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Sorts de prêtres 7ème niveau
34 sorts de prêtres de niveau 7
Age de dragon (Altération)
(Tome of magic)
Sphère : Temps
Portée : 30 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : un dragon
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort permet au prêtre de faire gagner ou perdre temporairement
un niveau d'âge à un dragon par cinq niveaux peut par cinq
niveaux d'expérience. Un prêtre du 14ème
niveau peut par exemple faire gagner ou perdre deux niveaux d'âge
; un dragon adulte mûr pourrait ainsi devenir temporairement un dragon
jeune adulte ou un dragon très ancien. L'âge d'un dragon ne
peut être réduit en dessous du stade de nouveau-né
ou augmenté au-delà de celui de grand ver.
Les dragons non volontaires ont droit à un jet de sauvegarde
contre les sorts avec une pénalité de -4 pour éviter
les effets.
Un dragon affecté par âge de dragon acquiert temporairement
la classe d'armure, les points de vie, les capacités en sorts, les
ajustements de combat, la taille et les autres attributs de son nouveau
niveau d'âge. Il garde ses souvenirs et sa personnalité. A
la fin de la durée du sort, le dragon revient à son niveau
d'âge normal.
Si le dragon subit des dégâts pendant qu'il se trouve
dans son âge modifié, les points de vie perdus le restent
quand il revient à son âge normal. Si le dragon perd plus
de points de vie lors de son âge modifié qu'il n'en a à
son âge réel, il meurt à la fin du sort. Un dragon
de bronze jeune adulte avec 110 points de via passe par exemple au stade
de dragon adulte mûr avec 120 points de vie. Le dragon subit 115
points de dégâts dans un combat. A moins qu'il ne soit soigné
de 6 points de vie avant que le sort ne s'achève, il meurt à
la fin du sort car les dégâts qu'il a subits sont supérieurs
à ses points de vie réels.
Si un dragon est tué pendant qu'il est sous l'effet d'âge
de dragon, il reste mort à la fin du sort.
L'élément matériel est une poignée de sable
ramassée dans l'empreinte de pas d'un dragon.
Animation de la Pierre (Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Elémentaire (Terre)
Portée : 40 pas
Composantes : V, S, M
Durée : 1 round/niveau
Temps d'Incantation : 1 round
Zone d'Effet : 2 pieds cubiques/niveau
Jet de Protection : Aucun
En employant ce sort, le prêtre fait bouger un objet de pierre
ayant au maximum la taille indiquée ci-dessous (voir le sort de
niveau 6 animation d'un objet). Il doit s'agir d'un objet séparé
(et non d'une portion de rocher ou équivalent). Il obéit
aux désirs du prêtre - attaquant, brisant des objets, bloquant
une approche - tant que la magie est active. Il n'a aucune intelligence
ou volonté personnelle mais suit à la lettre ses instructions.
On ne peut cependant donner à la pierre animée qu'une seule
série d'instructions par action (l'ensemble étant très
bref et fait de mots simples - une douzaine environ). Le sort se prolonge
durant 1 round par niveau du prêtre. Le volume de pierre pouvant
être animé est lui aussi basé sur le niveau d'expérience
du prêtre - deux pieds cubiques par niveau, soit 24 pieds cubiques,
environ une masse de taille humaine, pour un prêtre de niveau 12.
Bien que les caractéristiques exactes de la pierre animée
soient déterminées par le MD, sa Classe d'Armure ne peut
être supérieure à 5, et elle possède 1d3 points
de vie par pied cubique. Elle utilise la table de combat du prêtre.
Les dégâts maximum qu'elle peut infliger sont de 1d2 points
par niveau du prêtre (ainsi une pierre animée par un prêtre
de niveau 12 pourrait-être infliger de 12 à 24 points de dégâts).
Les déplacements d'une pierre de taille humaine s'effectuent à
60 pieds par round. La pierre pèse généralement 100
à 300 livres par pied cubique.
Les composants matériels de ce sort sont une pierre et une goutte
de sang du prêtre.
Asile (Altération, Enchantement)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Conjuration
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 1 jour
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Aucun
Lorsqu'il lance ce sort, le prêtre crée une puissante
magie dans un objet spécialement préparé - un chapelet,
une petite tablette d'argile, un bâton d'ivoire, etc. Cet objet irradie
la magie car il possède le pouvoir de transporter instantanément
son possesseur au domicile du prêtre l'ayant enchanté. Une
fois l'objet préparé, le prêtre doit le donner volontairement
à un individu, informant celui-ci du mot de commande devant être
utilisé en conjonction. Pour utiliser l'objet, le bénéficiaire
doit le briser ou le déchirer, tout en prononçant ce mot
de commande. A ce moment, lui-même et tout ce qu'il porte ou tient
en main - jusqu'à sa limite maximum d'encombrement - sont transportés
instantanément dans le sanctuaire du prêtre, tout comme s'il
avait prononcé un mot de rappel. Aucune autre créature
ne peut être affectée.
L'application inverse du sort transporte le prêtre dans le voisinage
immédiat du possesseur de l'objet lorsque celui-ci est brisé
et le mot de commande prononcé. Le prêtre a une idée
générale de l'endroit et de la situation dans lesquels se
trouve le bénéficiaire, et peut choisir de ne pas être
affecté par cette conjuration. La décision est prise au moment
où le transfert doit s'opérer. S'il choisit de ne pas venir,
l'occasion est perdue à jamais et le sort gâché.
Le prix de revient de la préparation de l'objet (pour l'une
ou l'autre version) varie entre 2.000 et 5 000 po. Les objets les plus
coûteux peuvent transporter le sujet d'un plan d'existence à
un autre, si le MD le permet. Il est à noter que les facteurs pouvant
empêcher l'opération des sons de téléportation
et de changement de plan bloquent également celle de celui-ci.
Changement de Bâton en Sylvanien (Evocation, Enchantement)
(Player's Handbook)
Sphère : Végétale, Création
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 4
Zone d'Effet : Le bâton du lanceur
Jet de Protection : Aucun
Grâce à ce sort, le prêtre peut changer un bâton
spécialement préparé en créature sylvanienne
de la plus grande taille (environ 24 pieds de haut). Lorsque, tout en prononçant
une invocation et un ordre spéciaux, le prêtre plante l'extrémité
du bâton en terre, celui-ci se change en une sorte de Sylvanien à
12 Dés de Vie, possédant 40 points de vie et une Classe d'Armure
de 0. Le monstre ainsi créé attaque deux fois par round,
chaque coup au but infligeant 4d6 points de dégâts. Le bâton-sylvanien
défend le prêtre et obéit à tous les ordres
verbaux de celui-ci. Il ne s'agit cependant pas d'un véritable sylvanien.
Il ne peut ni converser avec ceux-ci, ni contrôler des arbres. La
transformation dure soit pendant autant de tours que le prêtre possède
de niveaux, soit jusqu'à ce qu'il commande au bâton de retrouver
son état original, soit lorsque le bâton est détruit
- des trois situations, celle qui se présente en premier. Si le
bâton-sylvanien est réduit à 0 points de vie ou moins,
il s'effondre en poussière et est détruit. Sinon il peut
être réutilisé à pleine force au bout de 24
heures.
Pour lancer ce sort, le prêtre doit disposer soit de son symbole
saint, soit de feuilles (frêne, chêne ou 10 provenant du même
type d'arbre que le bâton.
Le bâton lui-même doit être spécialement préparé.
Il doit s'agir d'une branche solide, prélevée sur un chêne,
un frêne ou un if ayant été frappé par la foudre
moins de 24 heures auparavant. Il convient ensuite de l'exposer au soleil
et à une fumée spéciale pendant 28 jours, avant de
le tailler, de le sculpter et de le polir pendant encore 28 jours. Durant
l'une quelconque de ces deux périodes, le prêtre ne peut partir
en aventure ni entreprendre aucune activité absorbante. Le bâton
achevé, sur lequel on aura gravé des scènes sylvestres,
sera ensuite frotté de boules de houx et son extrémité
plantée dans la terre du bosquet du prêtre, tandis que celui-ci
lancera un sort de langages des plantes - demandant au bâton
de venir à son aide en cas de besoin. L'objet est alors investi
d'une magie qui lui permettra de se changer de nombreuses fois en sylvanien
- et réciproquement.
Char de Sustarre (Evocation)
(Player's Handbook)
Sphère : Elémentaire (Feu), Création
Portée : 10 pas
Composantes : V, S, M
Durée : 12 heures
Temps d'Incantation : 1 tour
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Aucun
Lorsque ce sort est lancé, il fait surgir un grand char flamboyant,
tiré par deux fougueux chevaux, venant du plan élémentaire
du Feu. Ils apparaissent avec un coup de tonnerre, parmi un nuage de fumée.
