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Sorts de prêtres 1er niveau
41 sort de prêtre de niveau 1
Amitié avec les Animaux (Enchantement/Charme)
(Player's Handbook)
Sphère : Animale
Portée : 10 pas
Composantes : V, S, M
Durée : Permanente
Temps d'Incantation : 1 heure
Zone d'Effet : 1 animal
Jet de Protection : Ann.
Grâce à ce sort, le prêtre peut montrer à
tout animal semi-Intelligent ou d'Intelligence animale (score de1-4) qu'il
désire son amitié. Si l'animal ne réussit pas un jet
de protection contre les sorts immédiatement après le début
du sort, il se tient tranquille jusqu'à la fin de l'incantation.
Par la suite, il s'attache aux pas du prêtre. Le sort ne fonctionne
que si ce dernier désire réellement être l'ami de l'animal.
S'il a d'autres motifs, l'animal les ressent toujours (ex : il a l'intention
de manger l'animal, de l'envoyer en avant pour déclencher des pièges,
etc.).
Le prêtre peut enseigner trois tâches ou tours spécifiques
à l'animal, par point d'Intelligence de celui-ci. Les tâches
typiques sont celles que l'on apprend à un chien ou animal familier
similaire (elles ne peuvent donc être complexes). Chaque tour demande
un entraînement d'une semaine et tous doivent être enseignés
dans les trois mois qui suivent l'acquisition de la créature. Durant
cette période, celle-ci ne fera aucun mal au prêtre, mais
si elle est laissée seule pendant plus d'une semaine, elle retrouvera
son état naturel et agira en conséquence.
Le prêtre peut utiliser ce sort pour attirer un maximum de 2
Dés de Vie d'animaux par niveau d'expérience qu'il possède.
Ce nombre est également celui des Dés de Vie d'animaux totaux
pouvant être attirés et entraînés en même
temps : jamais plus de deux fois le niveau du prêtre. Seuls les animaux
dépourvus d'alignement peuvent être attirés, apprivoisés
et entraînés.
Les composants matériels sont le symbole saint du prêtre
et un peu de nourriture appréciée par l'animal.
Analyse d’équilibre (Divination)
(Tome of magic)
Sphère : Nombres, Divination
Portée : 80 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : 5 rounds + 1 round/niveau
Temps d’incantation : 1 round
Zone d’effet : une créature, un objet, ou un carré de
3 m de côté
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au prêtre de sentir de quelle manière un
personnage, une créature, un objet ou une zone est éloigné
de l’équilibre - en d’autres mots, l’écart de son alignement
par rapport à la neutralité pure. Le sort ne donne pas d’indication
sur la "direction" de ce déséquilibre, sauf sous certaines
conditions suivantes. Le sort indique cependant sur quel(s) axe(s) la variation
d’alignement s’effectue.
Par exemple, un prêtre utilise ce sort pour analyser l'équilibre
d'une créature chaotique neutre. Le sort indique que la créature
est éloignée de la neutralité d'un degré et
que la variation se fait sur l'axe Loi/Chaos ; ainsi la créature
peut être chaotique neutre ou loyal neutre. Si la créature
était chaotique mauvaise, le sort aurait indiqué qu'elle
était éloignée de l'équilibre de deux degrés,
un sur chaque axe ; ainsi, la créature devrait être chaotique
mauvaise, chaotique bonne, loyale mauvaise ou loyal bonne.
Un prêtre a 5 % de chances par niveau de déterminer correctement
la direction de la variation sur un axe choisi aléatoirement. Cela
signifie qu'un prêtre du 10è niveau aura 50 % de
chances d'apprendre que la créature est chaotique (et donc chaotique
neutre, comme il n'y a qu'un seul degré de variation par rapport
à l'équilibre).
Similaire aux sorts du type détection du mal, ce sort
ne donne pas de résultat sur un piège caché. S'il
est lancé sur une créature d'intelligence "animale" ou nulle,
il donnera toujours "neutre" (c'est à dire aucun degré d'écart
par rapport à la neutralité).
Les éléments matériels de ce sort sont quatre
pièces en fer, que le prêtre secoue dans sa main en se concentrant
sur le sort. Les pièces ne sont pas consommées pendant le
sommeil.
Apaisement (Abjuration)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Charme
Portée : 10 pas
Composantes : V, S
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 1
Zone d'Effet : 1 créature/4 niveaux
Jet de Protection : Spéciale
Le prêtre donne du courage au bénéficiaire du sort,
lui octroyant un bonus de +4 sur tous les jets de protection contre les
attaques par terreur magique pendant un tour. Si le bénéficiaire
a récemment (le même jour) manqué un JP contre une
telle attaque, ce sort autorise immédiatement un nouveau jet de
protection avec un bonus de +4. Il est possible d'affecter une créature
pour quatre niveaux du prêtre (une créature aux niveaux 1-4,
deux aux niveaux 5-8, etc.).
L'inverse de ce sort, effroi, provoque chez une créature
la panique, ce qui la pousse à s'éloigner du prêtre
au maximum de sa vitesse de déplacement, pendant 1-4 rounds. Un
jet de protection réussi annule l'effet et tous les ajustements
de Sagesse s'appliquent. Bien entendu, apaisement et effroi sont
automatiquement contrés l'un par l'autre.
Ni l'un ni l'autre de ces sorts n'a d'effet sur aucun mort-vivant.
Barrière anti-vermine (Abjuration)
(Tome of magic)
Sphère : Vigilance
Portée : 30 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : 1 heure/niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : cube de 3 m d'arête/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Le prêtre crée avec ce sort un champ de force invisible
qui repousse tous les insectes, rongeurs, serpents, araignée, vers
et autres vermines similaires non magiques de moins d'un dé de vie.
La barrière affecte les créatures conjurées, comme
celles appelées par le sort conjuration d'insectes.
Toute vermine se trouvant dans la zone d'effet au moment où
le sort est lancé n'est pas affectée ; mais si elle sort
de la zone, elle ne peut y revenir.
Le sort affecte une zone cubique dont l'arête est de 3 mètres
par niveau du prêtre (p.ex. un prêtre du 2è
niveau pourrait affecter un cube de 6 m x 6 m x 6 m).
Les éléments matériels sont le symbole sacré
du prêtre et les moustaches d'un rongeur.
Bénédiction (Conjuration)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Générale
Portée : 60 pas
Composants : V, S, M
Durée : 6 rounds
Temps d'Incantation : 1 round
Zone d'Effet : Cube de 50 pieds d'arête
Jet de Protection : Aucun
Grâce à ce sort, le prêtre élève de
+1 le moral des créatures amies et tous leurs jets de protection
contre la peur. De plus, il leur confère un bonus de +1 aux
tirages d'attaque. La bénédiction n'affecte cependant que
ceux qui ne sont pas déjà engagés dans un combat en
mêlée. Le prêtre choisit la distance à laquelle
il lance le sort (60 pas maximum). Au moment où celui-ci est achevé,
il affecte toutes les créatures se trouvant dans un cube de 50 pieds
d'arête, centré sur le point déterminé (les
créatures qui quittent la zone après l'incantation demeurent
affectées par la bénédiction, celles qui y entrent
n'en bénéficient pas).
