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Sort de Mage -Niveau 9-

57 sorts de niveau 9

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L


Lame noire du désastre (Évocation/Conjuration/Convocation)
Portée: 3 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Drow of the Underdark)

Ce sort permet au magicien de créer une lame noire. Elle se déplace à la volonté du magicien, à condition que celui-ci la voit et se concentre sur elle, à une vitesse de 10 mètres par round. Si le mage cesse de se concentrer, la lame disparaît dans le néant à la fin du round. Une lame noire du désastre peut passer à travers des murs et des sphères prismatiques, des murs de force et toutes les autres barrières magiques connues, y compris une coquille anti-magie.
Une telle lame peut également être utilisée pour combattre, deux fois par round (elle a le même THACO que son créateur). Une lame noire inflige 1-12 points de dégâts structuraux (multiplié par 10) aux objets inanimés qui n'ont pas d'aura magique. Si des murs ont des sorts placés sur eux,  considérez-les comme des barrières magiques. Face aux créatures, une lame noire inflige 2d12 points de dégâts par coup, attaque deux fois par round et absorbe toutes les attaques magiques et les effets dirigés contre elle. Quiconque essaie de la saisir ou de l'attaquer physiquement est affecté comme s'il était touché par la lame. Si le magicien lance un jet naturel de 20, la lame désintègre la victime. Rien de moins puissant qu'un souhait ne pourra rappeler un personnage détruit de cette façon.
 
 

M


Maeltröm (Conjuration/Convocation)
Portée: 120 mètres + 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1d10 rounds
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur:  TSR (Arabian Adventures)

Lorsqu'il est lancé sur une mer (ou un grand lac), le maelström crée un passage entre le plan Primaire et le plan élémentaire de l'eau. Un énorme tourbillon apparaît durant 1d10 rounds, tentant d’engloutir n'importe quoi dans le plan élémentaire de l'eau. A la fin de ce temps, la déchirure entre les plans se referme et la mer revient à son état normal.
Le tourbillon consiste en un centre sombre, comme un énorme œil, entouré par un anneau d'eau tourbillonnante. Le centre à un rayon de 15 mètres. L'anneau environnant mesure 30 mètres de large (donnant au tourbillon entier un rayon de 45 mètres). Tous les vaisseaux se trouvant dans l'œil du tourbillon doivent faire un jet de navigation avec une pénalité de -20% chaque round. Un échec indique qu'ils sont aspirés dans le plan élémentaire de l'eau. Une réussite indique qu'ils arrivent à ne pas être aspirés; ils n'ont cependant aucun autre choix que d'attendre que le tourbillon cesse ou d'être emportés dans le plan élémentaire de l'eau. Les navires se trouvant dans l'anneau extérieur entourant le centre doivent également lancer un jet de navigation. Une réussite indique qu'ils peuvent naviguer sous des conditions “contraires”. Les créatures et les sorts qui affectent l'eau (comme contrôle des esprits des eaux) peuvent également les aider à sortir de la zone. Un échec signifie qu'ils sont attirés de 20 mètres vers le centre.
Les individus se trouvant dans l’anneau, mais n'étant pas sur un navire sont attiré par l'œil et s'en rapprochent de 50 mètres par round. Les alliés qui contrôlent les eaux ou utilisent la magie peuvent aider; la natation toute seule n'a aucun effet.
Tout individu se trouvant dans l'œil du maelström et n'étant pas à bord d'un navire doit sauvegarder contre la Mort Magique pour éviter d'être aspiré par le tourbillon. Une réussite indique que le personnage résiste. Un échec  appelle un autre JS. Si celui-ci est réussi, la victime est simplement envoyée ailleurs dans le plan Primaire, sur une étendue d'eau et accroché à un bout de bois. Les personnages d'un même bateau peuvent être envoyés en groupe ou disséminés (option du MD). Ceux qui ratent le deuxième JS sont aspiré dans le plan élémentaire de l'eau. A moins que ces victimes ne puissent respirer sous l'eau ou aient des amis parmi les marids, leur destin semble scellé: s'ils ne se noient pas, ils seront certainement asservis par les marids. L'élément matériel de ce sort est un diamant de 10.000 po. La gemme est broyée lorsque le sort est jeté.
 