Le véhicule se déplace à la vitesse de 24 sur terre,
de 48 en vol, et peut transporter le prêtre et un maximum de sept
autres créatures de taille humaine ou moins (les passagers doivent
être touchés par le prêtre pour être protégés
des flammes du char). Hormis ces passagers d'élection, tout être
reçoit 2d4 points de dégâts de feu par round s'il s'approche
à
moins de cinq pieds du char. Il peut cependant échapper à
ce désagrément s'il se projette hors de la zone dangereuse
en réussissant un jet de protection contre la pétrification,
avec ajustements de Dextérité.
Le prêtre contrôle le char par ordre verbal, faisant marcher,
trotter, galoper, voler ou s'arrêter les chevaux, leur enjoignant
à son gré de tourner à droite ou à gauche,
etc. Il est à noter que le char de Sustarre est une manifestation
physique qui peut recevoir des dégâts. Le véhicule
et les chevaux ne sont blessés que par les armes magiques ou l'eau
(1 litre = 1 point de dégâts). Ils possèdent une Classe
d'Armure de 2 et chacun d'entre eux doit recevoir 30 points de dégâts
pour être dissipé. Le feu n'a bien entendu aucun effet sur
eux, mais les feux magiques autres que celui du char peuvent affecter les
passagers. D'autres sorts, tels que parole sacrée ou une
dissipation
de la magie réussie forceront le char à retourner sur
son plan, sans ses passagers. Le char ne peut être conjuré
qu'une fois par semaine.
Les composants matériels sont un petit morceau de bois, deux
boules de houx et une source de feu dont l'intensité est au moins
égaie à celle d'une torche.
Climat incontrôlé (Conjuration/Convocation)
(Tome of magic)
Sphère : Chaos
Portée : 0
Eléments : V, S
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 10d4 km2
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au prêtre de conjurer le temps qu'il soit approprié
ou non au climat et à la saison de la région. Les effets
conjurés sont toujours dramatiques - des brises fraîches ou
un brouillard léger n'apparaîtront pas. Des pluies torrentielles
arroseront un désert, une vague de chaleur fera rage dans une contrée
polaire désertique, et des tornades et des ouragans assailleront
des terres tranquilles.
Le prêtre n'a aucune influence sur le type de temps qui survient.
Il ne peut en contrôler la zone d'effet ou la durée.
Quatre tours après que le sort ait été lancé,
l'orientation du temps devient apparente - un froid soudain, une bouffée
de vent, un ciel plombé, etc. Le temps incontrôlé arrive
au 5ème tour. A partir de cet instant, il ne peut être
dissipé. Si le sort est annulé par le prêtre avant
le commencement du cinquième tour, le temps revient lentement à
son état initial.
Les effets du sort sont décidés par le MD. Ils devraient
être grandioses et impressionnants. Voici quelques effets suggérés.
Pluie torrentielle/blizzard : la visibilité est réduite
à 100 mètres ou moins ; les déplacements sont quasiment
impossibles en raison de l'eau ou de l'épaisse couche de neige sur
le sol.
Tempêtes/ouragan : toutes les créatures volantes
sont chassées des cieux, les arbres sont déracinés,
les toits sont arrachés ; les bateaux sont en difficulté.
Vague de chaleur : une chaleur intense provoque immédiatement
de la fonte des ponts de glace. Des avalanches de neige et de glace dévalent
des montagnes.
Le MD détermine aléatoirement la zone d'effet. La durée
maximale de ce sort est d'un tour par niveau du prêtre ; mais le
MD peut annuler l'effet avant cette limite.
Confusion (Enchantement/Charme)
(Player's Handbook)
Sphère : Charme
Portée : 80 pas
Composantes : V, S, M
Durée : 1 round/niveau
Temps d'Incantation : 1 round
Zone d'Effet : ld4 créatures dans un carré de 40' x 40'
Jet de Protection : Spécial
Ce sort provoque la confusion d'une ou plusieurs créatures au
sein de la zone, créant indécision et incapacité d'entreprendre
une action réfléchie. Le sort affecte 1d4 créatures
plus une pour deux niveaux du prêtre. Ainsi, de sept à dix
créatures peuvent être rendues confuses par un prêtre
de niveau 12 ou 13, de huit à onze par un prêtre de niveau
14 ou 15, etc. Les victimes bénéficient d'un jet de protection
contre les sorts, ajusté selon leur Sagesse, avec une pénalité
de -2. Celles qui le réussissent ne sont pas affectées par
le sort. Les créatures confuses réagissent de la manière
suivante (lancer ld10) :
1 S'éloigne et erre (à moins d'en être empêché)
pendant toute la durée du sort.
2-6 Demeure indécis pendant un round (faire ensuite un nouveau
tirage)
7-9 Attaque la créature la plus proche pendant un round (puis
faire un nouveau tirage)
10 Réagit normalement pendant un round (puis faire un nouveau
tirage)
Le sort dure un round par niveau du prêtre C'est le MD qui tire
les réactions des personnages affectés, à chaque round
ou jusqu'à ce que le résultat " s'éloigne et erre
pendant toute la durée du sort" soit obtenu.
Les créatures errantes s'éloignent autant que possible
du prêtre, en fonction de leur mode de déplacement le plus
courant : les personnages marchent, les chauve-souris voient, les poissons
nagent, etc. Il ne s'agit pas d'une fuite. Les créatures errantes
ont 50 % de chances d'utiliser l'une quelconque de leurs capacités
de déplacement innées (changer de plan, voler, fouir, etc.).
Les jets de protection et les tirages d'action s'effectuent au début
de chaque round. Toute créature confuse qui est attaquée
reconnaît un ennemi et agit en fonction de sa nature.
Les composants matériels sont trois coquilles de noix.
Si de nombreuses créatures sont affectées, le MD pourra
décider d'utiliser des résultats moyens : si par exemple
16 orques sont affectés et qu'on suppose 25 % d'entre eux capables
de réussir le JP, on décide alors que 4 ont résisté.
Sur les 10 autres, un s'éloigne, quatre attaquent la créature
la plus proche, six demeurent indécis et le dernier agit normalement
mais doit faire un nouveau tirage au round suivant. Les orques n'étant
pas proches du groupe d'aventuriers, le MD décide comme suit des
actions des autres : le premier attaque un de ses congénères
ayant résisté au sort, deux d'entre eux s'attaquent mutuellement
et le dernier frappe un orque indécis qui rend alors les coups.
Au round suivant, la base est de 11 orques puisque 4 ont réussi
le JP et qu'un autre s'est éloigné. Cette fois un deuxième
monstre s'éloigne, cinq demeurent indécis, quatre attaquent
et le dernier agit normalement.
Conjuration d'un Elémental de terre (Conjuration)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Elémentaire (Terre), Conjuration
Portée : 40 pas
Composantes : V, S
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'Incantation : 1 tour
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Aucun
Ce sort permet au prêtre de conjurer un élémental
de terre qui lui obéit. Le monstre a 60 % de chances de posséder
12 Dés de Vie, 35 % de chances d'en avoir 16 et 5 % de chances d'en
avoir 21 à 24 (20+ld4). De plus, le prêtre n'a qu'à
ordonner pour être obéi, car l'élémental le
considère comme son maître et son ami. Le monstre demeure
jusqu'à ce qu'il soit détruit, dissipé, renvoyé
chez lui par un congédiement ou une parole sacrée
(voir le sort conjuration d'un élémental de feu) ou
jusqu'à ce que le sort expire.
Contrôle du Climat (Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Climat
Portée : 0
Composantes : V, S, M
Durée : 4d12 heures
Temps d'Incantation : 1 tour
Zone d'Effet : 9d4 kilomètres carrés
Jet de Protection : Aucun
Ce sort permet au prêtre de changer le temps qu'il fait dans
sa région. Le sort affecte le climat pendant 4d12 heures, dans une
zone de 9d4 kilomètres carrés. Il faut un tour pour le lancer
et 1d4 tours pour que les conditions climatiques désirées
se mettent en place. Les conditions précédentes sont choisies
par le MD en fonction de la région et de la saison. Elles ont trois
composantes : précipitations, température et vent. Le sort
peut les modifier de la manière indiquée dans le tableau
ci-dessous.
Les lettres capitales représentent les conditions climatiques
existantes. Les minuscules les suivant sont celles que peut obtenir le
prêtre. Il est de plus possible à celui-ci de contrôler
le sens du vent. Exemple : un jour clair et chaud, marqué d'un vent
modéré, pourra devenir gris, chaud et calme. Les contradictions
- brouillard et vent fort, par exemple - ne sont pas possibles. On peut
parfaitement utiliser plusieurs sorts de contrôle du climat à
la suite.
Les composants matériels sont le symbole religieux du prêtre,
de l'encens et un chapelet ou objet de prière similaire. Il est
évident que ce sort ne fonctionne que dans les zones où existent
des conditions climatiques appropriées.