Il est aussi possible de ne bénir qu'un objet spécifique
(par exemple un carreau d'arbalète devant être utilisé
contre un rakshasa). Le poids affecté est limité à
une livre par niveau du lanceur et l'effet se prolonge jusqu'à ce
que l'objet soit utilisé ou jusqu'à ce que le sort expire.
Plusieurs bénédictions ne sont pas cumulables.
En plus des composantes verbale et somatique, ce sort demande l'utilisation
d'eau bénite.
Le sort peut être inversé par le prêtre pour lancer
une malédiction sur les créatures ennemies, abaissant
leur moral et leurs tirages d'attaque de 1. Cette application exige une
aspersion d'eau maudite.
Capture de pensée (Divination)
(Tome of magic)
Sphère : Pensée
Portée : 0
Eléments : V, S
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 10 mètres
Jet de sauvegarde : aucun
L'une des plus bizarres affirmations soutenues par les prêtres
de l'Ecole de la Pensée est généralement méprisée
par les étrangers. La théorie prétend qu'une fois
qu'une pensée a été crée dans le cerveau de
quelqu'un, elle existe en tant q'"objet mental isolé". Cet objet-pensée
reste généralement à l'intérieur du cerveau
de la créature qui l'a créé, mais parfois, il s'échappe
(cela est supposé expliquer pourquoi les gens oublient des choses).
Quand cela se passe, l'objet-pensée reste dans la zone géographique
où il fut perdu. Tout cerveau réceptif (en général
le cerveau de la créature qui a initialement crée la pensée)
peut le reprendre, simplement en le rencontrant par hasard, invisible et
flottant. Selon cette théorie, il s'agit de la raison pour laquelle
les gens peuvent retrouver une pensée perdue en retournant à
l'endroit où elle fut égarée. Cela est supposé
fonctionner car la pensée flottant librement est recapturée,
et non parce que le lieu se rappelle de la pensée. Malheureusement
pour les philosophes qui ne sont pas d'accord, capture de pensée
semble une preuve extrêmement évidente de cette théorie.
Ce sort fait du cerveau du prêtre quelque chose de magnétique
qui attire les objets-pensées se trouvant à proximité.
Le prêtre peut sentir les pensées et les émotions intenses.
Il peut même voir parfois des visions de créatures qui sont
mortes et ont subi quelque émotion puissante dans le voisinage immédiat.
Les objets-pensées sont toujours attirés par le prêtre
dans un ordre décroissant d'intensité (ceux liés à
des émotions intenses ou des événements significatifs
venant en premier). Ainsi, si plusieurs objets-pensées partagent
le même voisinage, le prêtre percevra d'abord des informations
au sujet des événements les plus intéressants ou significatifs.
Le prêtre peut avoir des images d'une bataille du point de vue d'un
combattant y étant mort ou il peut obtenir des informations sur
le vainqueur de la bataille.
Le MD dicte les informations données au prêtre et peut
ainsi utiliser ce sort pour donner aux joueurs des indications importantes
d'environnement ou ajouter une dimension à son monde de campagne.
L'information peut être donnée de manière sibylline
ou symbolique, peut-être sous la forme d'un poème ou d'une
énigme.
Le prêtre obtient un seul objet-pensée par lancement du
sort. Le sort peut être lancé un certain nombre de fois dans
le même lieu, le prêtre obtenant un objet-pensée différent
à chaque lancement. Un lieu renferme un nombre fini d'objets-pensées,
et une fois que le prêtre les a tous obtenus (selon le MD), le sort
échouera dans ce lieu.
Cercle d'union (Abjuration) Réversible
(Tome of magic)
Sphère : Protection
Portée : 0
Eléments : V, S
Durée : 2d10 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
C'est un sort de magie chorale. Il exige au minimum deux prêtres
et peut en accueillir dix au maximum. Chaque prêtre doit lancer cercle
d'union pendant le même round. A la fin de l'incantation, les
prêtres impliqués joignent leurs mains, achevant ainsi le
sort. Si n'importe quel prêtre brise le cercle, le sort échoue
immédiatement. Les prêtres ne peuvent se déplacer de
l'endroit où ils se trouvent, mais sont libres de parler. Ils ne
peuvent lancer un sort exigeant un élément somatique ou matériel
pendant que le cercle est formé.
Ce cercle forme une barrière protectrice autour des prêtres
et de tout ce qui se trouve à l'intérieur. Le cercle fait
1,5 m de circonférence par prête. Pour un calcul rapide, partez
du principe que le cercle peut accueillir quatre personnes par prêtre.
La barrière fonctionne comme une protection conter le mal.
Les attaques de créatures mauvaises subissent une pénalité
de -1 par prêtre formant le cercle. Les jets de sauvegarde faits
par un prêtre ou par quiconque se trouvant dans le cercle reçoivent
un bonus de +1 par prêtre formant le cercle.
Les tentatives de contrôle mental sur les créatures protégées
sont bloquées. Les créatures extraplanaires et conjurées
sont incapables de toucher les prêtres et ceux formant le cercle.
Mais les attaques de mêlée contre de telles créatures
menées par ceux se trouvant à l'intérieur du cercle
brisent la barrière.
Comme les prêtres lançant ce sort ne peuvent bouger et
doivent se tenir les mains, ils ne reçoivent aucun bonus de Dextérité
à leur classe d'armure. De plus, les adversaires obtiennent un bonus
de +2 sur leurs jets d'attaque contre les prêtres, étant donné
que ces derniers ne peuvent pas faire grand chose pour éviter les
coups. Les créatures à l'intérieur du cercle sont
libres d'agir comme elles l'entendent. Les attaques de mêlée
effectuées par ceux qui sont à l'intérieur du cercle
sont limitées aux attaques d'armes perforantes et subissent une
pénalité de -1 aux jets d'attaque étant donné
que les prêtres sont interposés.
Coffre pondéreux (Altération)
(Tome of magic)
Sphère : Vigilance
Portée : toucher
Eléments : V, S, M
Durée : 1 jour/niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : cube de 1,5 m d'arête
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au prêtre d'enchanter un coffre, un livre, un
paquet ou n'importe quel autre objet non vivant pas plus grand qu'un cube
de 1,5 m x 1,5 m x 1,5 m. Quand l'objet est touché par n'importe
qui d'autre que le prêtre, le poids apparent de l'objet augmente,
devenant 2-5 (1d4 +1) fois le poids de la personne, ou des personnes, qui
le touche. Cette situation rend l'objet extrêmement difficile à
déplacer pour tout le monde sauf pour le prêtre. Ce dernier
peut déplacer l'objet normalement tout au long de la durée
du sort.
L'élément matériel est une boule de plomb.
