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  Le Questeur   Le Rempart

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Le Questeur


 



 
Premier coup d'oeil
Description
Rôle
Avantages spéciaux
Limitations spéciales

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Informations
Races autorisées Humain
Caractéristiques minimales Sagesse 9
Caractéristique principale Sagesse
Dé de vie d8
Attaque comme Clerc
Jet de protection comme Clerc
Progresse en expérience comme Clerc
Capacité à lancer des sorts Oui
Force exceptionnelle Non
Constitution exceptionnelle Non
Argent de départ (x 10 PO) 3d6

 
 
Compétences
Compétences martiales 2
Compétences supplémentaires 4
Malus de non-maîtrise - 3
Compétences non-martiales 4
Compétences non-martiales supplémentaires 3
Catégories de compétences autorisées Général, Clerc
Compétences en bonus Equitation
Compétences recommandées Loi, Pistage

 
 
Premier coup d’oeil
Heaume, les Yeux qui ne dorment jamais, est le dieu des gardiens et de la protection. Dans son infinie sagesse, Heaume a créé le Questeur, un prêtre chargé de retrouver les objets perdus et d’aider les personnes perdues ou enlevées.

 
 
Description
Tous les Questeurs portent une armure de plates de mailles complète avec leur heaume ouvert, avec une plume dorée. Au-dessus de cette armure, ces prêtres de Heaume portent souvent un tabard doré, avec l’Oeil de Heaume en blason sur leur poitrine. Les Questeurs peuvent utiliser n’importe quelle arme, et beaucoup préfèrent les épées à 2 mains, rejetant totalement l’usage du bouclier.

 
 
Rôle
Les concepts de garde et de protection sont passifs et défensifs par nature. Les Questeurs, d’un autre côté, répondent agressivement aux crises qui ont déjà commencé, comme le kidnapping ou le vol d’un objet précieux. Le Questeur appelle cela une "défense réactive".
Les Questeurs sont des clercs très bornés. Ils voient chaque mission de recherche comme une "quête", et feront tout pour la réussir. Toute créature ou force qui sera sur leur chemin devra s’en retirer ou se préparer à leur faire face.

 
 
Avantages spéciaux
Les Questeurs lancent les sorts des Sphères de Garde et de Protection comme si ils étaient d’un niveau supérieur. Ils peuvent aussi lancer le sort Localiser objet, il durera 24 heures (au lieu des 8 heures normales).

 
 
Limitations spéciales
Les Questeurs de Heaume ne sont pas particulièrement bienvenus dans les Contrées Centrales et dans le Nord, suite au rôle des belligérants de Heaume durant le Temps des Troubles. Il a empêché les dieux de monter l’Escalier Céleste, et tué Mystra quand elle a tenté de le faire. Tous les tests de réaction avec des PNJs Nordiques ou des Contrées Centrales subit un malus de - 4 envers les croyant de Heaume.
Les Questeurs ne peuvent pas lancer de sorts des Sphères Animale et Végétale.

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Le Rempart


 



 
Premier coup d'oeil
Description
Rôle
Avantages spéciaux
Limitations spéciales

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Informations
Races autorisées Humain
Caractéristiques minimales Force 14
Sagesse 9
Caractéristique principale Sagesse
Dé de vie d8
Attaque comme Clerc
Jet de protection comme Clerc
Progresse en expérience comme Clerc
Capacité à lancer des sorts Oui
Force exceptionnelle Non
Constitution exceptionnelle Non
Argent de départ (x 10 PO) 3d6

 
 
Compétences
Compétences martiales 2
Compétences supplémentaires 4
Malus de non-maîtrise - 3
Compétences non-martiales 4
Compétences non-martiales supplémentaires 3
Catégories de compétences autorisées Général, Clerc
Compétences en bonus Combat aveugle
Compétences recommandées Loi

 
 
Premier coup d’oeil
Les Remparts sont les ecclésiastiques de la foi de Heaume qui agissent comme gardes du corps, sentinelles, ou tout autre rôle actif dans la défense, la protection, et la garde. Malgré les dégâts faits à la réputation de Heaume durant la crise des Avatar, beaucoup de gens recherchent les Remparts pour les difficiles besognes défensives.
Les Remparts sont responsables de beaucoup de rentrées financières dans les coffres de cette église relativement impopulaire (surtout dans le Nord).

 
 
Description
Les Remparts portent bien leur nom. Ils sont imposants dans leur armure de plates, avec leur heaume ouvert et une plume bleu-ciel, et une arme à 2 mains telle qu’une hache de bataille, une épée à 2 mains, une lance, une hallebarde,...etc..... Les Remparts donnent l’impression d’être des objets inamovibles, plantés à un endroit par leur devoir et restant là jusqu'à ce que leur tâche soit finie.

 
 
Rôle
Un Rempart prend son travail de défenseur très au sérieux. Beaucoup ne parlent même pas quand ils sont en service. Pour certains, cela semble indiquer que le Rempart n’est pas attentif. Au contraire, il est concentré sur son travail et ne se laisse pas distraire par des conversations superflues.
La loyauté d’un Rempart est sans faille. Loyal et vigilant, il accomplit chaque mission avec une solide détermination.
Beaucoup de Remparts sont conscients du triste dédain des autres déités envers Heaume, et ils ont tendance à surveiller les clercs de ces déités avec suspicion.

 
 
Avantages spéciaux
Les Remparts ne sont surpris que sur un 1 sur 1dl0. En plus, ils ont un bonus de + 2 sur tout test de vision qui doit être effectué suite à leur vigilance accrue.
Les Remparts commencent leur carrière avec une armure de plates de mailles (plate mail) et une arme à 2 mains offertes par l’église de Heaume. Les Remparts peuvent repousser les morts-vivants.
Dans le royaume des glyphes, un Rempart a 10 % de chances par niveau d’identifier une glyphe de garde particulière. Au niveau 7, le Rempart peut lancer une Glyphe de garde une fois par jour. Cette glyphe, qui ressemble à l’œil de Heaume, cause 4d6 + 1 points de dégâts par niveau du prêtre, explosant en un flash bleu, silencieux, d’énergie magique froide quand elle est activée. Cette glyphe est lancée en pressant le symbole sacré de heaume sur la surface pendant 1 round; la glyphe apparaît comme un œil de Heaume et durera 12 heures par niveau du prêtre. Pour tout le reste, elle fonctionne comme une Glyphe de garde normale.

 
 
Limitations spéciales
Depuis que l’église de Heaume souffre d’une dramatique baisse de popularité, les seules ressources viennent des missions des Remparts. Donc, chaque Rempart doit remettre 50 % de ses trésors ou salaires (pièces, gemmes, bijoux) à l’église pour ses oeuvres de charité.
Si un Rempart est aveuglé par la destruction de ses yeux ou par un autre moyen magique, il doit faire un Jet de Protection (sans bonus) contre Bâtons ou subir les effets pendant 1d12 heures. Durant son aveuglement, un Rempart redevient un clerc normal du même niveau. Retrouver la vue sera le but du Rempart, après quoi il récupérera son statut.

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