Si le Climat est une Sphère majeure du prêtre (comme dans
le cas des druides), la durée et la zone sont doublées, et
le lanceur peut modifier les conditions climatiques de deux rangs (il peut
par exemple les faire passer d'un ciel partiellement nuageux à un
grésil important, faire évoluer la fraîcheur en froid
arctique et faire passer le vent de calme à fort).
| Précipitation |
Température |
Vent |
| temps claire |
chaud |
calme |
| Très clair |
Chaleur suffocante |
Calme plat |
| Légers nuages ou gris |
tiédeur |
Vent léger |
| Partiellement nuageux |
tiedeur |
Vent modéré |
| Temps clair |
Chaud |
Vent modere |
| Nuageux |
Fraîcheur |
Calme |
| Brume/Bruine/petits grêlons |
FRAICHEUR |
Vent fort |
| Grésil/petits flocons |
tiédeur |
Vent fort |
| nuageux |
Froideur |
Vent modéré |
| Partiellement nuageux |
froideur |
Bourrasque |
| Nuages épais |
Fraîcheur |
bourrasque |
| Brouillard |
Froid arctique |
Vent fort |
| Pluie violente/gros grêlons |
|
Tempête |
| Grésil important/gros flocons |
|
tempette |
| |
|
Bourrasque |
| |
|
Ouragan/Typhon |
Déformation de l'espace (Altération)
(Tome of magic)
Sphère : nombres
Portée : 50 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : sphère de 15 m de diamètre
Jet de sauvegarde : aucun
Selon une des conceptions de l'univers, ce que nous percevons comme
la gravité est en fait une déformation localisée de
la structure du continuum espace-temps. Le sort déformation de
l'espace crée une déformation temporaire mais très
intense dans une zone limitée.
Quand le prêtre lance ce sort, il choisit un point spécifique
pour être le centre des effets. Ce point peut être n'importe
où à moins de 50 mètres du prêtre, y compris
au milieu des airs.
Quand l'incantation est terminée, ce centre d'effet devient
un champ de gravité égal à la force ressentie à
la surface de la terre. En d'autres mots, la gravité est centrée
sur ce point ; tout ce qui se trouve à moins de 15 mètres
de ce centre et qui n'est pas attaché à quelque chose de
fixe sera attiré par le point choisi.
Cette gravité localisée affecte seulement les objets
détachés et les créatures capables de se déplacer
(c'est-à-dire pas les arbres dont les racines sont enfouies dans
le sol). Il n'affecte pas le sol lui-même - la terre, les plantes,
le sable d'un désert, l'eau d'un lac, etc., sont immunisés
à ces effets.
Un objet attiré par le centre de gravité gagnera de la
vitesse exactement comme s'il tombait vers le sol. Quand cet objet atteint
le centre, il cesse instantanément son mouvement. Si les objets
sont déjà au centre, des objets arrivants se cogneront à
eux, provoquant les dégâts de chute normaux (1d6 par 3 mètres)
aux objets nouvellement arrivants. Les objets déjà au centre
doivent réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie sous peine
de subir la moitié de ces dégâts.
Considérez l'exemple suivant. Un orque est à 3 mètres
du centre d'effet quand le sort est lancé. Il est attiré
sur 3 mètres et s'arrête. Son compagnon, un bandit, est à
9 mètres du centre. Cela lui prend plus de temps pour être
attiré par le centre. L'orque est donc déjà là
quand il arrive au centre, et les deux personnages se heurtent obligatoirement.
Le bandit subit 3d6 points de dégâts - les dégâts
associés à une chute de 9 mètres. L'orque doit réussir
un jet de sauvegarde contre la paralysie sous peine de subir la moitié
de ces dégâts.
D'autres choses sont prises dans l'effet. Le cheval du bandit était
à 15 mètres du centre, y arrivant donc après l'orque
et le bandit. Cela équivaut à une chute de 15 mètres,
entraînant la perte de 5d6 points de vie. L'orque et le bandit peuvent
potentiellement subir la moitié de ces dégâts.
Le centre des effets peut être n'importe où à moins
de 50 mètres du prêtre. Une des utilisations les plus destructrices
de ce sort peut être de le lancer directement sur une créature
ennemie. Quiconque et quoi que ce soit à moins de 15 mètres
de la créature sera attiré vers elle et la frappera, lui
infligeant des dégâts.
Quand ce sort cesse, la gravité revient à la normale.
Si le sort a élevé tout personnage ou objet au-dessus du
sol, il retombe immédiatement, subissant les dégâts
de chute appropriés.
Les éléments matériels sont un aimant et une sphère
d'obsidienne, qui sont consommés pendant l'incantation.
Engins d'ombres (Illusion/Fantasme)
(Tome of magic)
Sphère : Guerre
Portée : 240 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : 8 tours
Temps d'incantation : 3 tours
Zone d'effet : carré de 180 m sur 180
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort crée l'Illusion de quatre engins de siège. Le
prêtre peut choisir parmi les balistes, les tours de siège,
les catapultes, les béliers ou toute combinaison de ces machines.
Comme les créatures créées par le sort monstres
d'ombre, ces engins illusoires sont au minimum d'une réalité
ténue et peuvent infliger des dégâts à des ennemis.
Les engins d'ombres sont accompagnés par des équipes
illusoires de la race et du nombre appropriés. Les engins peuvent
se déplacer au rythme de 20 mètres par tour et ne sont pas
affectés par les considérations de terrain. (Le prêtre
peut choisir de ralentir quand ils passent sur un terrain accidenté
afin d'aider l'illusion à paraître réelle).
Les engins d'ombres ne peuvent porter de vraies troupes. Ils
peuvent tirer au même rythme que des engins réels du type
approprié, mais un coup n'inflige que la moitié des dégâts
pour le type d'engin considéré (arrondi à l'entier
inférieur).
Un engin d'ombres existe jusqu'à ce que le sort cesse,
à moins qu'une unité ennemie s'approche à moins de
10 mètres ou qu'il subisse des dégâts infligés
par une attaque de projectile ennemie. Quand n'importe laquelle de ces
conditions est satisfaite, seul l'engin concerné s'évanouit.
Les autres restent.
L'équipe associée avec des engins d'ombres doit
rester avec celui-ci : elle ne peut s'éloigner de plus de 5 mètres
de l'engin lui-même.
Les engins d'ombres peuvent se déplacer indépendamment
les uns des autres aussi longtemps qu'ils restent dans la zone d'effet
et à moins de 240 mètres du prêtre. Ce dernier doit
maintenir sa concentration pour contrôler les engins-ombres. Il ne
peut lancer d'autres sorts et sa vitesse de déplacement est limitée
à 6. Si le prêtre est frappé et subit des dégâts,
les engins d'ombres s'évanouissent.
L'élément matériel est un modèle miniature
finement détaillé d'un engin de siège (n'importe lequel)
qui est consommé pendant l'incantation.
Esprit de puissance (Convocation, Invocation)
(Tome of magic)
Sphère : Conjuration
Portée : 0
Eléments : V, S, M
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 3 tours
Zone d'effet : les prêtres
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort choral est rarement utilisé ou évoqué,
car ses exigences sont strictes et son issue incertaine. Le sort doit être
lancé par six prêtes de la même foi. Ils doivent tous
se tenir les mains pendant l'incantation. Une fois celle-ci achevée,
les prêtres tombent en transe. L'essence vitale quitte leurs corps
et fusionne à moins de 3 mètres d'eux. Les esprits des prêtres
sont fusionnés pour former un avatar de leur divinité.
De cette manière, les six personnages deviennent une seule entité
avec tous les pouvoirs et capacités conférés à
l'avatar. La seule limite est que la divinité ne doit pas avoir
déjà créé tous les avatars auxquels elle a
droit. Si c'est le cas, le sort échoue et les prêtres sont
épuisés comme cela est décrit ci-dessous.
Si le sort réussit, les prêtres ont complètement
offert leur volonté à leur divinité, formant essentiellement
le vecteur par lequel elle peut canaliser son pouvoir. En devenant un avatar,
les prêtres gardent la capacité de prendre la plupart de leurs
propres décisions. (Les six doivent travailler en harmonie ou autoriser
l'un d'ente eux à prendre toutes les décisions). Mais la
divinité peut prendre le contrôle direct de l'avatar dès
qu'elle le désire - l'avatar est après tout une manifestation
terrestre de la divinité.
Bien que ce sort ait une durée d'une heure, la divinité
n'est pas obligée de libérer les prêtres après
cette période. S'ils ne sont pas relâchés à
la fin de la durée du sort, ils meurent instantanément. Une
divinité peut choisir de sacrifier ses prêtres afin de maintenir
son avatar sur le Plan Primaire. Une telle action cruelle et injuste est
rarement effectuée par les divinités bonnes ou celles qui
ont un respect quelconque pour la vie, le libre arbitre ou la pitié.
Pour les divinités ombres ou sinistres, la question est bien plus
incertaine. Si une déité choisit de maintenir un avatar pendant
plus d'une heure, le contrôle de ce dernier passe instantanément
et de manière permanente au MD. (Manifestement, un MD devrait rarement,
si même jamais, utiliser ce pouvoir).