Main broyante de Bigby (Évocation)
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Ce sort crée une main colossale similaire à celle obtenue à l'aide des autres sorts de main de Bigby. La main broyante est sous le contrôle du magicien, qui peut lui faire saisir et broyer un adversaire. Aucun jet d'attaque n'est nécessaire; la main attaque et inflige automatiquement des dégâts par constriction à chaque round. durant lequel le magicien se concentre. Les points infligés dépendent du nombre de rounds durant lesquels la main agit sur sa victime.
Round  Dégâts
1  1d10
2 et 3  2d10
4 et +  4d10

La main broyante a une Classe d’Armure de 0, autant de points de vie que son créateur en pleine santé et disparaît lorsqu'elle est détruite. Elle est sensible aux attaques de combat normales et aux sorts infligeant des dégâts, mais si elle est frappée par un effet de zone, la personne prisonnière subit le même sort qu'elle (si la main manque son jet de sauvegarde, c'est aussi le cas de la victime). La main n'a aucun effet sur les créatures immatérielles ou en forme gazeuse, mais empêche par contre de s’échapper les créatures capables de se glisser dans de petites fissures. Si elle se saisit d'un objet ou d'une construction, le jet de sauvegarde approprié doit être lancé comme si la force broyante était de 25. Les éléments matériels du sort sont un gant en peau de serpent et une coquille d'œuf.
 

Maîtrise des morts-vivants (Nécromancie)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)

Ce puissant sort permet au magicien de contrôler les actions de n’importe quel type de mort-vivant comme s'il était une créature intelligente sous l'effet d'un sort de charme-personne. Les morts-vivants ainsi contrôlés peuvent effectuer des tâches précises pour le magicien.   Le magicien peut affecter un nombre de morts-vivants égal à celui de ses niveaux. Dans le cas de morts-vivants hétérogènes, le plus faible sera affecté en premier, puis les autres dans l'ordre croissant des Dés de Vie. Tous les morts-vivants affectés doivent être dans un cube de 15 mètres d'arête. Les morts-vivants ont droit à un jet de sauvegarde contre les Sorts pour échapper à ces effets. Les liches et les morts-vivants ayant plus de 10 Dés de Vie ont un bonus de +4 à leur jet pour en éviter les effets.
Les morts-vivants contrôlés ne se comportent pas de la même manière que les créatures sous l'effet d'une magie de type Enchantement/Charme. Le contrôle durera jusqu'à l'écoulement de la durée du sort, puis les morts-vivants retrouveront leur propre contrôle (souvent théorique). De plus, le magicien n'a pas besoin de connaître un langage commun avec les morts-vivants pour rendre le contrôle effectif. Enfin, les morts-vivants peuvent se voir ordonner d'effectuer des actions qui peuvent entraîner leur propre destruction et le magicien peut les attaquer sans le sort soit rompu. L'élément matériel de ce sort est un diamant écrasé valant au moins 500 po, qui est consommé pendant le lancement.
 

Malédiction d'Allisandro (Altération/Nécromancie)
Portée: spéciale
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 3 heures
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Ravenloft)

