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La Bête Féroce


 



 
Premier coup d'oeil
Description
Rôle
Avantages spéciaux
Limitations spéciales

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Informations
Races autorisées Demi-Elfe, Humain
Caractéristiques minimales Force 12
Sagesse 9
Caractéristique principale Sagesse
Dé de vie d8
Attaque comme Clerc
Jet de protection comme Clerc
Progresse en expérience comme Clerc
Capacité à lancer des sorts Oui
Force exceptionnelle Non
Constitution exceptionnelle Non
Argent de départ (x 10 PO) 3d6

 
 
Compétences
Compétences martiales 2
Compétences supplémentaires 4
Malus de non-maîtrise - 3
Compétences non-martiales 4
Compétences non-martiales supplémentaires 3
Catégories de compétences autorisées Général, Clerc
Compétences en bonus Connaissance des animaux, Chasse, Pistage
Compétences recommandées Dressage des animaux

 
 
Premier coup d’oeil
Malar le Seigneur des Bêtes est le dieu Chaotique Mauvais des bêtes errantes, de la sauvagerie, du sang, et de la chasse. Les Bêtes Féroces tentent de rivaliser avec leur dieu, s’immergeant eux-mêmes dans le sang et la frénésie de la chasse et très souvent y perdant leur humanité.

 
 
Description
Les Bêtes Féroces portent de rudes vêtements ou des peaux d’animaux et un crâne d’un ours, loup, ou grand félin que la Bête Féroce a tué à mains nues. Ils portent tous un disque en pierre lacé autour du cou, avec le symbole sacré de Malar griffé dessus.
La plupart des Bêtes Féroces utilisent la lance, la hache de bataille, ou l’épée à deux mains. Ils préfèrent les armures de cuir ou de peaux. Les Bêtes Féroces portent une odeur qui semble être un mélange d’odeur humaine, d’odeur animale, et de sang.

 
 
Rôle
Les Bêtes Féroces essayent de relâcher l’animal qui est en eux et de submerger leur nature humaine. Ils aiment vivre dehors, dans les étendues sauvages, courir dans les forêts et les plaines, hurler à la lune, et tuer leurs proies à mains nues.
La plupart des Bêtes Féroces oscillent entre la sauvagerie et le défi d’une chasse difficile. Dans le dernier cas, ils sont plus lucides et raisonnables, car l’appréciation d’une chasse subtile et les stratégies de chasse sont des qualités plus humaines qu’animales.

 
 
Avantages spéciaux
Quand une Bête Féroce commence sa Première Chasse (premier niveau), il doit sélectionner une espèce animale (pas un monstre) avec laquelle il sera en empathie. Cette empathie avec une espèce animale est connue comme le lien du sang. La liste des animaux inclut, mais n’est pas limitée à, les animaux suivants : ours, loup, renard, grand félin, chien sauvage, glouton. La plupart des prédateurs mammifères sont acceptés. A partir de ce moment, la Bête Féroce ne lèvera jamais la main ni une arme contre un animal de son lien du sang, et ces animaux ne l’attaqueront pas. Cela ne signifie pas que l’animal est comme un ami ou un familier, l’animal et la Bête Féroce se respectent, comme si ils étaient des membres de la même meute.
Quand une Bête Féroce atteint le niveau 7, il peut parler avec tout représentant de son espèce une fois par jour. Il peut utiliser cette capacité pour 1 round par niveau du prêtre.
En combat, une Bête Féroce peut passer en rage berserk. La Bête Féroce attaque deux fois par round avec un bonus de + 2 pour toucher et aux dégâts. Le prêtre berserk peut se battre avec des points de vie négatifs, 1 point par niveau, avec un maximum de - 9 points de vie. Donc, une Bête Féroce de niveau 3 peut combattre jusqu'à - 3 points de vie et alors tombe inconscient. Cette rage dure 1 round par niveau.

 
 
Limitations spéciales
Les villes et cités rendent les Bêtes Féroces mal à l’aise. Les Bêtes Féroces subissent un malus de - 2 pour toucher et aux dégâts quand ils s’y trouvent. Ils ne peuvent pas passer en rage berserk dans un milieu urbain.
Les Bêtes Féroces risquent une régression dans la sauvagerie. Chaque fois qu’il passe berserk, il y a 20 % de chances qu’il pense qu’il est réellement un animal. Cet effet dure 2d4 + 2 heures. Durant ce temps, le prêtre perd ses capacités et pouvoirs additionnels et est obligé d’attaquer sauvagement ses adversaires à mains nues et avec ses dents.
Les Bêtes Féroces ne peuvent pas repousser les morts-vivants.

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