Pendant que les prêtres sont sous la forme d'avatar, leurs corps
demeurent dans une transe semblable à la mort. Ils n'ont aucune
idée de ce qui peut arriver à leurs corps réels (à
moins que l'avatar puisse l'observer). Tout dégât infligé
au corps d'un prêtre exige un test de choc métabolique instantané.
S'il est réussi, les dégâts sont subits normalement,
mais ne prennent effet qu'après la fin du sort (moment auquel le
prêtre mourra quasiment certainement). Si le test est manqué,
le personnage meurt instantanément et le sort cesse. Les personnages
mourant de cette manière ne peuvent être rappelés,
ressuscités ou réincarnés. Ils ont reçu la
récompense (ou la punition) suprême pour les services qu'ils
ont rendus. Si les corps sont déplacés de leurs positions,
le sort s'achève.
Même si la divinité relâche les prêtres, ils
sont sérieusement éprouvés. Tous les sorts mémorisés
sont perdus jusqu'à ce qu'ils puissent se reposer et effectuer de
nouveau leurs prières. Le drainage physique laisse chaque prêtre
avec 1 point de vie au réveil, quel que soit le nombre de points
de vie dont disposait le personnage avant l'incantation du sort. Comme
les dégâts subits pendant le sort prennent effet instantanément,
tout prêtre blessé meurt instantanément (bien qu'une
action rapide des autres puisse le sauver).
Chaque prêtre survivant au sort sera lié par une quête
(une tâche qu'il doit effectuer en échange de son appel au
dieu).
L'élément matériel est une offrande appropriée
à la divinité. Le MD doit déterminer l nature exacte
de l'offrande.
Extorsion (Evocation, Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Charme, Conjuration
Portée :10 pas
Composantes : V, S, M
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 1 round
Zone d'Effet : 1 créature
Jet de Protection : Aucun
Lorsqu'il emploie ce sort, le prêtre est confronté à
une créature puissante d'un autre plan (y compris devas et autres
serviteurs de dieux, mais ni les demi-dieux ni les dieux eux-mêmes)
dont il exige l'accomplissement d'un devoir ou d'une quête. Une créature
dont l'alignement est opposé à celui du prêtre (mauvaise,
s'il est bon ; chaotique s'il est loyal) ne peut être affectée
que si elle est consentante. Il est à noter qu'une créature
neutre vraie (neutre absolu) est à la fois opposée au bien,
au mal, à la loi et au chaos.
Pour pouvoir commander à la créature, le prêtre
doit savoir quelque chose à son sujet ou lui offrir un paiement
honnête de ses services. S'il sait par exemple que la créature
a reçu une faveur d'un être du même alignement que lui,
l'extorsion pourra employer cet argument. Si aucune raison n'est connue,
un cadeau ou un service de grande valeur doit être proposé
en échange. Le service ainsi extorqué doit être raisonnable,
proportionnel au passé ou à la récompense promise,
ainsi que des efforts de la créature et des risques qu'elle doit
prendre. Immédiatement après son accomplissement, le prêtre
doit honorer son engagement - qu'il s'agisse d'annuler une ancienne dette,
de rendre à son tour un service, ou de fournir toute autre récompense
matérielle. Cela fait, la créature est aussitôt libérée
et peut retourner sur son plan.
C'est au MD de décider si un arrangement équitable a
été atteint. Si le prêtre demande trop, la créature
est libre de s'en aller ou de l'attaquer (comme si l'accord avait été
trahi), selon sa nature. Si les circonstances laissent la situation en
déséquilibre, par exemple si la créature meurt en
obtenant un résultat qui n'en valait pas la peine, le prêtre
risque de contracter une dette envers les parents ou amis de la créature,
le rendant vulnérable à une future extorsion - en
sens inverse. Accepter une extorsion en retour ou la libération
de la créature, en cas d'échec catastrophique ou de mort,
est une clause souvent employée par les prêtres pour s'assurer
de l'accomplissement de l'extorsion.
Refuser de remplir sa part du contrat a pour effet minimal de rendre
le prêtre sujet à une extorsion imposée par
la créature sujette ou par son maître, seigneur, etc. Au pire,
il est possible que la créature attaque le parjure sans craindre
les sorts que celui-ci pourrait lancer : l'irrespect de la parole donnée
lui confère une immunité totale contre les pouvoirs magiques
du prêtre.
Les composants matériels de ce sort sont le symbole saint du
prêtre, un peu de matière ou de substance provenant du plan
de la créature sur laquelle on désire lancer l'extorsion,
ainsi que la connaissance de la nature ou des actions de ladite créature
- renseignements qui sont notés sur un parchemin, lequel est brûlé
pour sceller le pacte.
Fatalité Rampante (Conjuration)
(Player's Handbook)
Sphère : Animale, Conjuration
Portée : 0
Composantes : V, S
Durée : 4 rounds/niveau
Temps d'Incantation : 1 round
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Aucun
Lorsque le prêtre prononce l'incantation de ce sort, il conjure
une masse de 500 à 1.000 ([ ld6+4]x100) arachnides, mille-pattes
et insectes venimeux, attaquant par piqûres et morsures. Ce tapis
vivant se rassemble en une zone de 20 pieds de côté. Sur l'ordre
du prêtre, ce véritable essaim se met en branle à une
vitesse de 10 pieds par round, en direction de n'importe quelle proie se
trouvant dans les 80 pas. La fatalité rampante abat toute créature
sujette aux attaques normales, chacune des petites horreurs infligeant
1 point de dégâts (toutes meurent après avoir porté
leur attaque), si bien que jusqu'à 1.000 points peuvent être
infligés aux êtres vivants se trouvant sur leur chemin. Si
la fatalité rampante s'éloigne de plus de 80 pas du prêtre,
elle perd 50 de ses membres par 10 pas d'éloignement (à 100
pas, ses effectifs ont diminué de 100 créatures. Il existe
bon nombre de manières de détruire ou d'éviter la
vermine. Les solutions sont laissées à l'imagination des
joueurs et des MDs.
Fortification illusoire (Illusion/Fantasme)
(Tome of magic)
Sphère : Guerre
Portée : 240mètres
Eléments : V, S, M
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 10 tours
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Le rituel exigé pour l'incantation de ce sort est gourmand en
temps et extrêmement complexe. Comme son nom l'indique, fortification
illusoire crée l'illusion d'un mur de maçonnerie imposante
pouvant atteindre 9 mètres de haut et 48 mètres de long,
et surmonté de créneaux. Le mur illusoire peut être
de n'importe quelle couleur et de n'importe quel âge apparent, permettant
potentiellement au prêtre de fondre le faux mur au milieu des murs
réels d'un château existant. Le mur illusoire doit être
continu (il ne peut prendre la forme de deux ou plusieurs murs plus courts),
mais il peut prendre tout angle ou subir toute déformation désiré
par le prêtre.
En plus du mur, ce sort crée l'illusion d'un mouvement constant
le long des créneaux, comme si des défenseurs s'y déplaçaient.
La forme des créneaux rend impossible la détermination exacte
par un observateur éloigné du nombre et du type des défenseurs
présents sur la fortification illusoire.
Le mur illusoire existe pendant 2d12 heures à moins que le sort
ne soit achevé avant.
Le sort connaît une limitation très importante : il est
strictement bidimensionnel et n'est visible que d'un seul côté
(celui que le prêtre estime prêtre l'extérieur). Quand
il est vu de l'extérieur, le mur apparaît réel. Quand
il est vu de côté, de dessus ou de l'intérieur, le
mur est totalement invisible à l'exception du contour à peine
visible de la forme du mur. Cela signifie que des troupes amies, dissimulées
de l'ennemi par le mur illusoire, peuvent voir clairement leurs adversaires.
Le mur est plus efficace si des troupes amies sont informées de
sa présence et font attention à ne pas traverser l'illusion.
Un tel événement ne provoquerait pas la fin du sort, mais
informerait probablement les ennemis de la nature du mur.
Les sorts jetés sur le mur et les tirs lancés par des
engins de siège sur une fortification illusoire semblent
frapper le mur et lui infliger des dégâts normaux. En réalité,
les projectiles ou les sorts traversent l'illusion. Ils peuvent frapper
des troupes ou des fortifications réelles derrière le mur
illusoire. De tels "coups" ne perturbent pas l'illusion.
Dès qu'une unité ennemie s'approche à moins de
10 mètres d'une fortification illusoire, le sort s'achève
et le mur disparaît.
Il y a deux manières d'interrompre prématurément
l'exécution de ce sort. Le prêtre peut d'une part le faire
cesser quand il le désire. D'autre part, si une unité amie
effectue une attaque, en mêlée ou par projectiles, à
travers le mur illusoire de l'intérieur cers l'extérieur,
le sort cesse instantanément.
Une fois que la fortification illusoire a été
créée, le prêtre n'a pas besoin de se concentrer sur
le mur. Le sort reste effectif même si le prêtre est tué
pendant son exécution.