Combinaison (Evocation)
(Player's Handbook)
Sphère : Générale
Portée : Toucher
Composantes : V, S
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 1 round
Zone d'Effet : Le cercle de prêtres
Jet de Protection : Aucun
Grâce à ce sort, trois à cinq prêtres combinent
leurs capacités pour que l'un d'entre eux lance des sorts et repousse
les morts-vivants avec une plus grande efficacité. Le prêtre
de plus haut niveau (ou l'un d'entre eux, si deux ou plus sont tenus pour
les plus expérimentés) se tient debout, seul, tandis que
les autres forment un cercle autour de lui, mains jointes. Il lance alors
le sort de combinaison et gagne temporairement un niveau par prêtre
se trouvant dans le cercle, jusqu'à un gain maximal de quatre niveaux.
Ce changement affecte la répulsion des morts-vivants et les particularités
des sorts liés au niveau. Il est à noter que le prêtre
central ne gagne aucun sort supplémentaire et que le groupe est
limité à ceux qu'il a en tête sur le moment.
Les prêtres périphériques doivent se concentrer
pour maintenir l'effet de combinaison. Ils perdent tous les bonus
de Classe d'Armure dus à bouclier ou Dextérité. Si
la concentration d'un seul d'entre eux est brisée, la combinaison
prend fin immédiatement. Tous les sorts lancés ainsi font
effet intégralement, même si la combinaison est brisée
avant qu'ils n'expirent. Il est à noter que si seul le prêtre
central est distrait, le sort n'est pas brisé.
Combustion prolongée (Enchantement)
(Tome of magic)
Sphère : Feu Elémentaire, Végétale
Portée : toucher
Eléments : V, S
Durée : 1 heure/niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort augmente la durée de combustion d'un objet en bois.
Le bois enchanté de cette manière brûlera vivement
sans être consumé pendant la durée du sort. Quand le
sort s'arrête, l'objet de bois tombe en cendres.
Ce sort n'allume pas le bois ; cette opération doit être
faite normalement. Pendant qu'il brûle, le bois donne deux fois plus
de chaleur ; ainsi une seule bûche peut faire un feu confortable.
Le bois affecté irradie la magie. Le prêtre peut enchanter
un volume cubique de bois jusqu'à 30 cm de côté par
niveau d'expérience. Le sort est efficace sur les torches.
Connaissance de l'âge (Divination)
(Tome of magic)
Sphère : Temps
Portée :
Eléments : V, S, M
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : un objet ou une créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au prêtre de connaître instantanément
l'âge de n'importe quelle personne ou créature et tout objet,
quand il se concentre dessus. La précision est de l'ordre d'une
année
L'élément matériel est une page de calendrier.
Connaissance de la direction (Divination)
(Tome of magic)
Sphère : Voyageurs
Portée : 0
Eléments : V, S, M
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Connaissance de la direction permet au prêtre de connaître
instantanément la direction du nord. Le sort est efficace dans n'importe
quel environnement, que ce soit sous l'eau, sous terre ou dans l'obscurité
(y compris les ténèbres magiques).
L'élément matériel est un petit morceau de parchemin
de carte vieux au moins de cent ans.
Connaissance du temps (Divination)
(Tome of magic)
Sphère : Temps
Portée : 0
Eléments : V, S
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : le prêtre
Jet de sauvegarde : aucun
Connaissance du temps est particulièrement utile quand
le prêtre a été inconscient. Ce sort lui permet de
connaître le moment précis de la journée à la
minute près, avec l'heure, le jour, le mois et l'année.
Courage (Enchantement/Charme)
(Tome of magic)
Sphère : Guerre
Portée : 240 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1 tour
Zone d'effet : une unité de 200 individus maximum
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort donne à l'unité cible un élan temporaire
de courage. Pour lancer ce sort, le prêtre doit avoir une ligne de
vue ininterrompue avec l'unité cible.
Un sort de courage permet à l'unité de réussir
automatiquement son premier test de moral suivant le lancement de sort.
Quand des circonstances exigent un test de moral, aucun jet de dé
n'est fait et l'unité est supposée avoir réussi son
test. Après cela, le sort s'achève et l'unité doit
faire tous ses futurs test de moral normalement.
Si une unité sous l'influence de courage n'est pas forcée
de faire un test de moral, le sort expire dès le premier coucher
du soleil.
Quand plusieurs événements déclenchent simultanément
des tests de moral, les règles de BATTLE-SYSTEMTM n'appliquent
les pénalités qu'à un seul test. Si cela arrive à
une unité sous l'influence d'un sort courage, le joueur commandant
l'unité choisit un des événements et l'ajustement
correspondant est ignoré.
Un seul sort de courage peut affecter la même unité
à la fois. Une fois que le sort est terminé, un prêtre
peut relancer le sort sur la même unité.
L'élément matériel est un cube de fonte.
Création d'Eau (Altération)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Elémentaire (Eau)
Portée : 30 pas
Composants : V, S, M
Durée : Permanente
Temps d'Incantation : 1 round
Zone d'Effet : 27 pieds cubiques au maximum
Jet de Protection: Aucun
Lorsque le prêtre lance ce sort, il peut créer un maximum
de seize litres d'eau par niveau d'expérience qu'il possède
(un prêtre de niveau 2 crée jusqu'à 32 litres d'eau,
un prêtre de niveau trois jusqu'à 48, etc.). L'eau est propre
et potable (comme de l'eau de pluie). Il est possible de la dissiper lors
du round qui suit sa création, après quoi la magie s'en détache,
ne laissant qu'un liquide normal, pouvant être bu, répandu,
évaporé, etc. L'inverse de ce sort, destruction d'eau,
fait disparaître totalement (sans production de vapeur, de brume,
de brouillard ou de condensation) une quantité d'eau équivalente.
Il est possible de créer ou de détruire de l'eau dans une
zone allant du minimum requis pour contenir le liquide jusqu'à 27
pieds cubiques (1 pas cubique).
Le sort requiert au moins une goutte d'eau pour la création
et une pincée de poussière pour la destruction.
Il est à noter qu'on ne peut ni créer, ni détruire
de l'eau au sein d'une créature. L'eau pèse 2 livres par
litre et un pied cubique d'eau représente environ 64 livres.
