CAVALIER






Caractéristiques requises : Force 15 - Dextérité 15 - Constitution 15 - Intelligence 10

Caractéristique principale : Aucune, pas de bonus de 10% pour les points d'expérience.

Races autorisées : Humain, Elfe, Demi-elfe.

Les cavaliers sont considérés comme étant une sous-classe du Paladin. A ce titre, ils doivent être d'alignement Bon au départ . Sil il désire changer d'alignement, il doit le faire avant le 5e niveau, dans ce cas, le personnage ne subit aucune pénalité mais perd toutes ses capacités inhérentes à son alignement (voir plus bas).

Les cavaliers utilisent la table des Guerriers pour déterminer leurs JP et leur THAC0, ainsi que tous les points relatifs aux NWP et WP.

Seuls les personnages issus d'une classe sociale noble (minimum L.M.C) sont autorisés à commencer leur carrière comme Cavalier. Pour devenir cavalier malgré une classe sociale basse, le candidat devra trouver un Cavalier susceptible de le recommander. Il commence alors sa carrière comme Ecuyer (niveau-1). Puis il peut par la suite devenir Lancier (niveau 0), puis enfin cavalier (niveau 1).

Détermination de la classe sociale (table valable aussi pour les autres personnages autres que cavalier) :

Pourcentage Classe sociale
01 - 04 Lower Lower Class (LLC)
05 - 10 Middle Lower Class (MLC)
11 - 20 Upper Lower Class (ULC)
21 - 35 Lower Middle Class (LMC)
36 - 55 Middle Middle Class (MMC)
56 - 87 Upper Middle Class (UMC)
88 - 96 Lower Upper Class (LUC)
97 - 99 Middle Upper Class (MUC)
00 Upper Upper Class (UUC)
Possessions de départ :

En fonction de sa classe sociale, le cavalier possède certaines richesses et équipements dès le niveau 1.

Classe sociale Argent Armes Armure Cheval
L.M.C 20 - 80 po 1 épée au choix Bouclier Cheval de selle
M.M.C 20 - 80 po Dague + 1 épée au choix Bouclier Cheval de guerre léger
U.M.C 20 - 80 po 1 épée au choix + 1 lance Cote de maille Cheval de guerre léger
L.U.C 70 - 180 po Dague + 1 épée au choix + 1 lance Plate mail + Bouclier Cheval de guerre moyen
M.U.C 70 - 180 po Dague + 1 épée au choix + 1 lance Field Plate + Bouclier Cheval de guerre lourd
U.U.C 130 - 180 po Dague + 1 épée au choix + 1 lance + 1 masse ou fléau Full Plate + Bouclier Cheval de guerre lourd avec armure de cuir.
Obligations dues à la classe : Niveaux et expérience
Niveau Expérience Dés de vie (d10)
-1 (Ecuyer) - 1 500 1d4+1
0 (Lancier) - 500 2d4+1
1 0 1 + 3 *
2 2 500 2
3 5 000 3
4 10 000 4
5 18 500 5
6 37 000 6
7 85 000 7
8 140 000 8
9 220 000 9
10 300 000 10
11 600 000 10+3
12 900 000 10+6
13 1 200 000 10+9
14 1 500 000 10+12
15 1 800 000 10+15
16 2 100 000 10+18
17 2 400 000 10+21
18 2 700 000 10+24
19 3 000 000 10+27
20 3 300 000 10+30
* Si le personnage débute directement comme cavalier niveau 1, il obtient 1d10 +3, points de vie. Mais si il commence par être écuyer, il commencera avec 2d4+2 points de vie au niveau 1.

Les Cavaliers reçoivent 80 points à répartir. Ils peuvent dépenser ces points dans les compétences ci-dessous, ou bien prendre des NonWeapon proficiencies ou Weapon proficiencies ou bien encore conserver ces points pour plus tard.

Bonus à la lance (5) : Le cavalier gagne des bonus au toucher avec une lance, lorsque celle-ci est utilisée à cheval uniquement. Le bonus est de +1 dès le 1er niveau puis il passe à +2 au niveau 7, puis +3 au niveau 13, puis +1 supplémentaire tous les 6 niveaux au delà du 13e. De plus, le cavalier est considéré comme possédant un niveau supplémentaire pour son THAC0.