Les éléments matériels sont le symbole sacré
du prêtre, une poignée de pierres, du mortier pulvérisé
et une gemme valant au moins 3.000 po. Tous les éléments,
à l'exception du symbole sacré, sont consommés dans
l'incantation.
Inspiration divine (Divination)
(Tome of magic)
Sphère : Pensée, Divination
Portée : 0
Eléments : V, S, M
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : le prêtre
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort est une version plus puissante du sort génie.
Le joueur du prêter peut poser au MD une question au sujet de la
situation actuelle ou sur des événements qui vont se produire
dans les cinq rounds suivants. Les questions sur le futur doivent se rapporter
à des événements externes, comme "les gardes répondront-ils
aux cris de la sentinelle ?" Les questions ne peuvent porter sur l'issue
d'un combat, comme "gagnerons-nous le combat ?" Le joueur du prêtre
a droit d'utiliser ce sort pour demander un conseil. Dans ce cas, le sort
est l'équivalent d'une requête adressée aux dieux,
"OK, comment fait-on maintenant pour s'en sortir ?"
Comme avec génie, le MD doit faire attention dans le
traitement de ce sort. La réponse à la question est toujours
correcte et en rapport, bien que pas nécessairement complète.
Elle peut également être cryptique, sous la forme d'une énigme
ou d'un poème, en fonction de l'estimation de la situation faite
par le MD et du potentiel de déséquilibre impliqué
par la réponse. En général, la réponse sera
une courte phrase ne comportant pas plus de huit ou dix mots.
L'élément matériel est une gemme valant au moins
500 po. Ce sort ne peut être lancé qu'une seule fois par période
de 24 heures.
Intemporalité (Altération)
(Tome of magic)
Sphère : Nombres
Portée : toucher
Eléments : V, S, M
Durée : 1 jour/niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort stoppe complètement le flux du temps pour un individu.
Tous les signes de vie cessent et le sujet est incapable de tout mouvement
ou de toute pensée. Pendant que ce sort est effectif, le sujet est
totalement immobile et ne peut être affecté par aucune force
magique ou physique. Les armes rebondissent simplement sur lui comme elles
le feraient sur la pierre la plus dure. Les sorts, y compris dissipation
de la magie sont totalement incapables d'affecter le sujet de n'importe
quelle manière. Le sujet ne vieillit pas.
En plus du fait qu'il reste visible, figé comme une statue,
il ne fait plus partie de l'univers. (Les MD peuvent décider que
les plus puissantes forces magiques, comme un souhait, ou les créatures
du rang de demi-dieu ou plus, peuvent affecter le sujet).
Quand le prêtre lance ce sort, il décide la durée
pendant laquelle il restera effectif (avec pour maximum un jour plein par
niveau du prêtre). Une fois le sort lancé, cette durée
ne peut être modifiée ; le prêtre ne peut faire cesser
le sort avant que le temps établi ne se soit écoulé.
Si le sujet ne veut pas être affecté par le sort le prêtre
doit le toucher pour que le sort prenne effet. Le sujet a droit à
un jet de sauvegarde normal pour résister aux effets. Un sujet volontaire
n'a pas besoin de faire un jet de sauvegarde.
Le prêtre peut lancer ce sort sur lui-même s'il le désire.
Ce sort peut offrir une puissante manœuvre défensive ; pendant que
le sort est effectif, le sujet est totalement invulnérable. Intemporalité
est également efficace pour constituer un emprisonnement à
long terme, tant que le prêtre est là pour relancer le sort
au moment approprié.
C'est un sort exceptionnellement puissant. Son lancement nécessite
un effort significatif du prêtre. Chaque fois qu'il lance intemporalité,
il doit faire un test de choc métabolique. S'il échoue, il
perd de manière permanente 1 point de Constitution.
Intrus paranogène (Divination)
(Tome of magic)
Sphère : Divination
Portée : spécial
Eléments : V, S, M
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1 tour/3
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : spécial
L'intrus paranogène est une créature d'origine magique
qui n'existe que sur le plan Ethéré. Il est créé
quand la première partie de ce sort est lancée.
Quand on le voit (ce qui est rare), l'intrus paranogène possède
un corps indistinct. On dirait une coalescence presque solide de l'atmosphère
vaporeuse du plan Ethéré lui-même. Il possède
un corps grossièrement elliptique avec au moins trois membres en
saillie à des endroits apparemment aléatoires. Le nombre
et la taille de ces appendices varient lentement, cependant, au fur et
à mesure que de nouveaux se forment et que d'anciens disparaissent
au sein de la brume. Le corps de la créature fait en moyenne 60
cm de large sur 90 cm de long, bien que cela aussi ait tendance a changer
d'une minute à l'autre. L'intrus paranogène ne possède
ni yeux, ni oreilles, ni nez, ni tout autre organe discernable. On ne peut
le provoquer en combat ; s'il est attaqué, il disparaît tout
simplement, pour réapparaître une fois le danger passé
- éventuellement ailleurs si sa proie s'est déplacée.
La cérémonie qui permet de créer l'intrus paranogène
prend un tour. Ses éléments matériels sont une bouffée
d'atmosphère du plan Ethéré et le cerveau d'un lézard.
Une fois que l'intrus s'est manifesté, on doit lui indiquer
une proie dans l'heure qui suit. Si aucune proie n'est désignée,
l'intrus se dissipe et le sort est perdu.
Pour désigner à l'intrus une proie, le prêtre doit
voir celle-ci. Il peut le faire par magie (comme avec vision véritable)
mais pas avec une vue à distance (comme celle qu'on a à travers
une boule de cristal). Avec la proie à portée de vue,
le prêtre prononce les dernières phrases du sort. Dès
cet instant, l'intrus paranogène est mentalement relié à
la victime. L'intrus suit sa proie (en restant toujours sur le plan Ethéré)
où qu'elle aille. Il transmet en permanence des informations sur
les activités et la localisation de la proie. Le prêtre ne
reçoit pas d'image, seulement des "rapports" de l'intrus paranogène.
Ces rapports ne décrivent que ce que l'intrus peut voir. Ils n'identifient
pas les gens auxquels la proie d'adresse mais peuvent le décrire
en détail. De même, l'intrus ne peut entendre ce qui se dit,
ni même lire, mais il peut rapporter le fait qu'une conversation
ou une lecture sont en cours.
Pendant que l'intrus file sa proie, sa présence est perçue
par celle-ci comme une sensation étrange et insidieuse d'être
épié. Si la victime réussit un jet de sauvegarde contre
la paralysie, chacun des stades qui suivent dure trois heures au lieu de
deux. Pendant les deux premières heures, la proie a une sensation
générale de malaise. Au cours des troisième et quatrième
heures, la victime est distraite et nerveuse, ce qui lui occasionne une
pénalité de -1 à tous ses jets de sauvegarde. Pendant
les cinquième et sixième heures, la victime est convaincue
que quelqu'un ou quelque chose la suit, ce qui lui occasionne une pénalité
de -3 aux jets de sauvegarde et de -2 (ou -10 %) à tous les autres
jets de dé. Après six heures, la victime est prête
à craquer. Elle est incapable de se concentrer pour lancer des sorts
ou employer l'une quelconque des capacités propres à sa classe.
Tous les jets de dé sont à -5 (ou -25 %). Après huit
heures, la victime doit réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie.
Sinon elle s'effondre, enfiévrée et délirante. Cet
état persiste jusqu'à ce que l'intrus cesse d'exister.
L'intrus paranogène continue d'exister aussi longtemps que le
prêtre reste conscient de ses informations. Si le prêtre est
assommé ou s'endort, ou simplement s'il oublie volontairement sa
création, l'intrus se dissipe.
Marche sur le vent (Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Elémentaire (Air)
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : 1 heure/niveau
Temps d'Incantation : 1 round
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Aucun
Ce sort permet au prêtre, et éventuellement à une
ou deux autres personnes, d'altérer la substance de son corps pour
la transformer en une sorte de nuage de vapeur. Un vent magique le fait
ensuite avancer à son gré, à une vitesse variant entre
6 et 60. Ce sort dure tant que le prêtre le désire, jusqu'à
un maximum de 6 tours (1 heure) par niveau d'expérience. Pour 8
niveaux que le prêtre possède, jusqu'à un maximum de
24, il lui est possible de toucher une autre personne et de l'emmener dans
sa marche sur le vent. Les personnes sous l'influence de ce sort
ne sont pas invisibles, mais apparaissent translucides, un peu floues.
Si elles sont entièrement vêtues de blanc, il y a 80 % de
chances pour qu'on les prenne pour des nuages, des vapeurs, du brouillard,
etc. Le prêtre peut reprendre sa forme naturelle quand il le désire,
chaque changement entre substance physique et vaporeuse ne demandant que
cinq rounds. Tant qu'ils sont sous forme vaporeuse, le prêtre et
ses compagnons ne sont blessés que par la magie ou les armes magiques,
bien que si le MD le désire, ils puissent être affectés
par les vents violents. Il n'est possible de lancer aucun sort sous forme
vaporeuse.
