doit partager
les mêmes goûts, refus, et idées que son dieu. Suite
à la nature agressive de cette sous-classe, les MJs peuvent limiter
le nombre de Templiers de dieux différents dans un même groupe
à un maximum de trois.
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| Restrictions | |||
| Capacités Magiques | |||
| Capacités supplémentaires | |||
| Sainte Disgrâce | |||
| Avertissement aux MJs |
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Malgré
que chaque déité a ses limitations spécifiques pour
ses Templiers respectifs, il y a des restrictions qui s’appliquent à
tous les Templiers.
| Caractéristiques requises | ||
| Tous les Templiers doivent être assez forts pour prendre les armes au nom de leur dieu, assez endurants pour supporter la rigueur, et assez sages pour être bien informés des doctrines du dieu. Pour cela, tous les Templiers doivent avoir un minimum de 14 en Force, Constitution, et Sagesse. | ||
| Races autorisées | ||
| Les Templiers sont autorisés à toutes les races, sauf exceptions. Les Templiers des panthéons demi-humains sont ouverts uniquement aux races respectives. | ||
| Restrictions d’alignement | ||
| Pour prendre les armes au nom du dieu, le Templier doit agir d’une manière qui reflète clairement son dieu. Donc, l’alignement d’un Templier doit être celui du dieu qu’il sert. | ||
| Personnages Bi- et Multi-classés | ||
| Comme mentionné dans l’introduction, les
Templiers sont des fanatiques de leurs croyances respectives. Leur esprit
étroit au service de leur dieu, les Templiers ont été
entraînés depuis leur enfance par leur temple pour servir
loyalement et obéir sans poser de questions.
Donc, suite à leur dévotion esclave à une idée, une philosophie, un dieu, il n’y a pas de Templier multi-classé ou bi-classé sur Féérune. Un guerrier saint est entraîné depuis l’enfance, donc il ne peut pas avoir été d’une autre classe avant. De plus, il n’y a rien de plus "obéissant" qu’un guerrier saint - La seule manière de quitter cette dévotion est de mourir en service. |
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| Progression en niveaux | ||
| Les Templiers progressent en niveaux au même rythme que les Clercs, mais ils n’ont pas droit au bonus de 10 % pour des caractéristiques exceptionnelles. | ||
| Dés de Vie et Points de Vie | ||
| A moins que le dieu n’en décide autrement, tous les Templiers utilisent le d8 pour leurs points de vie. Certains Templiers bénéficient du bonus de + 4 du guerrier pour une Constitution exceptionnelle, mais c’est très rare. | ||
| Compétences | ||
| Les Templiers commencent avec le même nombre de compétences que les Clercs. Néanmoins, ils peuvent les sélectionner dans les groupes Général, Clerc, et Guerrier. Il y a des exceptions qui donnent un accès au groupe Voleur ou au groupe Magicien, selon le dieu. | ||
| Combat | ||
| Etant une sous-classe de Clerc, les Templiers
font leurs attaques et leurs Jets de protection avec les tables des Clercs.
Ils peuvent porter n’importe quelle armure ou bouclier. Comme le combat
est leur point fort, ils peuvent utiliser n’importe quelle arme, au lieu
uniquement des armes contondantes.
Certains dieux ont une arme préférée, que le templier doit utiliser. Dans ce cas, le Templier doit être compétent à l’usage de cette arme. |
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| Capacités Magiques |
| Lancement de sorts | ||
| Les Templiers lancent des sorts cléricaux comme si ils étaient des Clercs d’un niveau en-dessous. Suite à la focalisation sur le combat des Templiers, ils ne gagnent pas de sorts en bonus avec une Sagesse élevée. | ||
| Repousser ou commander les morts-vivants | ||
| A moins que le contraire ne soit mentionné, le Templier repousse les morts-vivants comme un Clerc du même niveau. Si le Templier peut commander les morts-vivants, cela sera indiqué. | ||
| Aurile NM | ||
| Les Templiers d’Aurile gagnent un bonus de + 1 sur leurs Jets de protection contre les sorts ou attaques basées sur le froid. Dans les mains d’un templier d’Aurile, une Lame de Givre + 3 donne aussi à son porteur une résistance à la magie de 50 %. Ces Templiers ne peuvent pas repousser les morts-vivants. | ||
| Azouth LN | ||
| Les Templiers d’Azouth gagnent un bonus de + 2 sur leurs Jets de protection contre toute forme de magie. Ils ne peuvent pas lancer de sorts de magie, mais peuvent utiliser les parchemins avec des sorts de magie. Ils ne peuvent pas repousser les morts-vivants. | ||
| Beshaba CM | ||
| Une fois par jour, les Templiers de Beshaba peuvent faire échouer un jet de dé d’un PNJ (jeet pour toucher,, de compétence, de protection,...). Ils ne peuvent pas repousser les morts-vivants. | ||
