ou ANTI-PALADIN
Nouvelle Classe
Avancement en niveau et expérience
Caractéristiques requises: Celles du Paladin + Intelligence 13
Caractéristiques principales : Force, Intelligence
Races autorisées : Humain
Le Paladin noir est la némesis du Paladin classique. En règle générale, c'est un paladin qui, pour une raison ou pour une autre a vu sa volonté infléchie vers le mal.
Pour être Anti-Paladin, le personnage doit d'abord commencer une carrière de Paladin et préciser au MD sont intention de basculer du... côté obscur.
Il doit cependant y avoir une bonne raison de changer ainsi sa façon de voir les choses (injustice envers lui ou son culte, tentation par un démon ou un dieu mauvais, etc..). Dans tous les cas, le changement devra intervenir avant le 5e niveau. Au delà, la paladin est trop encré dans sa foi pour changer.
Dès que le personnage est près à basculer, il doit commettre un acte foncièrement mauvais pour lui faire perdre son statut de paladin. A ce stade, il perd tous les pouvoirs et capacités dues à sa classe (exceptée les capacités de combat) et devient un simple guerrier.
Cela n'a pas été fait avant, il doit se mettre en quête d'un nouveau culte orienté vers le mal : Cyric, Auril, Démogorgon, Orcus, etc.. et proposer son âme en échange de ses services.
Si le marché est accepté, le personnage perd immédiatement 1 niveau (en fait, il se retrouve au tout début du niveau inférieur),démarre Anti-Paladin niveau 1 (il conserve cependant les avantages de points de vie, NWP, WP, etc.. de son ancienne class) et doit reprendre des capacités d'Anti-Paladin, mais pas de nouvelles NWP ou WP.
Niveaux et expérience
Pour chaque nouveau niveau atteint, le Paladin Noir devra prouver sa foi envers son nouveau maître en exécutant un challenge ou une quête (assassiner un paladin, détruire un temple d'un dieu bon, etc...), à la suite de quoi, si il revient en vie, il pourra accéder à son nouveau niveau.
| Niveau | Anti - paladin | Dés de Vie (d10) |
| 1 | 0 | 1 |
| 2 | 3 250 | 2 |
| 3 | 5 500 | 3 |
| 4 | 10 000 | 4 |
| 5 | 20 000 | 5 |
| 6 | 38 000 | 6 |
| 7 | 78 000 | 7 |
| 8 | 160 000 | 8 |
| 9 | 320 000 | 9 |
| 10 | 620 000 | 9+3 |
| 11 | 920 000 | 9+6 |
| 12 | 1 250 000 | 9+9 |
| 13 | 1 550 000 | 9+12 |
| 14 | 1 850 000 | 9+15 |
| 15 | 2 200 000 | 9+18 |
| 16 | 2 500 000 | 9+21 |
| 17 | 2 800 000 | 9+24 |
| 18 | 3 100 000 | 9+27 |
| 19 | 3 400 000 | 9+30 |
| 20 | 3 700 000 | 9+33 |
Le personnage, en plus de perdre son statut de
paladin subit des changements d'apparence surtout liés au charisme.
Dès son accession au stade de Paladin noir, 1er niveau, le personnage
subit une perte de 5 points de charisme. Cette perte est définitive
et s'accroit d'une perte de 2 points par nouveau niveau atteint. En plus,
et ceci progressivement, les yeux de l'Anti-Paladin prennent une
couleur rouge, les dents se changent en crocs, la peau se parchemine et
le corps tout entier empeste la mort.
Les Anti-Paladins reçoivent 50 points à répartir. Ils peuvent dépenser ces points dans les compétences ci-dessous, mais ne peuvent pas prendre de WP ou NWP ni affecter ces points à la progression d'autres compétences.
Cercle de Pouvoir (5): Si le paladin noir possède une épée du Mal Ultime (voir plus loin), il peut invoquer un cercle de pouvoir qui agit 10' autour de lui et est équivalent à une dissipation du bien lancée au même niveau que le personnage.
Epidemmies (10): Le Paladin noir peut infliger à tout être vivant une maladie par semaine tous les 5 niveaux. Il peut également contaminer l'eau et la nourriture.
Détection (5): Il peut détecter le bien et les créatures bonnes à volonté dans un rayon de 60'. Cette capacité prend 1 round de concentration.