Les composants matériels de ce sort sont du feu et de l'eau
bénite.
Murs tentaculaires (Enchantement)
(Tome of magic)
Sphère : Vigilance
Portée : toucher
Eléments : V, S, M
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : cube de 15 m d'arête
Jet de sauvegarde : aucun
Murs tentaculaires permet au prêtre d'enchanter une pièce
dont le volume est inférieur ou égal à la zone d'effet.
Le sort est activé 1d4 rounds après que toute créature
autre que le prêtre pénètre dans la pièce. L'intrus
doit être plus grand qu'un rat normal, à savoir d'un volume
supérieur à 13 dm3 ou d'un poids supérieur
à 1,5 kg.
Quand ce sort est activé, six tentacules noirs d'une matière
ressemblant à du cuir jaillissent à l'intérieur de
la pièce. Ils sont répartis d'une manière égale
sur la surface de la pièce (par exemple, si la pièce est
un cube, un tentacule jaillit du sol, un du plafond, et un autre de chaque
mur).
Les tentacules, semblables à des fouets, croissent pour atteindre
la longueur de la pièce et se balancent furieusement. Chaque round,
un tentacule a 30 % de chances de frapper une créature au hasard
dans la pièce, infligeant 1d6 points de dégâts (jet
de sauvegarde contre les sorts pour la moitié). Chaque tentacule
a une CA 0 et 25 points de vie. Quand un tentacule est réduit à
0 point de vie, il disparaît en une bouffée de fumée
noire.
Si toutes les créatures sont tuées ou sont parties, les
tentacules survivants se retirent, disparaissant dans les murs. Si le sort
est activé de nouveau, six tentacules réapparaissent ; de
nouveaux tentacules ont été créés pour remplacer
tous ceux détruits antérieurement. Tant qu'un tentacule survit
à une rencontre, les autres continueront à être remplacés.
Le sort est annulé de manière permanente uniquement si les
six tentacules sont détruits.
L'élément matériel est un tentacule desséché
de pieuvre.
Parole Sacrée (Conjuration)
(Player's Handbook)
Sphère : Combat
Portée : 0
composantes : V
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 1
Zone d'Effet : Rayon de 30 pieds
Jet de Protection : Aucun
Prononcer une parole sacrée crée une magie à
la puissance dévastatrice. Elle repousse les créatures maléfiques
venues d'autres plans, les forçant à y retourner. Les créatures
ainsi bannies ne peuvent revenir avant au moins une journée. Le
sort affecte de plus les créatures d'alignement différent
de la manière suivante :
| Effets d'une Parole Sacrée |
| Niveaux ou Dés de Vie de la Créature |
Général |
Déplacement |
Dé d'attaque |
Sorts |
| Moins de 4 |
Tue |
- |
- |
- |
| 4 à 7+ |
Paralyse ld4 tours |
- |
- |
- |
| 8 à 11+ |
Ralentit 2d4 rounds |
-50 % |
-4* |
- |
| 12 ou plus |
Assourdit ld4 rounds |
-25 % |
-2 |
50 % de chances d'échec |
* Les créatures ralenties n'attaquent que lors des rounds pairs
jusqu'à ce que l'effet se dissipe.
Les créatures affectées sont celles qui se trouvent dans
la zone d'effet de 30 pieds de rayon, laquelle est centrée sur le
prêtre lançant le sort. Les effets secondaires sont annulés
pour les créatures sourdes ou entourées d'un silence, mais
celles-ci sont tout de même chassées, si elles viennent d'un
autre plan.
L'inverse, parole maudite, opère exactement de la même
façon mais affecte les créatures d'alignement bon.
Rayon de Soleil (Evocation, Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Soleil
Portée : 10 pas/niveau
Composantes : V, S, M
Durée : 1 + ld4 rounds
Temps d'Incantation : 4
Zone d'Effet : Sphère de 5 pieds de rayon (plus spécial)
Jet de Protection : Spécial
A l'aide de ce sort, le prêtre peut invoquer un éblouissant
rayon lumineux à chaque round pendant lequel il n'entreprend pas
d'autre action que des déplacements. L'effet est semblable à
un véritable rayon de soleil. Toutes les créatures se trouvant
dans le diamètre de 10 pieds de la zone d'effet doivent réussir
des jets de protection contre les sorts sous peine d'être aveuglées
pendant 1d3 rounds (2d4 rounds pour celles qui utilisent l'infravision).
Chez les créatures pour qui le soleil n'est pas naturel, ou qu'il
blesse, la cécité est permanente en cas d'échec du
jet de protection ; elles sont aveuglées pendant 2d6 rounds en cas
de réussite. Les créatures prises dans la zone d'effet, ainsi
que toutes celles s'en trouvant à moins de vingt pas perdent toute
capacité d'infravision durant 1d4+4 rounds.
Les morts-vivants pris dans la zone d'effet du rayon de soleil reçoivent
8d6 points de dégâts - la moitié s'ils réussissent
un JP contre les sorts. Les morts-vivants se trouvant à moins de
20 pieds de la zone d'effet reçoivent 3d6 points de dégâts
- ou aucun dégâts en cas de réussite du JP. De plus
le rayon pourra causer la destruction des morts-vivants spécialement
affectés par la lumière du soleil, s'ils manquent leurs jets
de protection. Les ultraviolets générés par ce sort
infligent des dégâts aux créatures fongoïdes et
aux fongus souterrains comme s'il s'agissait de morts-vivants - mais aucun
jet de protection ne s'applique.
Les composants matériels sont une semence d'aster et un morceau
de feldspath aventurin (pierre de soleil).
Régénération (Nécromancie)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Nécromantique
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : Permanente
Temps d'Incantation : 3 rounds
Zone d'Effet : Créature touchée
Jet de Protection : Aucun
Lorsqu'un sort de régénération est lancé,
les membres (doigts, orteils, mains, pieds, bras, jambes, queues, voire
les tètes des créatures polycéphales), les os et les
organes repoussent. Le processus de régénération ne
prend qu'un round si le ou les membres tranchés sont présents
et touchent la créature. Pour bénéficier de ce sort,
celle-ci doit être vivante. Si le membre perdu n'est pas disponible,
ou si la blessure est plus ancienne qu'un jour par niveau du prêtre,
le bénéficiaire doit réussir un tirage de résistance
aux chocs métaboliques pour survivre au sort.
L'inverse, flétrissement, fait que le membre ou l'organe
touché se recroqueville et cesse de fonctionner en un round, tombant
en poussière au bout de 2d4 tours. Pour que cet effet maléfique
se manifeste, les victimes doivent être touchées.
Les composants matériels de ce sort sont un objet de prière
et de l'eau bénite (ou maudite pour l'inverse).
Réincarnation (Nécromancie)
(Player's Handbook)
Sphère : Nécromantique
Portée : Toucher
Composantes : V, S
1Jurée : Permanente
Temps d'Incantation : 1 tour
Zone d'Effet : Personne touchée
Jet de Protection : Aucun
A l'aide de ce sort, le prêtre peut ramener l'esprit d'un mort
dans un autre corps - à condition que la mort ne date pas de plus
d'une semaine avant l'incantation. La réincarnation ne nécessite
aucun jet de protection, tirage de résistance aux chocs métaboliques
ou de survie à la résurrection. Le cadavre est touché
et une nouvelle incarnation de la personne apparaît dans les environs
en 1d6 tours. La personne réincarnée se souvient de la majorité
de sa vie précédente, mais sa classe de personnage (si elle
en possède une) risque de devenir très différente.
La nouvelle incarnation est déterminée sur la table suivante
ou par choix du MD. Si une race de personnage-joueur est élue, ledit
personnage doit être créé. A l'option du MD, certains
encens spéciaux (très chers) pourront être utilisés
pour augmenter la chance d'un personnage de retrouver une race ou espèce
particulière. Un souhait pourra rendre au personnage réincarné
sa forme et son statut originels.
| d100 |
Incarnation |
| 01-05 |
Aigle |
| 06-08 |
Blaireau |
| 09-11 |
Centaure |
| 12-16 |
Cerf |
| 17-20 |
Dryade |
| 21-23 |
Elfe |
| 24-27 |
Faucon |
| 28-30 |
Faune/Satyre |
| 31-35 |
Glouton |
| 36-39 |
Gnome |
| 40-42 |
Hibou |
| 43-56 |
Humain |
| 57-61 |
Loup |
| 62-64 |
Lynx |
| 67-70 |
Ours brun |
| 71-75 |
Ours noir |
| 76-79 |
Pixie |
| 80-81 |
Raton Laveur |
| 82-83 |
Renard |
| 84-85 |
Sanglier sauvage |
| 86-00 |
Au choix du MD |
Si une forme de créature inhabituelle est indiquée par
les dés, le MD peut (la décision n'appartient qu'à
lui) utiliser les suggestions pour la création de nouvelles races
de personnages, afin de permettre à l'être réincarné
de gagner de l'expérience et d'avancer en niveaux - bien que ce
ne soit pas forcément au sein de la même classe qu'auparavant.