En de nombreux points, ce sort ressemble à un sort de permanence prévu pour être utilisé dans le domaine des malédictions. Il permet au magicien d’apposer un sort normalement temporaire sur une personne et de le rendre permanent. Afin de lancer ce sort, le magicien doit posséder une partie du corps de la victime. Ceci peut aller d'une touffe de cheveux à un doigt coupé. Le sort est long et nécessite du temps, demandant trois heures pour être achevé. Il est grandement symbolique et demande une bonne part de rituel et de cérémonie. Le magicien doit posséder au moins deux assistants qui l’aident à façonner cette magie noire. Aucun d'entre eux ne doit se trouver sous une forme quelconque de contrôle (comme par un charme) et tous deux doivent être tout à fait conscients de ce qui se passe. Les assistants n'ont pas besoin d'être des jeteurs de sorts. A la fin de la période d'incantation, l'élément matériel est jeté dans un brasero rempli de charbons ardents dans lequel il est consumé dans un éclair de lumière aveuglante et un nuage vaporeux de senteurs repoussantes. A ce moment, le magicien consacre une partie de sa force vitale au sort, lui faisant perdre un point de Constitution, de façon permanente. Il n'y a aucune limite linéaire de portée à cette malédiction, mais elle ne peut affecter quelqu'un se trouvant hors du domaine dans lequel elle est lancée. S'il est utilisé hors du demiplan de la terreur, la victime peut se trouver n'importe où sur ce plan. Bien sûr, l'incantation d'un tel demande un jet de Ravenloft.
Les sorts qui peuvent être lancés en conjonction de celui-ci sont coquille anti-magie, malédiction, griffes de l'ombre des roches, charabia, contagion, émotion, affaiblissement, agrandissement, mort simulée, poing de pierre, soif inextinguible, irritation, lévitation, réduire la résistance, poing enflammé de Malec-Keth, cauchemar incessant, danse irrésistible d'Otto, réduction, suggestion, l'irrésistible rire de Tasha et malchance. Le magicien doit en fait lancer l'autre en conjonction avec la malédiction d'Allisandro. Aucun de ces sorts ne peut réellement blesser la victime car ils font partie d'elle. Par exemple, la danse irrésistible d'Otto n'induit pas de fatigue, ni n'empêche le personnage de dormir. Le poing enflammé de Malec-Keth ne brûlera pas le poing du personnage mais pourra le blesser s'il essaye de se gratter une jambe. Oter un tel sort est quasiment impossible. Un sort de souhait limité dissipera les effets pour un jour par niveau de l’invocateur. Seul un souhait peut éliminer une malédiction d'Allisandro.
 

Marche-monde (Altération)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, (M)
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: 6 mètres maximum
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)

Le magicien peut, par le biais de ce puissant sort, ouvrir un portail vers une autre dimension ou un autre plan. Ce portail apparaît comme un disque faisant 3 mètres de rayon au plus, de l'autre côté duquel se trouve l'autre dimension ou plan.
Le portail de ce sort peut être lancé jusqu’à une distance de 30 mètres et orienté verticalement ou horizontalement. Un côté montre l'ouverture vers un autre plan, tandis que l'autre est un disque gris et lisse. Un portail ne peut pas être lancé dans une zone déjà occupée par quelque chose d'autre, bien qu'il puisse être disposé le long d'un mur ou d'une autre surface solide.
 Le portail peut être ouvert sur un plan connu et visité par le jeteur ou sur un plan auparavant inconnu. Dans ce dernier cas, le magicien a besoin d'un objet matériel quelconque du plan afin de réaliser le lancement. L'objet sert d'élément matériel du sort mais il n'est pas consommé pendant le lancement. Les portails ainsi créés ne peuvent être ouverts dans des plans de manière aléatoire — soit le jeteur doit visualiser la zone vers laquelle il veut aller, soit il a un objet quelconque du plan. Les deux plans connectés sont visibles à travers le portail de chaque côté et les créatures peuvent facilement passer d'un côté à l'autre. Les objets inertes ne peuvent pas traverser le portail à moins d'être transportés par une créature vivante. Les environnements hostiles ne peuvent pas affecter ceux qui se trouvent de l'autre côté du portail (un portail ouvert dans le plan élémentaire du feu ne blessera personne se trouvant sur le Plan Primaire à moins qu'il ne franchisse le portail). Dix créatures par tour au maximum peuvent passer le portail. Les créatures trop grandes pour franchir le portail ne peuvent le traverser, à moins de voir leur taille réduite par un moyen quelconque. Une fois lancé, le portail est en place pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé, soit par la volonté du magicien soit par une dissipation de la magie réussie. Si une créature se trouve dans le portail quand celui-ci est dissipé, elle est immédiatement envoyée dans l’Opposition Concordante. Le statut du magicien qui lance ce sort n'affecte pas le portail. Il y a 70% de chances plus 1% par niveau du magicien que le sort connecte le portail avec le plan désiré. S'il n'atteint pas la cible désirée, il s'ouvre vers un plan du choix du MD, y compris les plans Primaires alternatifs, d'autres mondes ou des dimensions de poche. Une fois lancé, le portail relie les deux mondes et il ne peut être modifié.
 