| Chauntéa NB | ||
| Les Templiers de Chauntéa ont droit à un sort supplémentaire par niveau, de la Sphère Végétale. Ces Templiers gagnent un bonus de + 1 sur leurs Jets de protection contre poisons. Ils ne peuvent pas repousser les morts-vivants. Dans les mains d’un Templier de Chauntéa, un Bâton des Forêts lui donnera également les capacités d’un Bâton de contre-coup. | ||
| Cyric NM | ||
| Les Templiers de Cyric ne peuvent pas repousser ni commander les morts-vivants. Suite à la récente réduction en pouvoir de Cyric, le seul bénéfice que ses Templiers reçoivent est la capacité à effectuer une attaque sournoise comme un voleur de même niveau. | ||
| Déneïr NB | ||
| Les Templiers de Déneïr ont 10 % de chances par niveau d’identifier une rune ou une glyphe non-magique, et gagnent un bonus de + 2 sur leurs Jets de protection contre les effets des glyphes magiques. Tous les Templiers de Déneïr doivent avoir un minimum de 14 en Intelligence, et ne peuvent pas lancer de sorts de la Sphère de Combat. | ||
| Gond N | ||
| Les Templiers de Gond peuvent trouver des portes cachées et secrètes sur un résultat de 1 à 3 (sur 1d6). Ils ne peuvent pas repousser les morts-vivants, mais ils ont en bonus la compétence Ingénierie. | ||
| Heaume LN | ||
| Les Templiers de heaume ne sont surpris que sur un 1, et ont un sort supplémentaire par niveau, de la Sphère de Garde. | ||
| Ilmater LB | ||
| Les Templiers d’Ilmater sont immunisés à la Peur et peuvent lancer Annuler la Peur sur une personne par niveau, une fois par jour. En plus, ils ne ratent jamais leurs tests de moral. Ils ne peuvent pas repousser les morts-vivants. | ||
| Ilyachtu Xvim LM | ||
| Les Templiers de Xvim irradient la peur dans un rayon de 3 m une fois par jour, et ils peuvent lancer une Confusion une fois par semaine. Ils ne peuvent pas repousser les morts-vivants. | ||
| Kelemvor LN | ||
| Ces Templiers peuvent repousser et commander les morts-vivants. Ils peuvent aussi détecter les morts-vivants à 20 m, dans une direction, à volonté. Chaque tentative prend 1 round. | ||
| Lathandre NB | ||
| Si il dort au moins 4 heures, un Templier blessé se réveillera à l’aube avec 2 Points de Vie restaurés par niveau. Ils ne peuvent pas repousser les morts-vivants. | ||
| Loviatar LM | ||
| Les Templiers de Loviatar doivent savoir manier le fouet. Ils irradient une aura de douleur dans un rayon de 3 m pour 1d6 rounds une fois par jour; tous ceux qui se trouvent dans ce rayon doivent effectuer un Jet de protection contre sorts ou subir un malus de - 2 pour toucher et sur toute compétence relative à la Dextérité. Ils ne peuvent pas repousser les morts-vivants n’ont pas accès aux sorts de la Sphère de Soins. | ||
| Malar CM | ||
| Une fois par jour, le Templier peut se transformer en un homme-bête avec des crocs et des griffes (3 Attaques, Dégâts : ld6/ld6/ld8 + Bonus de Force) et attaquent avec férocité. Dans cette forme, il gagne un bonus de + 4 sur ses Jets de protection contre les sorts qui affectent l’esprit. Ce changement dure 1 round par niveau du Templier. Ils ne peuvent pas repousser les morts-vivants. | ||
| Mask NM | ||
| Les Templiers de Mask doivent avoir un minimum de 14 en Dextérité. Ils gagnent les capacités des voleurs de même niveau. Ils ne peuvent pas repousser les morts-vivants, ni lancer de sorts des Sphères de Combat ou de Soleil. | ||
| Mailikki NB | ||
| Tous les Templiers de Mailikki ont en bonus la compétence de Pistage des Rôdeurs, sans le malus de - 6. Ils ne peuvent pas repousser les morts-vivants. | ||
| Mystra NB | ||
| Quand ils débutent leur carrière, les Templiers de Mystra doivent choisir une école de magie. Pour cette magie, le Templier sacrifie son accès aux Sphères Animale, Combat, Végétale, et Climat. Ensuite, le Templier peut gagner les sorts de cette école de magie, au même nombre de sorts que si il s’agissait des sorts de prêtres de même niveau. De plus, il ou elle a encore besoin d’apprendre les sorts d’un magicien et d’utiliser un grimoire de prières à Mystra. | ||
| Oghma N | ||
| Les Templiers d’Oghma peuvent réciter des poésies inspirantes, ajoutant un bonus de + 1 à tous les membres de son groupe, sur les Jets pour Toucher durant un combat. Ils peuvent aussi lancer une Connaissance des Légendes une fois par mois et ils peuvent repousser les morts-vivants. | ||
| Séluné CB | ||
| Tous les Templiers de Selune doivent être des femmes. Elles sont immunisées à la lycanthropie. Elles subissent un malus de - 1 sur tous ses Jets de dés quand elle se bat sous la Nouvelle Lune, et un malus de - 5 quand elle sera en Ténèbres totales. | ||