Si le réincarné retrouve une forme lui permettant d'exercer
sa précédente profession (comme par exemple un guerrier humain
réincarné en elfe), il possède la moitié des
niveaux et des points de vie qui étaient siens auparavant. S'il
doit changer de classe, ses points de vie sont également divisés
par deux, mais il doit recommencer sa carrière au premier niveau.
Si le personnage revient sous une forme ne lui permettant pas d'adopter
une nouvelle forme, il possède la moitié des points de vie
et des jets de protection de son incarnation précédente.
Restauration (Nécromancie)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Nécromantique
Portée : Toucher
Composantes : V, S
Durée : Permanente
Temps d'Incantation : 3 rounds
Zone d'Effet : Créature touchée
Jet de Protection : Aucun
Lorsque ce sort est lancé, le niveau d'énergie vitale
d'une créature est augmenté d'une unité. Ceci permet
d'inverser toute absorption d'énergie auparavant infligée
par un monstre ou une force quelconque. Ainsi si un guerrier de niveau
10 avait été frappé par un nécrophage et ramené
au niveau 9, ce sort lui rendrait juste assez de points d'expérience
pour le placer exactement au début du niveau 10, lui rendant son
Dé de Vie (ou ses points de vie) perdu(s), ainsi que tous les autres
bénéfices du niveau. La restauration n'est efficace que si
le sort est lancé moins d'un jour par niveau du prêtre après
l'absorption. Une restauration rendra son intelligence à
toute créature affectée par un sort de débilité
mentale. Elle peut aussi contrer toute forme de folie. Le lancement
de ce sort fait vieillir aussi bien le prêtre que le bénéficiaire
de deux ans.
L'inverse, absorption d'énergie, draine un niveau d'énergie
vitale (voir les morts-vivants tels que spectre, nécrophage et vampire,
dans le compendium monstrueux). Il convient néanmoins pour
cela de toucher la victime. Lancer cette forme du sort ne fait pas vieillir
le prêtre.
Résurrection (Nécromancie)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Nécromantique
Portée : Toucher .
Composantes : V, S, M
Durée : Permanente
Temps d'Incantation : 1 tour
Zone d'Effet : Créature touchée
Jet de Protection : Aucun
Le prêtre employant ce sort peut rendre la vie et toute sa force
à n'importe quelle créature, y compris les elfes. Le bénéficiaire
peut être mort depuis un maximum de 10 ans par niveau d'expérience
du lanceur. Un prêtre de niveau 19 pourra ainsi rendre substance
et vie aux ossements d'une personne morte depuis moins de 190 ans. Si elle
réussit son tirage de survie à la résurrection, la
créature retrouve immédiatement tous ses points de vie et
peut entreprendre des activités harassantes. Le sort ne peut ramener
une créature ayant atteint son âge maximum (c'est à
dire qui soit morte de vieillesse). Le lancement de ce sort interdit au
prêtre d'en lancer d'autres ou de combattre avant d'avoir gardé
le lit durant un jour par niveau d'expérience ou Dé de Vie
de la créature ressuscitée. Lorsqu'il emploie ce sort, le
prêtre vieillit de trois ans.
L'inverse, destruction, provoque la mort immédiate de
la victime, qui tombe en poussière. Un souhait ou son équivalent
est alors le seul moyen de la ramener. La destruction exige que la victime
soit touchée, en mêlée ou d'une autre manière
- mais ne fait pas vieillir le prêtre. La victime bénéficie
cependant d'un jet de protection (avec une pénalité de -4).
En cas de succès, elle reçoit simplement 8d6 points de dégâts.
Les composants matériels de ce sort sont le symbole religieux
du prêtre et de l'eau bénite (ou maudite pour l'inverse).
Le MD pourra réduire les chances de succès de la résurrection
si les restes de la personne en bénéficiant sont peu importants.
Route flottante (Conjuration/Convocation)
(Tome of magic)
Sphère : Voyageurs
Portée : 0
Eléments : V, S, M
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au prêtre de créer une route magique large
de trois mètres qui s'étend sur 3 mètres devant lui.
Le prêtre peut créer une route ininterrompue pendant la durée
du sort, sous la forme d'une zone de 3 mètres devant lui tant qu'il
continue à avancer.
La route est approximativement épaisse de 30 cm et est suspendue
dans les airs. Elle a la texture et la couleur du granit noir. Les personnages
et les créatures peuvent se déplacer sur une route flottante
selon leur vitesse de déplacement normale, en ignorant les effets
du terrain environnant.
La route flottante doit prendre son origine sur une surface
solide. Une fois ancrée, le prêtre contrôle le profil
de la route, la faisant grimper ou descendre selon ses désirs. La
route peut ainsi être utilisée pour traverser des rivières
(si la route est ancrée sur une rive), des marais ou d'autres terrains
hostiles similaires. Le prêtre peut utiliser route flottante
pour s'élever au-dessus d'une jungle ou pour traverser un gouffre.
La route a une CA 0. Elle est imperméable aux armes non magiques.
Si elle subit 100 points de dégâts (par des armes ou des forces
magiques), elle se dissipe en une brume noire ; tous ceux se trouvant sur
la route tombe sur le sol en dessous.
A moins qu'elle ne soit détruite, toute la route flottante
reste intacte du début à la fin du sort, même si le
prêtre est tué ou rendu impotent. A la fin de la durée
du sort, elle se dissipe entièrement.
Les éléments matériels sont un gros morceau de
marbre noir et une boucle de fil d'or.
Seuil (Conjuration)
(Player's Handbook)
Sphère : Conjuration
Portée : 30 pas
Composantes : V, S
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 5
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Aucun
Ce sort a deux effets. Il crée tout d'abord une connexion interdimensionnelle
entre le plan d'existence dans lequel se trouve le prêtre et celui
dans lequel vit un être spécifique très puissant -
permettant à ce dernier de franchir le seuil, passage qui l'amènera
jusqu'au plan du prêtre. De plus, l'incantation attire l'attention
de l'être cherché dans l'autre plan. Lorsqu'il lance le sort,
le prêtre doit prononcer le nom de l'entité qu'il désire
voir franchir le seuil pour venir à son aide. Il y a 100 % de chances
pour que quelque chose franchisse le seuil. Les actions de l'être
S'en donnant la peine dépendent de nombreux facteurs, notamment
l'alignement du prêtre, la nature des compagnons de celui-ci, et
celle des personnes ou des choses qui le menacent ou s'opposent à
lui. Votre MD décidera du résultat exact du sort, en fonction
de la créature appelée, des désirs du prêtre
et des besoins du moment. Le lancement de ce sort fait vieillir le prêtre
de cinq ans.
Sort Astral (Evocation)
(Player's Handbook)
Sphère : Astrale
Portée : Toucher
Composantes : V, S
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 1/2 heure
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Aucun
Grâce à ce sort, le prêtre peut projeter son corps
astral dans le plan du même nom, laissant son corps et ses possessions
dans le plan Matériel Primaire. Le plan Astral touchant tous les
premiers niveaux des plans extérieurs, le prêtre peut se rendre
astralement à volonté sur l'un de ceux-ci. Il quitte alors
le plan Astral et se forme un corps sur le plan qu'il a choisi. Il est
aussi possible de voyager astralement en tout endroit du plan Matériel
Primaire, mais on ne peut en aucun cas s'y créer un deuxième
corps.
En règle générale, une personne en projection
astrale ne peut être vue que par les créatures du plan Astral.
A tout moment, le corps astral est relié au corps physique par la
corde d'argent. Si celle-ci est brisée, la personne est tuée
astralement et matériellement - mais il n'y a normalement que le
vent psychique qui puisse briser la corde d'argent. Lorsque le second corps
est formé dans différents plans, la corde y demeure attachée.
Si la forme astrale est tuée, la corde d'argent rejoint simplement
le corps original, sur le plan Matériel Primaire, le faisant sortir
de son état d'animation suspendue. Bien que les personnes en projection
astrale puissent agir dans le plan Astral, elles n'affectent pas les actions
des créatures n'y ayant pas d'existence.
Le sort dure jusqu'à ce que le prêtre désire y
mettre fin, ou jusqu'à ce qu'un terme y soit mis par une cause externe
(une dissipation de la magie ou la destruction du corps du prêtre
dans le plan Matériel Primaire - ce qui le tue). A l'aide de ce
sort, le prêtre peut projeter les formes astrales d'un maximum de
sept autres personnes, à condition que ces dernières soient
reliées à lui en un corde. Ces compagnons de voyage dépendent
de lui et peuvent être abandonnés, perdus, s'il lui arrive
quelque chose. Les déplacements dans le Plan Astral peuvent être
rapides ou lents, selon le désir du magicien. L'endroit où
l'on parvient finalement est sujet aux désirs du prêtre.