Détection des Collets et des Fosses (Divination)
(Player's Handbook)
Sphère : Divination
Portée : 0
Composantes : V, S, M
Durée : 4 rounds/niveau
Temps d'Incantation : 4
Zone d'Effet : Passage de 10 pieds de large, 40 pieds de long
Jet de Protection : Aucun
Lorsqu'il lance ce sort, le prêtre peut détecter collets,
fosses, assommoirs et dangers similaires dans une zone de 10 pieds de large
et de 40 pieds de long. Parmi les pièges détectés,
citons les fosses simples, les assommoirs, les pièges posés
par les créatures sauvages (araignées, droséras géantes,
fourmis-lions, etc.) et les pièges primitifs, construits à
l'aide de matériaux naturels (chausse-trappes, projectiles déclenchés
par le trébuchement sur une corde, collets, etc.). Le sort est directionnel
- le magicien ne peut déterminer la présence de pièges
que dans la direction qui lui fait face. Il ressent une impression de malaise
en observant la direction du danger détecté, impression qui
augmente à mesure que la distance diminue. Le prêtre apprend
la nature générale du piège (fosse, collet ou assommoir),
mais ignore son mode d'opération exact ainsi que les moyens de le
désamorcer. Un examen attentif lui permettra cependant de sentir
les actions qui pourraient le déclencher. Le sort détecte
certains dangers naturels - sables mouvants, terrains prêts à
s'effondrer, ou parois rocheuses propres à donner lieu à
des chutes de pierres. D'autres, tels que la propriété d'une
caverne à être submergée lorsqu'il pleut, un bâtiment
branlant, ou une plante naturellement vénéneuse passent inaperçus
Le sort ne permet pas de détecter les pièges magiques (hormis
ceux qui fonctionnent à l'aide d'une fosse, d'un collet ou d'un
assommoir ; voir le sort de niveau 2 croc-en-jambe et le sort de niveau
3 collet), ni ceux qui reposent sur une mécanique complexe, pas
plus que les collets ou assommoirs ayant été rendus inoffensifs.
Pour lancer ce sort, le prêtre doit disposer de son symbole saint.
Détection de la Magie (Divination)
(Player's Handbook)
Sphère : Divination
Portée : 30 pas
Composantes : V, S, M
Durée : 1 tour
Temps d'Incantation : 1 round
Zone d'Effet : Passage de 10 pieds de large
Jet de Protection : Aucun
Lorsque ce sort est lancé, le prêtre détecte des
radiations magiques dans un chemin large de 10 pieds et long d'un maximum
de 30 pas. Il est possible de déterminer l'intensité de la
magie (vague, faible, modérée, forte, impressionnante). Le
prêtre a 10 % de chances par niveau de détecter la sphère
à laquelle appartient la magie, mais contrairement à ce qui
se passe avec la version pour magicien de ce sort, on ne peut connaître
le type de magie mis en œuvre (altération, conjuration, etc.). Le
prêtre peut pivoter sur lui-même, balayant un arc de 60°
par round. Le sort est bloqué par un mur de pierre épais
d'au moins un pied, par un pouce de métal ou un pas de bois plein.
Le sort requiert l'utilisation du symbole saint du prêtre.
Détection du Mal (Divination)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Générale
Portée : 120 pas
Composantes : V, S, M
Durée : 1 tour + 5 rounds/niveau
Temps d'Incantation : 1 round
Zone d'Effet : Passage de 10 pieds de large
Jet de Protection : Aucun
Ce sort découvre les émanations maléfiques - ou
bénéfiques dans sa version inverse - provenant de tous objets,
zones ou créatures. L'alignement des personnages n'est cependant
révélé que dans des circonstances extraordinaires
: les personnages possédant un alignement radical, le respectant
scrupuleusement, et ayant atteint au moins le 9ème niveau
pourront irradier le bien ou le mal, s'ils s'apprêtent à agir
en conséquence. Les monstres puissants, tels que rakshasas ou ki-rins
créent des émanations de bien ou de mal, même lorsqu'ils
sont métamorphosés. Les morts-vivants possédant un
alignement irradient le mal, car c'est cette puissance, cette force négative,
qui leur permet d'exister. Un objet maudit ou de l'eau maudite irradient
pareillement, mais ce n'est pas le cas d'un piège dissimulé,
ni d'une vipère inintelligente.
Il est possible de connaître le degré du mal (faible,
modéré, fort, impressionnant) et éventuellement sa
nature générale (en attente, maligne, sadique, etc. ). Si
le mal est impressionnant, le prêtre a 10 % de chances par niveau
d'en détecter la tendance (loyale, neutre ou chaotique). La durée
d'une détection du mal ou d'une détection du bien) est d'un
tour, plus cinq rounds par niveau du prêtre. Ainsi un prêtre
de premier niveau peut-il lancer un sort qui durera quinze rounds, au second
niveau la durée sera de 20 rounds, etc. La détection s'effectue
dans un chemin large de 10 pieds, dans la direction qui fait face au lanceur.
Celui-ci doit se concentrer - s'immobiliser, disposer de calme, et chercher
intensément à détecter l'aura - pendant au moins un
round pour recevoir une réponse. Le composant matériel de
ce sort est le symbole saint du prêtre, que celui-ci doit tenir devant
lui.
Détection du Poison (Divination)
(Player's Handbook)
Sphère : Divination
Portée : 0
Composantes : V, S, M
Durée : 1 tour + 1 round/niveau
Temps d'Incantation : 4
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Aucun
Ce sort permet au prêtre de déterminer si un objet a été
empoisonné ou est vénéneux. Il est possible de tester
un objet ou un volume de 5 pieds cubiques par round. Le prêtre a
5 % de chances par niveau de déterminer le type exact du poison.
Le composant matériel est une bande de vélin spécialement
bénite, qui devient noire en présence de poison.
Enchevêtrement (Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Végétale
Portée : 80 pas
Composantes : V, S, M
Durée : 1 tour
Temps d'Incantation : 4
Zone d'Effet : Cube de 40 pieds d'arête
Jet de Protection : 1/2
Grâce à ce sort, le magicien peut ordonner à toutes
les plantes se trouvant dans la zone d'effet d'emprisonner les créatures
s'y tenant. Herbes, buissons et même arbres se tordent pour s'enchevêtrer
autour des victimes, les immobilisant pour toute la durée du sort.
Toute créature réussissant son jet de protection contre les
sorts peut quitter la zone, ne se déplaçant jusqu'à
ce qu'il y soit parvenu qu'à la vitesse de l0 pieds par round. Les
créatures extrêmement grandes (titanesques) ou fortes pourront
n'être que peu affectées par ce sort, voire pas du tout -
selon la décision du MD, laquelle devra se baser sur la force des
plantes mises en jeu.
Le composant matériel est le symbole saint du prêtre.
Endurance du Froid/Endurance de la Chaleur (Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Protection
Portée : Toucher
Composantes : V, S
Durée : 1 1/2 heure/niveau
Temps d'Incantation : 1 round
Zone d'Effet : Créature touchée
Jet de Protection : Aucun
La créature recevant ce sort est protégée contre
des températures extrêmes, froides ou chaudes (selon l'application
utilisée par le prêtre au moment du lancement du sort). Il
lui est possible de supporter sans protection un maximum de -35°C ou
de +55°C (selon l'application). Les températures dépassant
ces maximum infligent 1 point de dégâts par heure d'exposition
et par degré supérieur (ou inférieur) à la
limite. Le sort est immédiatement annulé si le bénéficiaire
est affecté par tout froid ou chaleur non-naturels – comme souffles
de dragons, magie, etc. L'annulation se produit quelle que soit l'application
et que l'effet qui frappe le personnage soit basé sur le froid ou
la chaleur (ex : une endurance du froid est aussi bien annulée par
la chaleur ou le jeu magique que par le froid magique). Le bénéficiaire
du sort ne souffre pas des 10 premiers points de dégâts (après
le lancement de tout jet de protection applicable) dus à la chaleur
ou au froid, durant le round auquel le sort est annulé. Si une résistance
au froid ou une résistance au feu est posée sur le bénéficiaire,
le sort qui nous occupe prend fin immédiatement.