Bonus à l'épée (5) : Le cavalier gagne des bonus au toucher avec une épée de son choix parmi l'épée large, l'épée longue ou le cimetère. Le bonus est de +1 dès le 1er niveau puis il passe à +2 au niveau 3, puis +3 au niveau 9, puis +1 supplémentaire tous les 6 niveaux au delà du 9e

Bonus au fléau (5) : Le cavalier gagne des bonus au toucher avec au choix la masse de cavalier ou le fléau de cavalier. Le bonus est de +1 dès le 1er niveau puis il passe à +2 au niveau 5, puis +3 au niveau 11, puis +1 supplémentaire tous les 6 niveaux au delà du 11e.

Multiples attaques (5) : Avec cette compétence, le cavalier peut attaquer plusieurs fois dans le même round, à condition d'utiliser une de ses arme de choix.

Niveau du Cavalier Nb d'attaques par round
1 3/2
2 2/1
7 5/2
12 3/1
Dégats à la Lance (5) : Lorsque la lance est utilisée à cheval, le cavalier rajoute son niveau aux dommages infligés par l'arme. Si la lance est utilisée au sol, les dommages additionnels ne sont que de +1.

Equitation (5) : Le cavalier possède gratuitement la NWP Equitation et il rajoute +3 à son score de base. Cette compétence augmente de +1 tous les trois niveaux. De plus, le cavalier est aussi capable d'enfourcher son cheval (même avec une armure lourde) et de démarrer au galop dans le même segment d'action.

Monter une licorne (5/10) : Les femelles elfes peuvent, dès le niveau 5, dompter et monter une licorne. En dépensant 10 points, la compétence est utilisable à n'importe quel niveau.

Vitesse (5/10) :  Le cavalier peut accroitre la vitesse de son cheval de 20% au delà de sa vitesse maximale pendant 6 tours. En dépensant 10 points, la compétence est utilisable à n'importe quel niveau.

Equitation en vol (10/15) : A partir du niveau 9, le cavalier possède gratuitement la NWP Equitation en vol et il rajoute +3 à son score de base. Cette compétence augmente de +1 tous les trois niveaux. En dépensant 15 points, la compétence est utilisable à partir du niveau 5. Cependant, la monture doit posséder un alignement Bon et être doit accepter de conduire le cavalier.

Dressage (5) : Le cavalier possède gratuitement la NWP Dressage et il rajoute +3 à son score de base. Cette compétence augmente de +1 tous les trois niveaux. De plus, tous les chevaux dressés par le cavalier possèdent un bonus de +2 à leurs dés de vie.

Accroissement de la Force (10) : Le cavalier est capable d'augmenter son score de Force jusqu'à un maximum de 18/100. Pour cela, dès le 1er niveau, un jet de pourcentage est lancé et il est ajouté au score de force (même si il est inférieur à 18). Ce pourcentage n'a pas d'effet sur la force mais, à chaque nouveau niveau atteint, le joueur lance 2d10 qui sont ajoutés au pourcentage de départ. Dès que le pourcentage passe les 100, un nouveau point est acquis. Par exemple, le personnage a une force de 15. Au premier niveau le joueur tire 87. Le personnage a donc une force de base de 15/87. Au niveau 2 le joueur tire 2d10 et obtient 18. Ce chiffre est ajouté au chiffre de base ce qui fait 15/105, donc la force passe à 16/05. L'augmentation se fait tous les niveau jusqu'au maximum de 18/100.

Accroissement de la Dextérité (10) : Le principe est le même que pour la force,jusqu'à un score maximum de 18.

Accroissement de la Constitution (10) : Le principe est le même que pour la force,jusqu'à un score maximum de 18.

Protection contre la peur (5) : Les cavaliers d'alignement Bon ont 90% de chance de résister à la peur (même magique) ainsi que toute créature se trouvant dans un rayon de 3m autour du cavalier.

Protection contre les Charmes (5) : Toutes les attaques basées sur les charmes, suggestions, hypnoses, possessions, etc.. ainsi que l'explosion psi, n'ont que 10% de chance de fonctionner.

Protection contre les illusions (5) : +2 de bonus aux JP contre les illusions.

Points de vie négatifs (10) : Tous les cavaliers d'alignement Bon peuvent continuer à agir avec des points de vie négatifs. La limite de sa résistance est égale au nombre de ses points de vie au niveau 1. Ainsi un cavalier ayant 9 points de vie au niveau 1, pourra agir sans pénalité jusqu'à -9 points de vie. Cependant, pendant tout le temps ou il a des points de vie négatif, le cavalier ne peut pas combattre, mais il peut se déplacer, soigner ses blessures, etc.

Récupération (5) : Les cavaliers d'alignement Bon peut récupérer se ses blessures plus vite que les autres personnages. Ainsi ils regagnent 1-4 points de vie supplémentaires par semaine complète de soins.