Un bandit est un roublard très similaire au voleur, mais qui a passé d'avantage de temps dans l'étude des armes. Il est plus expérimenté au combat qu'un voleur, mais n'est pas de taille face à un guerrier du même niveau.
Minimum Requis : Force 9, Dextérité 12
Pré-Requis : Dextérité
Races Autorisées : Toutes
- Les bandits utilisent le d8 comme dé de vie et la table d'expérience
des rôdeurs et paladins.
- Il ne profitent pas du bonus de constitution comme les guerriers
et n'ont pas droit à la Force Exceptionnelle, ni aux attaques multiples
dû au haut niveau des guerriers.
- Leur TACO s'améliore de 2/3 niveaux et effectuent leurs Jets
de Sauvergarde comme les roublards.
- Ils peuvent utiliser toutes les armes et peuvent aussi se spécialiser,
mais au prix d'une unité de plus que les guerriers (i.e. 3 pour
une arme de mêlée, 4 pour un arc).
- Ils peuvent porter les même armures que les voleurs, en plus
du bouclier (celui-ci les empêche cependant de bouger silencieusement).
- Ils commencent avec trois unités de compétences martiales
et diverses et en gagnent une dans chaque catégorie à tous
les 3 niveaux.
- Ils ont les même restriction d'alignement que les voleurs.
Habiletés de Voleurs
Les Bandits possèdent les même huit habiletés de
base que les voleurs, mais ils ne peuvent jamais apprendre à lire
la magie. Ils n'ont aucun pourcentage de base (donc toutes les habiletés
commencent à 0%). Ils recoivent 40 pts à distribuer au début
de leur carrière et 20 à chaque niveau qu'ils gagnent. Par
contre, un bandit qui ne dépense pas de points dans une habileté
au début de sa carrière, ne pourra jamais la développer
ni l'utiliser, même si d'autres bonus lui ont donné des points
dans certaines habiletés. Les habiletés favorites des bandits
sont Mouvements Silencieux et Se Cacher dans l'Ombre, suive
de près par Détecter les Bruits et Trouver/Désamorcer
les Pièges.
Assassinat
Cette habileté des bandits est similaire à l'attaque surnoise
des voleurs, mais peut s'effectuer autant de face que de dos, d'abord que
le bandit ait surpris son adversaire. Il doit manier une arme de mêlée
ou avoir la compétence Arts Martiaux. Le bandit profite d'un modificateur
de +3 pour toucher sa cible. Un assassinat réussi inflige le double
des dégâts au premier niveau, les triple au sixième
et les quadruple au treizième. Sur un 20 naturel, la victime doit
réussir un JS vs. la Mort ou mourir sous le coup du bandit. Une
seule tentative d'assassinat peut être tentée, la victime
étant moins vulnérable lorsqu'elle sait le bandit présent.