Feu Féerique (Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Climat
Portée : 80 pas
Composantes : V, M
Durée : 4 rounds/niveau
Temps d'Incantation : 4
Zone d'Effet : 10 pieds carrés/niveau dans un rayon de 40 pieds
Jet de Protection : Aucun
Ce sort permet au prêtre d'entourer un ou plusieurs objets ou
créatures d'une pâle lueur. Le nombre de sujets ainsi auréolés
dépend du nombre de pieds carrés que peut affecter le lanceur.
Une zone d'effet assez grande permet de poser la lueur magique sur plusieurs
objets ou créatures, mais il est nécessaire de les auréoler
l'un après l'autre. Tous doivent de plus se situer dans la zone
d'effet. Les objets ou créatures auréolés sont visibles
à 80 pas dans l'obscurité, à 40 pas si l'observateur
se trouve prés d'une source de lumière vive. Ils sont plus
faciles à frapper : leurs adversaires gagnent dont un bonus de +2
sur les tirages d'attaques dans l'obscurité (y compris au clair
de lune) et de +1 dans des conditions crépusculaires ou plus claires.
Il est à noter que la lueur féerique peut révéler
la présence de créatures invisibles. Elle ne peut cependant
pas auréoler les créatures immatérielles, éthérées
ou gazeuses. Sa lumière ne s'approche de plus en aucun cas de celle
du soleil et n'a donc aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures
vivant dans l'obscurité. La lueur féerique peut être
bleue, verte ou violette, selon le mot que prononce le prêtre au
moment de l'incantation. Il ne cause aucun mal à l'objet ou à
la créature qu'il auréole.
Le composant matériel est un petit morceau de phosphorescence.
Gardien sacré (Enchantement/Charme)
(Tome of magic)
Sphère : Garde
Portée : toucher
Eléments : V, S, M
Durée : 1 jour/niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
En utilisant ce sort, un prêtre est instantanément averti
si son bénéficiaire set en danger, quelle que soit la distance
entre eux deux. Le bénéficiaire peut être sur un plan
d'existence différent.
Quand ce sort est lancé par un prêtre du troisième
niveau au moins, il reçoit une image mentale de la situation de
la personne en danger. Mais, à aucun moment, le prêtre ne
connaît la localisation de la personne par l'utilisation de ce sort.
L'élément matériel est un pétale de rose
qui a été embrassé par le bénéficiaire
du sort.
Invoquer la foi (Invocation)
(Tome of magic)
Sphère : Conjuration
Portée : 0
Eléments : V, S, M
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : le prêtre
Jet de sauvegarde : aucun
Avant de tenter une tâche difficile, le prêtre peut invoquer
la foi pour l'aider dans son action. Si le prêtre a été
fidèle à sa foi (cela est déterminé par le
MD), il gagne un bonus de +3 (ou +15 %) sur un jet de dé (de son
choix) nécessaire pour accomplir sa tâche. Le bonus peut être
utilisé pour affecter un jet de sauvegarde, un jet d'attaque, un
test de caractéristique, etc. Par exemple, si le prêtre était
en train de traverser un tronc étroit haut au-dessus d'un gouffre,
il pourrait lancer ce sort et obtenir un bonus de +3 à son test
de Dextérité.
L'élément matériel est le symbole sacré
du prêtre.
Gourdin magique (Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Combat, Végétale
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : 4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'Incantation : 2
Zone d'Effet : 1 gourdin en chêne normal
Jet de Protection : Aucun
Ce sort permet au prêtre de changer son propre gourdin de chêne,
ou bâton fait entièrement de bois, en arme magique disposant
d'un bonus de +1 à l'attaque et infligeant 2d4 points de dégâts
sur les adversaires de taille humaine ou inférieure et ld4 + 1 points
de dégâts sur les adversaires plus grands. Le sort n'abîme
en aucun cas le gourdin ou le bâton. Il est évident que celui-ci
doit être manié par le prêtre.
Les composants matériels de ce sort sont une feuille de trèfle
et le symbole saint du prêtre.
Injonction (Enchantement/Charme)
(Player's Handbook)
Sphère : Charme
Portée : 30 pas
Composantes : V
Durée : 1 round
Temps d'Incantation : 1
Zone d'Effet : 1 créature
Jet de Protection : Aucun
Ce sort permet au prêtre de donner à une autre créature
un ordre ne comportant qu'un seul mot. L'injonction doit être formulée
en un langage compris par la victime. Celle-ci obéira au mieux de
ses capacités, à condition que l'ordre soit clair et sans
équivoque ; une injonction "Meurs!" fera sombrer la créature
affectée dans un état d'inconscience ou de catalepsie pendant
un round, au bout duquel elle retrouve toute liberté de mouvement,
indemne. Parmi les injonctions typiques, citons : recule, arrête-toi,
pars, cours, fuis, halte, rends-toi, dors, repose-toi, etc.. Aucune injonction
n'affecte sa victime pendant plus d'un round ; les morts-vivants sont immunisés
contre ce sort. Les créatures possédant une Intelligence
de 13 (haute) ou plus, ou celles qui ont plus de 6 Dés de Vie (ou
niveaux d'expérience) bénéficient d'un jet de protection
contre les sorts, ajusté en fonction de la Sagesse. (Les créatures
possédant 13 d'Intelligence ou plus et 6 Dés de Vie/niveaux
ne lancent qu'un seul jet de protection !)
Invisibilité aux Animaux (Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Animale
Portée : Toucher
Composantes : S, M
Durée : 1 tour + 1 round/niveau
Temps d'Incantation : 4
Zone d'Effet : 1 créature touchée/niveau
Jet de Protection : Aucun
Lorsque ce sort est lancé sur une créature, celle-ci
devient totalement indétectable par les animaux normaux dont l'Intelligence
est inférieure à 6. Cela comprend les variétés
géantes mais exclut toute créature possédant pouvoirs
ou capacités magiques. L'individu enchanté peut circuler
au milieu des animaux comme s'il n'existait pas. Il pourrait par exemple
se tenir devant le plus affamé des lions ou un tyrannosaurus rex
sans être mis à mal, ni même remarqué. En revanche,
un palefroi de la nuit, un molosse infernal ou un loup des glaces le remarqueraient
certainement. Tout bénéficiaire attaquant tandis qu'il se
trouve sous l'emprise de ce sort y met fin immédiatement (pour lui
seul). Le composant matériel de ce sort est du houx, dont on frictionne
le bénéficiaire.
Invisibilité aux Morts-Vivants (Abjuration)
(Player's Handbook)
Sphère : Nécromantique
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : 6 rounds
Temps d'Incantation : 4
Zone d'Effet : Créature touchée
Jet de Protection : Spécial
Les morts-vivants affectés perdent la trace de la créature
protégée et l'ignorent pendant toute la durée du sort.