Mot de pouvoir, mort (Conjuration)
Portée: 5 mètres/2 niveaux
Éléments: V
Durée: permanente
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: rayon de 3 mètres
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Grâce à ce sort, une ou plusieurs créatures d'un type quelconque se trouvant à portée et dans la zone d'effet sont abattues. Le mot de pouvoir tue une créature possédant au maximum 60 points de vie, ou plusieurs possédant 10 points de vie ou moins, jusqu’à un maximum de 120 points de vie. Le choix d'attaquer une seule créature ou plusieurs doit être exprimé en même temps que la distance à laquelle est invoqué le sort et le centre de sa zone d'effet. Ce sont les points de vie courants des créatures qui sont utilisés.
 

N

 

O

 

P

 

Q

 

R


Régénération instantanée (Nécromancie)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Oriental Adventures)

En lançant ce sort, le magicien fait pousser instantanément un membre perdu. Ce sort ne restaure qu'un membre pardu, et ne fait pas pousser un nouveau membre s'il n'y en avait pas à l'endroit à l'origine. Le sort n'inflige aucun dommage et rend tous les points de vie manquants liés au membre manquant. L'élément matériel est un papier jaune sur lequel sont écrits des caractère mystiques en rouge.
 

Restauration (Nécromancie)
(Réversible)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 3 rounds
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Magic of Thay)

Lorsque ce sort est invoqué, le niveau de force vitale du bénéficiaire est augmenté d'un niveau. Ceci annule la perte d'un niveau de force vitale dû à un monstre ou une puissance quelconque. Ainsi, si un personnage de niveau 10 a perdu un niveau à cause d'une succube, un sort de restauration fournira juste assez de points d'expérience pour se rendre de nouveau au niveau 10, lui redonnant tout: Dés de Vie (et points de vie) perdus, ainsi que les autres bénéfices du niveau. La restauration n'est efficace que si le sort est utilisé dans un délai de 24 heures par niveau du magicien, suivant la perte du niveau de force vitale. Ce sort restaure aussi l'intelligence d'une créature victime d'un sort de sénilité et guérit aussi toute forme de folie. L'usage de ce sort vieillit le magicien, et le bénéficiaire de 2 ans. Le sort inverse, perte d'énergie, draine un niveau de force vitale de la victime touchée par le magicien. Lancer cette forme du sort ne fait pas vieillir le magicien. L'élément matériel est un morceau de peau de wight.
 
 

S


Séparation mentale (Enchantement/Charme)
(Réversible)
Portée:  toucher
Éléments: V
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)

Ce sort sépare l'esprit d'un individu de son corps pendant qu'il dissimule ce dernier dans une armure invulnérable de force magique. Le corps ne meurt pas, il est plutôt placé dans un état d'animation suspendue. Il ne peut être blessé par une force magique ou physique, ou même être déplacé. Le corps ne vieillit pas, ne respire pas, ne mange pas et n'est pas soumis à la pourriture, l’infection ou au poison, même si ces états existaient avant la séparation.
L'esprit lui-même est laissé à la dérive, invisible, à travers le plan Primaire, où il se déplace sereinement, indécelable par tout moyen. Comme le corps, l'esprit ne peut être blessé par aucun procédé connu. Il ne peut contrôler ses mouvements ou ce qu'il voit, et ses souvenirs sont erratiques. Le MD devrait se sentir libre de fournir d'une à six petites scènes, phrases ou situations à l’attention de l'esprit séparé dans son vol, comme prémices d'aventures futures. Quand il est séparé, l'esprit ne peut pas penser, prier, étudier ou rechercher des sorts, ni même choisir d'observer tout lieu ou personne en particulier. L'esprit et le corps peuvent être liés ensembles par un souhait, limité ou non, ou par l'inverse de ce sort, restauration de l’esprit. Ce dernier est lancé sur le corps et l'esprit est immédiatement ramené. L'esprit et le corps doivent être sur le même plan afin que ce sort fonctionne.
Restauration de l'esprit a également un certain nombre d'autres fonctions: il peut soigner la folie (aussi bien magique qu'autre), annuler la débilité mentale, et rompre tous les contrôles mentaux ou magiques, y compris les quêtes, les croisades et les charmes. Un jet de sauvegarde s’applique contre restauration de l'esprit et s'il échoue, le corps et l'esprit restent séparés. Le sort séparation de l'esprit dans sa forme initiale est souvent utilisée par des magiciens de haut niveau dans des situations de vie ou de mort pour se préserver en vue d'une récupération et d'une restauration futures.
 