Souffle de vie (Nécromancie) Réversible
(Tome of magic)
Sphère : Nécromancie
Portée : 0
Eléments : V, S, M
Durée : 1 heure/niveau
Temps d'incantation : 1 tour
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort puissant permet au prêtre de soigner de nombreuses personnes
(même toute une communauté) affligées d'une maladie
non magique. Le prêtre n'a pas besoin de toucher ni même de
voir les malades pour que le sort soit effectif, bien que les bénéficiaires
doivent être dans la zone d'effet.
Ce sort ne soigne pas toutes les maladies de la communauté en
une seule fois ; le prêtre doit indiquer spécifiquement quelle
maladie doit être éliminée (peste noire ou fièvre
jaune, par exemple) pour chaque incantation de ce sort.
Quand le sort est lancé, le prêtre exhale un souffle à
la douce fragrance. Ce souffle forme une brise qui rayonne vers l'extérieur,
créant un cercle qui s'étend sur un rayon de 50 mètres
par heure. Pendant cette période, le prêtre doit rester au
centre de la zone d'effet Après 12 heures, souffle de vie
couvrirait par exemple un cercle de 1.200 mètres de diamètre
(rayon 600 mètres). Le souffle est plus de nature magique que physique
; de ce fait il n'est pas affecté par les vents dominants.
La brise souffle à travers la communauté, éliminant
instantanément la maladie spécifiée chez tous les
citoyens affectés. Le sort ne détruit pas les monstres parasitaires
(comme les limons verts, rot grub, et autres), et ne soigne pas la lycanthropie
ou les autres afflictions magiques. Ce sort n'empêche pas le retour
d'une maladie si les bénéficiaires sont de nouveau exposés.
Les éléments matériels sont le symbole sacré
du prêtre et un cône d'encens qui a été béni
par le plus haut prêtre de la religion du personnage.
Le souffle de mort, qui produit un vent à l'odeur infecte,
est l'inverse de ce sort. Les victimes échouant à leur jet
de sauvegarde contre la mort magique sont affligées d'une maladie
mortelle non magique. Pour déterminer le résultat de ce sort,
le MD devrait effectuer les jets de sauvegarde pour les PNJ principaux
de la zone d'effet. Les effets sur le reste de la communauté peuvent
être calculés par un pourcentage, basé sur le jet de
sauvegarde.
Les éléments matériels sont le symbole sacré
du prêtre et une poignée de poussière ramassée
sur les restes d'une momie.
Symbole (Conjuration)
(Player's Handbook)
Sphère : Garde
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : I tour/niveau
Temps d'Incantation : 3
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Spécial
Lorsqu'il lance le sort, le prêtre inscrit un symbole lumineux
dans l'air, ou sur la surface qu'il désire. Toute créature
observant ledit symbole à moins de 60 pieds doit réussir
un jet de protection contre les sorts, sous peine d'en subir l'effet. Le
symbole luit durant un tour par niveau du prêtre. Celui-ci n'est
pas affecté par sa propre magie. Il lui est de plus possible de
placer le symbole de son choix, parmi les suivants :
Découragement : Toutes les créatures sont affectées
et doivent rebrousser chemin, effondrées, à moins de réussir
un jet de protection contre les sorts. Le découragement dure 3d4
tours.
Douleur : Toutes les créatures sont assaillies de douleurs
fulgurantes, ce qui les frappe d'une pénalité de -2 sur la
Dextérité et de -4 sur les tirages d'attaque pendant 2d10
tours.
Persuasion : Les créatures voyant le symbole deviennent
du même alignement que le prêtre et se montrent amicales envers
lui pour 1d20 tours, à moins de réussir un jet de protection
contre les sorts.
Les composants matériels de ce sort sont du mercure et du phosphore
(voir le sort de magicien de niveau 8, symbole).
Tempête de Feu (Evocation)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Elémentaire (Feu)
Portée : 160 pas
Composantes : V, S
Durée : 1 round
Temps d'Incantation : 1 round
Zone d'Effet : 2 Cubes de 10 pieds d'arête/niveau, minimum 16
cubes de 10 pieds de côté.
Jet de Protection : 1/2
Lorsqu'une tempête de feu est lancée, la zone tout entière
est traversée par des plaques de flammes rugissantes dont les effets
sont similaires à ceux d'un mur de feu. Les créatures se
trouvant dans la zone d'effet, ou à 10 pieds ou moins de ses limites
reçoivent 2d8 points de dégâts plus 1 par niveau du
prêtre. Les créatures réussissant leur jet de protection
contre les sorts n'encaissent que la moitié de ce chiffre. La zone
d'effet est égale à deux cubes de 10' x 10' par niveau du
prêtre - un lanceur de niveau 13 peut donc générer
une tempête de feu sur 130' x 20' x 10'. La hauteur de la tempête
est de 10 ou 20 pieds. L'ajustement de sa forme se joue entre la largeur
et la longueur.
Le sort inverse, étouffement du feu, étouffe le feu dans
une zone d'effet double de celle de la tempête en ce qui concerne
les feux normaux, et dans la même zone d'effet pour les feux magiques.
Les créatures basées sur le feu, telles que les élémentaux,
les salamandres, etc., dont le statut n'atteint pas celui de demi-dieu
ont 5 % de chances par niveau du prêtre d'être éteintes.
Si le sort est lancé sur une épée longue de feu, celle-ci
doit réussir un jet de protection contre les coups broyants sous
peine d'être drainée de toute magie. Si l'épée
se trouve entre les mains d'une créature, elle bénéficie
tout d'abord du jet de protection de celle-ci. En cas de succès,
le second JP est automatiquement réussi.
Transmutation du Métal en Bois (Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Elémentaire (Terre)
Portée : 80 pas
Composantes : V, S, M
Durée : Permanente
Temps d'Incantation : 1 round
Zone d'Effet : 1 objet métallique
Jet de Protection : Spécial
Ce sort permet au prêtre de changer un objet de métal
en bois. Le poids du métal ne peut excéder 10 livres par
niveau d'expérience du prêtre. Les objets métalliques
magiques
ont 90 % de chances de résister à ce sort, et ceux qui se
trouvent sur la personne d'une créature bénéficient
de plus du jet de protection de celle-ci. Les reliques ne peuvent être
transmutées. Il est à noter que seul un souhait ou magie
similaire peut rendre à un objet transmuté son état
normal. Si on ne se soucie pas d'appliquer cette solution, une porte métallique
changée en bois, par exemple, demeurerait à jamais une porte
de bois.
Tremblement de Terre (Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Elémentaire (Terre)
Portée : 120 pas
Composantes : V, S, M
Durée : 1 round
Temps d'Incantation : 1 tour
Zone d'Effet : Diamètre de 5 pieds/niveau
Jet de Protection : Aucun
Lorsque ce sort est lancé par un prêtre, une secousse
locale d'assez grande force ébranle la terre. Le choc ne se prolonge
pas au-delà d'un round. Ce tremblement de terre affecte tous les
terrains, végétaux, bâtiments et créatures se
trouvant dans sa zone d'effet. Celle-ci est circulaire - avec un diamètre
de cinq pieds par niveau d'expérience du prêtre. Ainsi un
prêtre de niveau 20 peut-il lancer un tremblement de terre dont la
zone d'effet a 100 pieds de diamètre.
Les bâtiments solidement construits, dont les fondations plongent
jusqu'à de la roche solide, ne reçoivent que la moitié
des dégâts ; le quart s'ils obtiennent plus de 50 sur 1d100.
Un élémental de terre s'opposant au prêtre dans la
zone d'effet peut annuler 10-100 % de l'effet (lancer 1d10, 0 = 100 %).
D'autres protections et barrières magiques pourront, à l'agrément
du MD, le réduire ou l'annuler. S'il est lancé sous l'eau,
le sort pourra créer un tsunami ou un raz de marée, au gré
du MD.
Les composants matériels de ce sort sont une pincée de
poussière, un morceau de pierre et un peu d'argile.
| Effets du Tremblement de Terre |
| terrain |
Caverne ou Grotte |
- Plafond s'effondre |
| |
Falaises |
- Effritement, avalanche |
| |
Terre |
- Des crevasses s'ouvrent, causant la chute
et la mort des groupes de créatures suivants.
- Taille P : 1 sur 4
- Taille M : 1 sur 6
- Taille G : 1sur 8 |
| |
Marais |
- Absorbe l'eau pour former un terrain grossier
et boueux |
| |
Tunnel |
- Effondrement |
| vegetation |
Petite végétation |
- Aucun effet |
| |
Arbres |
- 1 sur 3 sont déracinés et tombent |
| batiments |
Tous les bâtiments |
- Reçoivent 5d12 points de dégâts
structurels ; ceux qui perdent ainsi tous leurs points sont abattus |
| creatures |
Voir le paragraphe " TERRAIN" |
|
|