Ceux qui ne possèdent que 4 Dés de Vie ou moins sont affectés
automatiquement, mais les autres bénéficient d'un jet de
protection contre les sorts pour éviter l'effet. Il est à
noter qu'un prêtre protégé par le sort ne peut repousser
les morts-vivants affectés. L'invisibilité prend fin immédiatement
si son bénéficiaire attaque. Il lui est en revanche possible
de lancer des sorts tels que soins des blessures légères,
augure ou cantique en demeurant invisible.
Le composant matériel est le symbole saint du prêtre.
Lecture de personnalité (Divination)
(Tome of magic)
Sphère : Nombres
Portée : 0
Eléments : V, S, M
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 2 tours
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au prêtre d'analyser mathématiquement des
informations personnelles au sujet d'un personnage humain ou demi-humain
et d'apprendre des faits intéressants à son sujet. Pour lancer
ce sort, le prêtre doit connaître le nom véritable du
sujet (le nom qu'il a reçu enfant) ou la date et le lieu de naissance
du personnage. Le prêtre analyse cette information et est capable
de brosser un tableau général de l'histoire de la vie du
personnage et de ses particularités personnelles.
Les informations historiques découvertes par ce sort sont généralement
vagues. Par exemple, le prêtre peut apprendre que le sujet est né
dans les bois et ne s'est rendu dans la ville qu'après que des privations
aient rendu sa vie intenable. Le MD peut fournir tout ou partie des informations
suivantes.
La classe de personnage ou la carrière du sujet.
Le niveau approximatif du sujet (donné en termes de "novice",
"hautement compétent", "modérément compétent",
etc.).
La position du sujet dans la communauté ("hautement respecté",
"soupçonné", "considéré comme une énigme",
etc.).
L'échec ou le succès du sujet dans sa profession.
Les manières ou les traits personnels prédominants du
sujet.
Si le prêtre lance le sort en fonction d'un faux nom ou d'une
information incorrecte sur la naissance, la lecture sera imprécise.
Le MD devrait développer une histoire et une personnalité
décalées par rapport à la réalité. Cela
peut permettre au prêtre de déterminer si le nom du sujet
est correct ou non - une lecture donnant une information contredisant ce
que le prêtre sait déjà devrait être une indication
que le nom est incorrect.
Le sujet n'a pas besoin d'être présent pendant l'incantation.
Le prêtre peut lancer le sort sans avoir même jamais rencontré
le sujet.
L'élément matériel est un petit livre de formules
et de notes numérologiques (différent du livre utilisé
avec téléthaumaturgie). Le livre n'est pas consommé
dans le lancement.
Un MD peut décider que ce sort peut être lancé
sur des humanoïdes ou des créatures monstrueuses.
L'information disponible devra être similaire (en considérant
que des mots comme "profession" signifieront quelque chose de différent
quand ils sont appliqués à un ogre). Ce sort échouera
catégoriquement sur des créatures qui n'ont pas de concept
de la personnalité du nom.
Lecture des émotions (Divination)
(Tome of magic)
Sphère : Pensée
Portée : 5 mètres/niveau
Eléments : V, S, M
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort permet au prêtre d'effectuer une lecture instantanée
de l'état émotionnel d'un sujet. Il peut être utilisé
sur n'importe quel sujet possédant une Intelligence minimale de
3. Cette lecture n'est ni profonde ni sélective. Elle ne peut démêler
les émotions ou les détails compliqués. Elle peut,
par exemple, dire au prêtre que le sujet a peur, mais sans pouvoir
révéler de quoi ou pourquoi il a peur.
Lecture des émotions ne révèle pas les
pensées individuelles ou les motivations du sujet. Ainsi, le sort
peut révéler que le sujet est dans un état de froideur
émotionnelle à l'instant, mais pas le fait qu'il soit en
train d'envisager le meurtre de sang froid du prêtre.
Notez que cette lecture est instantanée. Elle ne révèle
que l'émotion la plus intense à l'instant où le sort
est utilisé. Si elle est généralement liée
à l'état émotionnel global du sujet, il est toujours
possible que ce dernier soit distrait pendant un moment ou se rappelle
d'événements passés et y soit sensible.
Le sujet a le droit à un jet de sauvegarde contre les sorts
pour résister aux effets. Si le jet est réussi, le prêtre
ne reçoit aucune lecture. Si le jet du sujet excède le nombre
nécessaire de six ou plus, le prêtre perçoit une émotion
diamétralement opposée de son émotion véritable.
L'élément matériel est un carré de cire
blanche non marquée.
Localisation d'Animaux ou de Plantes (Divination)
(Player's Handbook)
Sphère : Divination (Animale, Végétale)
Portée : 100 pas + 20 pas/niveau
Composantes : V, S, M
Durée : 1 round/niveau
Temps d'Incantation : 1 round
Zone d'Effet : passage large de 20 pieds et long de 20 pas/niveau
Jet de Protection : Aucun
Le prêtre peut déterminer la direction dans laquelle se
trouve un type d'animal ou de plante désiré, ainsi que la
distance l'en séparant. Faisant face à une direction, il
évoque mentalement l'animal ou la plante, puis sait s'il a la possibilité
d'en trouver à portée. Si c'est le cas, la distance exacte
et le nombre d'individus approximatif sont appris. Durant chaque round,
le magicien ne peut se tourner que vers une seule direction - et donc ne
balayer qu'un passage large de 20 pieds. Le sort dure un round par niveau
d'expérience de son lanceur, sa longueur étant de 100 pas
plus 20 pas par niveau d'expérience. Si le MD le désire,
certains prêtres ne pourront localiser que les animaux et les plantes
étroitement associés à leurs croyances.
Le composant matériel est le symbole saint du prêtre.
Bien que les chances exactes de localiser un type spécifique
d'animal ou de plante dépendent des circonstances et de la nature
de l'endroit, la fréquence générale du sujet désiré
peut être utilisée comme base : commun = 50%, peu commun =
30%, rare = 15 %, très rare = 5 %. La plupart des herbes poussent
dans les régions tempérées, la plupart des épices
dans les régions tropicales. La plupart des plantes pouvant servir
de composants matériels de sorts sont rares ou très rares.
Les résultats de ce sort sont toujours déterminés
par le MD.