Seuil (Conjuration)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Ce sort a deux effets. Il crée tout d'abord une connexion inter dimensionnelle entre le plan d'existence dans lequel se trouve le magicien et celui dans lequel vit un être spécifique très puissant, permettant à ce dernier de franchir le seuil, passage qui l'amènera jusqu'au plan du magicien. De plus, l'incantation attire l’attention de l'être cherché dans l'autre plan. Lorsqu'il invoque le sort, le magicien doit prononcer le nom de l'entité qu'il désire voir franchir le seuil pour venir à son aide. Il y a 100% de chances pour que quelque chose franchisse le seuil. A moins que le MD n'ait préparé des données concernant les serviteurs directs de l'être contacté, celui-ci viendra en personne.
Si le problème est de peu d’importance, l'être pourra s'en retourner, après avoir infligé au magicien la pénalité qu'il juge appropriée, ou après l'avoir attaqué. Si le problème est de moyenne importance, l'être pourra prendre certaines dispositions positives pour le régler, puis demander une récompense appropriée; si le problème est très important, il pourra agir et exiger par la suite ce que bon lui plaira, si la chose est applicable. Les actions de l'être franchissant le seuil dépendent de nombreux facteurs, notamment les alignements de l'être et du magicien, la nature des compagnons de celui-ci, et celles des personnes ou des choses qui le menacent ou s'opposent à lui. De tels êtres évitent généralement tout conflit direct avec leurs égaux ou leurs supérieurs. L'être appelé s'en retournera immédiatement après son arrivée (ce qui est très improbable) ou demeurera sur place pour agir. L'invocation de ce sort fait vieillir le magicien de cinq ans.
 

Sommeil de Phezult (Altération)
(Réversible)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 3 rounds
Zone d'effet: toutes les créatures vivantes dans la portée
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Book of Thorns)

Grâce à ce sort, un champ de stase est créé à partir d'un point précis, s’étendant vers l'extérieur en une sphère grandissante, traversant la pierre solide et les autres barrières physiques ou magiques (seuls les sphères prismatiques, les coquilles anti-magie et les murs de force fermés ou sphériques arrêteront ses effets), à la vitesse de 20 mètres par round, jusqu'à ce qu'elle atteignent le volume sphérique de 10 mètres de diamètre par niveau du mage. Toutes les créatures vivantes se trouvant dans le champ, mis à par le magicien et toutes les créatures protégées de la façon indiquée ci-dessus, doivent lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts sous peine de quoi elles sont placées dans un état d’animation suspendue, qu'elles le désirent ou non. Les créatures de même niveau, de niveau supérieur ou de trois niveaux inférieurs à celui du magicien sauvegardent normalement; les créatures ayant entre 4 et 7 niveaux de moins sauvegardent à -1, et celles de niveau encore plus faible sauvegardent avec une pénalité de -1 par différence de niveaux au-delà de 6. Les fonctions corporelles des créatures affectées cessent virutellement de fonctionner, mais elles ne meurent pas — ni ne vieillissent alors que les années s'écoulent. Si une créature se trouvant dans la stase est tuée par d'autres moyens (attaque physique, ou autre), la stase s'arrête immédiatement et le corps se décomposera normalement, uniquement pour cette victime.
Le magicien nécessite de son sang (au moins 9 gouttes) qu'il utilise pour former un cercle ininterrompu sur une surface stable (généralement de la pierre) d'un rayon n'excédant pas la taille de sa main, dans lequel il place au moins six gemmes d'une valeur de 500 po, de n'importe quel type. Lorsque l'incantation est achevée, quatre de ces gemmes disparaissent, consumée par la libération de la puissance du sort. Le reste alimente la puissance de la stase, et disparaît lentement à mesure que les années passent (globalement, un an de stase consomme une gemme à 10 po). L’enlèvement d'un gemme (excepté par sa consommation), ou la cassure du cercle, arrête instantanément l'effet de stase, tout comme l’utilisation de toutes les gemmes, mais tout nombre de gemmes qui conviennent peut être ajouté pour allonger la durée du sort.
La stase peut être supprimée d'une créature sans lui faire de mal ni libérer les autres créatures prises dans la même stase en lançant réajustement temporel (voir stase temporelle) ou l'inverse de ce sort, réveil de Phezult (qui ne nécessite ni gemme ni sang, mais au moins sept gouttes d'eau bénite) sur le centre du sort plutôt que sur l'individu à libérer. Le champ de stase rétrécit progressivement pour disparaître dans le néant à la même vitesse que lors de sa création, libérant toute créature instantanément et sans les blesser. Les gemmes ne sont alors plus consommées.
Les créatures pénétrant dans le champ une fois celui-ci ayant atteint sa taille maximale doivent sauvegarder contre les Sorts pour éviter d'être affectées. Les mêmes pénalités existent, mais toutes bénéficient d'un bonus de +3. Une telle sauvegarde doit être lancée à chaque fois que la créature entre dans la sphère, même si celle-ci y avait déjà pénétré sans avoir été affectée; mais chaque créature ne doit sauvegarder qu'une seule fois par exposition. Les créatures qui sont sorties de la sphère sans être réveillées magiquement s'éveillent après 2-8 rounds sans effet néfaste; une dissipation de la magie éveillera instantanément de telles créatures si elle est lancée sur elles une fois qu'elles sont sorties de la sphère. Une créature emmenée en dehors de la zone puis ramenée avant qu'elle ne s'éveille est remise en stase avant de devenir consciente. Les créatures en stase contactées magiquement ou psioniquement alors qu'elles sont dans la zone ne répondront pas, et la créature qui les contacte est mise en stase durant 2-8 rounds chaque fois qu'un tel contact est tenté.
 