| Shar NM | ||
| Les Templiers de Shar gagnent automatiquement la compétence Combat aveugle. Ils peuvent commander et repousser les morts-vivants. Ils subissent un malus de - 1 sur tous leurs Jets de dés quand ils combattent à la lumière du jour ou au crépuscule. | ||
| Sylvanus N | ||
| Les Templiers de Sylvanus ne sont surpris que sur un 1 quand ils sont en région sauvage (bois, montagne,....) et peuvent parler avec les animaux à volonté. Ils ne peuvent pas repousser les morts-vivants. | ||
| Sunie CB | ||
| Tous les Templiers de Sunie doivent avoir un minimum de 16 en Charisme. Ils ont un bonus de + 4 en réaction avec les PNJs de la même race et de + 2 avec les autres races. Ce bonus augmente de + 1 pour chaque tranche de 3 niveaux du Templier. | ||
| Talona CM | ||
| Les Templiers de Talona sont immunisés à tous les poisons non-magiques, et ils ont 10 % de chances par niveau d’identifier tout poison. Ils ne peuvent pas repousser les morts-vivants. | ||
| Talos CM | ||
| Les Templiers de Talos se révèlent
dans le Chaos, la destruction, et la folie. Ils ont un bonus de + 2 sur
leurs Jets de protection, et sont immunisés aux maladies. Ils peuvent
détecter le Bien dans une direction, à 20 m. Ils irradient
une aura de protection contre le Bien dans un rayon de 3 m, et peuvent
repousser ou commander les morts-vivants.
Si un Templier de Talos trouve une épée magique + 2 appelée Sombre Destin, il gagne les pouvoirs de son équivalente, l’Epée Sainte, dans ses mains. Il inflige aussi + 10 points de dégâts contre les cibles Loyales Bonnes plutôt que contre les ennemis Chaotiques mauvais. |
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| Tempus CN | ||
| Ces Templiers fanatiques peuvent rester conscient et combattre jusqu'à - 10 points de vie, à ce moment ils tombent morts. Ils ne peuvent pas repousser les morts-vivants. | ||
| Torm LB | ||
| Les Templiers de Torm irradient une protection contre le Mal dans un rayon de 3 m, et gagnent un bonus de + 2 pour Toucher contre leurs opposants Chaotiques. Ils ne peuvent pas lancer de sorts des Sphères Climat et Animale. | ||
| Tyr LB | ||
| Les Templiers de Tyr ont la capacité de détecter le mal comme les Paladins, et ils peuvent repousser les morts-vivants. | ||
| Tymora CB | ||
| Une fois par jour, les Templiers de Tymora peuvent changer un jet de dé raté et réussir l’action désirée. Ils ne peuvent pas repousser les morts-vivants, et peuvent uniquement utiliser les armes contondantes. | ||
| Umberlie CM | ||
| Les Templiers d’Umberlie peuvent uniquement repousser ou commander les morts-vivants marins. Ils débutent avec la compétence Natation et, au niveau 10, ils ne subissent plus de pénalités de mouvement et de combat sous l’eau. | ||
| Clangeddin (Nains) LB | ||
| Tous les Templiers Nains doivent prendre les compétences martiales marteau et hache de bataille. Leurs jets pour Toucher ont un bonus de + 2 contre les géants et les races goblinoïdes. Ils ne peuvent pas repousser les morts-vivants, et ils ne peuvent pas lancer de sorts des Sphères animale ou Végétale. | ||
| Corelon Larethian (Elfes) CB | ||
| Les Templiers Elfes doivent prendre une compétence martiale à l’épée longue ou l’épée courte, et une autre à l’arc long ou à l’arc court. Ces Templiers doivent avoir un minimum de 15 en Charisme, et peuvent être de race Elfe ou Demi-Elfe. Ils ne peuvent pas repousser les morts-vivants. | ||
| Lolth CM | ||
| Ce rejeton du panthéon Elfe est un Templier dévoué à la Reine Araignée. Tous les Templiers de Lolth doivent être des femmes. En plus des autres avantages des Templiers et des Elfes Noires, le Templier de Lolth est immunisée au sort de Toile d’araignée et peut lancer ce sort une fois par jour par niveau. | ||
| Gaerdal Main de Fer (Gnômes) CB | ||
| Les Templiers Gnômes sont des personnages
sans humour qui suivent la déité Gaerdal Main de Fer. Les
Templiers Gnômes commencent un compagnon animal de terrier. Ce n’est
pas un familier. Cet animal est la Voix du dieu Gnôme, qui ne peut
être entendue que par le Templier. L’animal offre conseils et commentaires,
et quand le Templier utilise des sorts de Divination, son dieu lui parle
à travers l’animal.
Tous les Templiers Gnômes doivent avoir un minimum de 15 en Dextérité. Ils ne peuvent pas repousser les morts-vivants. |
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| Arvoreen (Halflings) LB | ||
| Ces Templiers doivent prendre la compétence martiale Fronde, mais leur cadence de tir est doublée. Ils ne peuvent pas repousser les morts-vivants. | ||
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