Lumière (Altération)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Soleil
Portée : 120 pas
Composantes : V, S
Durée : 1 heure + 1 tour/niveau
Temps d'Incantation : 4
Zone d'Effet : Globe de 20 pieds de rayon
Jet de Protection : Spécial
Ce sort crée une lueur d'éclat égal à celui
d'une torche, dans un rayon de 20 pieds. Les objets se trouvant dans l'obscurité,
au-delà de cette limite, ne peuvent être distingués
au mieux que comme des formes vagues et sombres. Le sort est centré
en un point choisi par le prêtre, point qu'il doit voir et dont aucun
obstacle ne doit le séparer au moment de l'incantation. La lumière
peut jaillir de l'air, de la pierre, du métal, du bois ou d'à
peu prés n'importe quelle autre substance comparable. L'effet demeure
immobile, à moins qu'il ne soit spécifiquement centré
sur un objet pouvant être déplacé ou une créature
en mouvement. Si le sort est jeté sur une créature, il convient
de faire les tirages de résistance à la magie et de lancer
les jets de protection applicables. Une résistance réussie
annule le sort, tandis qu'un jet de protection réussi signifie que
l'effet en est centré juste derrière la créature visée
et non sur elle. Une lumière placée sur les organes visuels
d'une créature aveugle celle-ci, l'affligeant d'un malus de -4 sur
ses tirages d'attaques et ses jets de protection, et de +4 sur sa Classe
d'Armure. Le prêtre peut annuler sa lumière à tout
moment, en prononçant un simple mot. Plusieurs sorts de lumière
ne sont pas cumulables – plusieurs incantations ne fournissent pas une
lumière plus vive.
Le sort est réversible, faisant surgir des ténèbres
dans la même zone et les mêmes conditions que dans le cas de
la lumière, bien que la durée soit divisée par deux.
Les ténèbres magiques sont équivalentes à celles
d'une pièce non éclairée - l'obscurité absolue.
Aucune source de lumière normale ou magique, dont l'intensité
est inférieure à celle du jour, ne fonctionne au sein de
ténèbres magiques. Un sort de lumière lancé
directement sur un sort de ténèbres provoque l'annulation
des deux - et réciproquement.
Missive erronée (Altération)
(Tome of magic)
Sphère : Chaos
Portée : toucher
Eléments : V, S, M
Durée : permanente
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : une page/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort altère l'apparence de mots écrits à l'encre.
Quand il est lancé sur une page écrite, l'encre commence
imperceptiblement à bouger. Pendant les jours suivants, le message
devient progressivement de plus en plus illisible. Si la page est laissée
telle quelle pendant six jours, un message entièrement nouveau se
forme. Le nouveau message est tout à fait lisible. Il est reconnaissable
comme ayant été écrit de la main de l'auteur initiale
mais dit le contraire du message initial.
Après que le sort ait été lancé, le message
apparaîtra différemment chaque jour. Le MD décide du
message que la page portera après le sixième jour. Voici
un exemple des changements qui peuvent se produire dans un message :
Premier jour : Les mots sur la lettre apparaissent estompés
comme si l'auteur avait été à cours d'encre pendant
qu'il écrivait.
Deuxième jour : Les mots se sont déplacés
légèrement de leur position initiale, comme si la personne
ayant écrit la lettre avait tremblé ou que le support avait
bougé, au moment où la missive fut écrite.
Troisième et quatrième jour : Le message est du
charabia. Bien que l'encre forme des groupes de lettres arrangés
en lignes avec une ponctuation, presque tous les mots n'ont aucun sens.
Cela peut ressembler à un code, mais cela ne signifie rien.
Cinquième jour : L'encre a formé des mots réels.
Cependant la syntaxe est toujours sans aucun sens (p.ex. les œufs ouest
pire que le vert !).
Sixième jour (et après) : Le message est cohérent,
mais l'intention opposée au message initial a été
créée. Si la missive initiale disait "Envoyez des troupes
rapidement", la nouvelle lettre dit, "Tout va bien. Gardez vos hommes en
réserve".
Si une missive erronée est lancée sur les pages
d'un livre de sort ou sur un parchemin magique, l'encre de la page forme
un nouveau sort du même niveau que le sort initial. Ainsi, un sort
de ténèbres peut devenir un sort de labyrinthe.
Mais, la formule du sort sera fausse. Bien qu'il ressemble à un
sort correct, il ne fonctionnera pas s'il est lancé.
Un message codé sujet à une missive erronée apparaîtra
toujours codé au sixième jour, mais ayant une signification
différente de celle du message initial.
verre des mots préservés permettra une lecture
correcte du message initial. Une dissipation de la magie restaurera
le message dans sa forme initiale.
Les éléments matériels sont trois gouttes d'encre.
Moral (Enchantement/Charme)
(Tome of magic) Sphère : Guerre
Portée : spéciale
Eléments : V, S, M
Durée : spéciale
Temps d'incantation : spécial
Zone d'effet : une unité de 200 individus maximum
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort peut être employé de deux manières différentes.
Il est d'une part approprié pour une utilisation sur un champ de
bataille. Le prêtre peut le lancer sur n'importe quelle unité
à moins de 240 mètres avec laquelle il dispose d'une ligne
de vue ininterrompue ; Le temps de lancement pour cette utilisation est
d'un tour. L'élément matériel est une gemme valant
au moins 100 po qui est consommé pendant le lancement.
A la conclusion de cette utilisation du sort, le moral de l'unité
cible est modifié de 1, soit positivement soit négativement,
selon le choix du prêtre. Cette modification reste effective pendant
1d4 + 2 tours.
La seconde, et plus puissante, utilisation de ce sort nécessite
une longue préparation. Le lancement doit se faire à moins
de 100 mètres d'un lieu de culte dédié à la
divinité du prêtre. Le prêtre et l'unité devant
être affectée doivent être présents. Le temps
de lancement est cette fois de 5 tours. L'élément matériel
est le symbole sacré du prêtre.
A la conclusion de cette utilisation, le moral de l'unité est
augmenté de 3 (19 au maximum). Cette augmentation dure jusqu'au
prochain coucher de soleil. Seuls les prêtres de niveau 10 ou plus
peuvent lancer cette version du sort.
Parler avec un voyageur astral (Altération)
(Tome of magic)
Sphère : Astral
Portée : toucher
Eléments : V, S
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : aucun
Quand un prêtre lance le sort de 7è niveau
projection
astrale, il laisse son corps physique en animation suspendue pendant
que son corps astral voyage. En touchant le corps comateux et en lançant
parler avec un voyageur astral, un prêtre peut communiquer
mentalement avec l'individu projeté. Bien que la communication soit
mentale, elle prend le même temps qu'un dialogue verbal normal. Le
sort se termine brusquement quand sa durée est écoulée.
Passage Sans Trace (Enchantement/Charme)
(Player's Handbook) Sphère : Végétale
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'Incantation : 1 round
Zone d'Effet : Créature touchée
Jet de Protection : Aucun
Lorsque ce sort est lancé, son bénéficiaire peut
traverser n'importe quel type de terrain - boue, neige, poussière,
etc. - sans laisser de traces visuelles ou olfactives. La zone traversée
irradie la magie durant ld6 tours après le passage de la créature
affectée. Il est donc impossible de pister par des moyens normaux
une personne ou autre créature ainsi protégée. Les
techniques de pistage intelligentes, comme la recherche suivant une spirale,
pourront bien sûr permettre de trouver la piste en un endroit où
le sort a cessé de faire effet.
Le composant matériel est une brindille de pin ou de magnolia,
qui doit être brûlée et dont les cendres doivent être
réduites en poudre et dispersées au moment de l'incantation.