Palefroi de la nuit (5): Le Paladin noir peut recevoir une monture spéciale dès le 3e niveau (voir Manuel des Monstres).
Putréfaction/Soins personnels (5): Le Paladin noir peut s'imposer les mains pour regagner 2 points de vie par niveau. Sur une autre créature que lui-même ce soin devient maléfique et inflige 2 points de vie par niveau de dommages. De plus, toute blessure commence à s'infecter (perte de 4 points de vie par jour) jusqu'à ce qu'une dissipation du mal soit prononcée sur la victime Cette habileté est utilisable 1 fois par jour.
Immunité aux maladies (5): Le Paladin Noir est immunisé à toutes les formes de maladies non-magiques.
Résistance au poison (5): +1 de bonus à tous les JP contre poisons.
Sorts de prêtres (10): Le paladin noir peut avoir des sorts de prêtres dès le 4e niveau dans les sphères suivantes : combat, divination, nécromancie, soins (1) et protection.Cependant, aucun bonus de sort n'est attribué en fonction de la sagesse.
| Niveau du | Niveau du |
Niveaux de
|
Sorts | ||
| Paladin | lancé de sort | 1 | 2 | 3 | 4 |
| 4 | 1 | 1 | |||
| 5 | 1 | 1 | |||
| 6 | 2 | 2 | |||
| 7 | 2 | 2 | 1 | ||
| 8 | 3 | 2 | 1 | ||
| 9 | 3 | 2 | 2 | ||
| 10 | 4 | 2 | 2 | 1 | |
| 11 | 4 | 2 | 2 | 2 | |
| 12 | 5 | 3 | 2 | 2 | |
| 13 | 5 | 3 | 2 | 2 | |
| 14 | 6 | 3 | 2 | 2 | 1 |
| 15 | 7 | 3 | 3 | 2 | 1 |
| 16 | 8 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 17 | 9* | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 18 | 9* | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 19 | 9* | 3 | 3 | 3 | 3 |
| 20 | 9* | 4 | 3 | 3 | 3 |
(1) les sorts de soins lancés sont automatiquement les opposés des sorts habituels (dégats mineurs, etc..), le Paladin Noir ne peut donc pas se soigner par cet intermédiaire.
Protection contre le bien (5): Le paladin Noir possède cette habileté en permanence sur 3 mètres autour de lui. Ses effets sont identiques au sort de prêtre.
Résistance aux charmes (10): +2 aux JP contre les sorts basés sur le charme ou l'envoûtement.
Contrôle des morts vivants (10): A partir du 3e niveau, le paladin peut contrôler les morts vivants à un niveau équivalent à celui d'un prêtre, moins 2 niveaux.
Métamorphose (10) : L'Anti-Paladin est capable de se métamorphoser en différentes créatures en fonction de son niveau. Les vêtements et équipements sont fondus dans la transformation et retrouvent leur aspect dès l'arrêt de celle-ci. A chaque transformation, le personnage récupère de 20 à 40 % des points de vie qu'il a éventuellement perdu. Pendant toutes ses transformations, il conserve son nombre de points de vie propre ainsi que sa classe d'armure. Il peut cependant utiliser toutes les capacités inhérentes à la créature en laquelle il s'est transformé. La transformation prend 1 round et dure 1 tour + 1round/niveau.
L'épée du Mal Ultime :
A l'inverse de l'épée sainte justicière, l'anti-paladin ne doit pas exécuter une quête particulère. Il doit simplement atteindre le niveau 10 et après cela, en fonction de sa dévotion à son culte, un ange des ténèbres viendra lui porter son épée.
Pouvoirs de l'épée : Epée +5 - +10 aux dégats contre les créatures d'alignement Loyal Bon - Résistance à la magie de 50% -dans un rayon de 1,5m - Dissipation de la magie dans un rayon identique et à un niveau égal à celui du Paldin Noir
Combat Paladin - Anti Paladin
Etant deux opposés ils peuvent mutuellement se repousser, si ils tentent un Vadé retro. Chacun étant considéré comme une créature "Spéciale". Si le Paladin possède une épée sainte justiciaire et l'Anti Paladin l'épée du mal ultime, à chaque round de combat et donc, à chaque fois que les lames se touchent, une effluve équivalente à une foudre part dans une direction aléatoire et à une distance de 15 m, infligeant 4d6 à toute créature se trouvant sur sa trajectoire. Les 2 combattants ne sont pas touchés par ce phénomène.