Pierre Magique (Enchantement)
(Player's Handbook) Sphère : Combat
Portée : 0
Composantes : V, S, M
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 4
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Aucun
Grâce à ce sort, le prêtre peut enchanter temporairement
un maximum de trois galets, dont la taille n'excède pas celle d'une
pierre de fronde. Ces galets magiques peuvent ensuite être lancés
sur un adversaire, à la main ou l'aide d'une fronde. Dans le premier
cas, la portée maximale est de 30 pieds. Il est possible de lancer
les trois pierres au cours du même round. Le personnage qui les utilise
doit réussir un tirage de toucher normal, bien que leur magie autorise
quiconque à être compétent dans leur utilisation. Les
galets sont considérés comme des armes +1 pour savoir s'ils
peuvent ou non toucher leurs cibles (créatures n'étant par
exemple blessées que par les armes magiques), bien qu'elles ne bénéficient
en fait d'aucun bonus d'attaque, ni de dégâts. Chaque pierre
atteignant son but inflige ld4 points de dégâts, 2d4 points
aux morts vivants. La magie ne demeure active dans les pierres qu'une demi-heure,
ou jusqu'à ce qu'elles soient utilisées.
Les composants matériels sont le symbole saint du prêtre
et trois petits galets n'ayant jamais connu ni outils, ni magie d'aucun
type.
Protection contre le Mal (Abjuration)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Protection
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : 3 rounds/niveau
Temps d'Incantation : 4
Zone d'Effet : Créature touchée
Jet de Protection : Aucun
Ce sort crée une barrière magique à une distance
d'un pied autour de son bénéficiaire. Elle se déplace
avec celui-ci et a trois effets principaux :
Tout d'abord, toutes les attaques portées par des créatures
maléfiques ou enchantées de manière maléfique
souffrent d'une pénalité de -2 sur les tirages de toucher.
Les créatures protégées font leurs jets de protection
contre de telles attaques à +2.
De plus, toute tentative visant à exercer un contrôle
mental sur la créature protégée (si elle a, par exemple,
été charmée par un vampire) ou à envahir et
à maîtriser son esprit (comme l'attaque par réceptacle
magique des fantômes) est bloquée par ce sort. Il est à
noter que la protection n'empêche pas le charme lui-même d'être
accompli, pas plus qu'elle ne peut l'annuler : elle interdit simplement
au monstre d'exercer son contrôle mental au travers de la barrière.
De même, une force vitale étrangère est-elle simplement
maintenue à l'extérieur ; elle ne serait pas chassée
si elle était déjà en place au moment de l'incantation.
Enfin, le sort empêche tout contact physique avec les créatures
de nature extraplanaire ou conjurée (telles que diablotins, élémentaux,
esprits des eaux, rôdeurs invisibles, salamandres, serviteurs aériens,
xorns et autres). Ceci à pour effet de faire échouer les
attaques naturelles (portées à l'aide d'une partie du corps)
des créatures, qui reculent si lesdites attaques impliquent de toucher
l'être protégé. Animaux ou monstres conjurés
par des sorts ou magie similaire sont eux aussi tenus à l'écart
du personnage protégé. La protection s'achève si ce
dernier porte une attaque en mêlée contre son adversaire bloque,
ou s'il tente de forcer la barrière l'en séparant.
Afin de lancer ce sort, le prêtre utilise de l'eau bénite
ou de l'encens brûlant.
Il est possible de l'inverser pour en faire une protection contre le
bien ; le second et le troisième effet demeurent inchangés.
Les composants matériels du sort inverse sont un cercle d'eau
maudite ou un étron lentement calciné.
Purification de la Nourriture et des Boissons (Altération)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Générale
Portée : 30 pas
Composantes : V, S
Durée : Permanente
Temps d'Incantation : 1 round
Zone d'Effet : 1 pied cubique/niveau, zone de 10 pieds de côté
Jet de Protection : Aucun
Ce sort rend pure et comestible ou potable de la nourriture ou de l'eau
croupie, pourrie, empoisonnée ou contaminée d'une manière
ou d'une autre. Il est possible de rendre ainsi consommable un maximum
de un pied cubique de boissons et de nourriture par niveau. Le sort n'empêche
pas une détérioration volontaire ou naturelle subséquente.
L'eau maudite et autres boissons ou nourritures d'importance sont gâchées
par une purification de la nourriture et des boissons, mais le sort n'a
d'effet sur aucune créature, ni sur les potions.
L'inverse de ce sort, putréfaction de la nourriture et des
boissons, peut même polluer de l'eau bénite. Il n'a lui
non plus aucun effet sur les créatures, pas plus que sur les potions.
Sanctuaire (Abjuration)
(Player's Handbook) Sphère : Protection
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : 2 rounds + 1 round/niveau
Temps d'Incantation : 4
Zone d'Effet : Créature touchée
Jet de Protection : Aucun
Lorsque le prêtre lance un sanctuaire, tout adversaire
se préparant à le frapper, ou à l'attaquer directement
de toute autre manière, doit lancer un jet de protection contre
les sorts. En cas de réussite, il n'est pas affecté le moins
du monde par le sort. En cas d'échec, il perd la trace de la créature
protégée et l'ignore totalement pendant toute la durée
du sort. Ceux qui ne tentent pas d'attaquer le sujet ne sont pas affectés.
Il est à noter que ce sort n'empêche pas l'opération
de sorts de zone (boule de feu, tempête de glace, etc.). Le sujet
protégé ne peut entreprendre aucune action offensive directe
sans briser le sort, mais il lui est possible d'utiliser des sorts non
belliqueux ou d'agir en toute autre manière ne relevant pas de l'acte
offensif. Ceci permet par exemple à un prêtre protégé
de soigner les blessures, de chanter un cantique, de lancer une lumière
dans les environs (mais pas sur un adversaire!), et ainsi de suite.
Les composantes du sort comprennent le symbole saint du prêtre
et un petit miroir d'argent.
Soins des Blessures Légères (Nécromancie)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Guérison
Portée : Toucher
Composantes : V, S
Durée : Permanente
Temps d'Incantation : 5
Zone d'Effet : Créature touchée
Jet de Protection : Aucun
Lorsqu'il lance ce sort en imposant les mains à une créature,
le prêtre soigne 1d8 points de dégâts infligés
à celle-ci par blessures ou autres causes. Ces soins ne peuvent
être donnés à des créatures immatérielles,
pas plus qu'ils ne guérissent les blessures de créatures
non-vivantes ou à l'origine extraplanaire.
Le sort inverse, blessures légères, opère
de la même manière, infligeant ld8 points de dégâts.
si la créature tente d'éviter le contact, un tirage d'attaque
est nécessaire pour déterminer si les mains du prêtre
frappent leur victime.
Le résultat des soins est permanent tant que la créature
ne reçoit pas d'autres dégâts. Les blessures légères
se refermeront – ou pourront être soignées - comme n'importe
quelle autre affliction.
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