Sort d'assaut (Altération)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)

Ce sort extrêmement puissant représente l'apogée du talent d'un transmutateur — il permet au magicien d’annuler les effets d'un sort lancé lors du round précédent ou pendant le round de son lancement. Le jeteur du sort d'assaut n'a pas besoin de connaître le type de sort ou de magie lancé lors du round précédent, mais seulement une partie quelconque de ses effets. Le sort d'assaut ne peut être utilisé que contre un seul sort par lancement. Ce sort n'entraîne pas la réflexion, le renvoi, le blocage ou le détournement du sort. Ce dernier cesse simplement d’exister rétroactivement, bien qu'il soit toujours perdu pour le jeteur initial. Les capacités similaires aux sorts sont généralement affectées par ce sort, mais pas les objets magiques ou les artefacts. Permanence est affecté par le sort d’assaut, mais pas contingence, souhait limité et souhait.
 

Sort astral (Évocation)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Grâce à ce sort, le magicien peut projeter son corps astral dans le plan du même nom, laissant son corps et ses possessions dans le Plan Matériel Primaire (celui dans lequel existent l’univers entier et tous ses parallèles).
Seuls les objets magiques peuvent être emportés dans le plan Astral (mais les objets normaux pourront être rendus magiques temporairement par certains sorts, si le MD le permet). Le plan Astral touchant tous les premiers niveaux des plans extérieurs, le magicien peut se rendre astralement à volonté sur l'un de ceux-ci. Il quitte alors le plan Astral et se forme un corps sur le plan qu'il a choisi. Il est aussi possible de voyager astralement en tout endroit du plan Matériel Primaire, mais on ne peut en aucun cas s'y créer un deuxième corps. En règle générale, une personne en projection astrale ne peut être vue que par les créatures du plan Astral. A tout moment, le corps astral est relié au corps physique par un lien psychique appelé corde ou fil d'argent. Si celle-ci est brisée, la personne est tuée astralement et matériellement (mais il n'y a normalement que le vent psychique qui puisse briser la corde d'argent). Lorsque le second corps est formé dans différents plans, la corde y demeure attachée. Si la forme astrale est tuée, la corde d'argent rejoint simplement le corps original, sur le plan Matériel Primaire, le faisant sortir de son état d’animation suspendue. Bien que les personnes en projection astrale puissent agir dans le plan Astral, elles n'affectent pas les actions des créatures n'y ayant pas d'existence. Le sort dure jusqu'à ce que le magicien désire y mettre fin, ou jusqu'à ce qu'un terme y soit mis par une cause externe (une dissipation de la magie ou la destruction du corps du magicien dans le plan Matériel Primaire).
A l'aide de ce sort, le magicien peut projeter les formes astrales d'un maximum de sept autres personnes, à condition que ces dernières soient reliées à lui en un cercle. Ces compagnons de voyage dépendent du magicien et peuvent être abandonnés. Les déplacements dans le plan Astral peuvent être rapides ou lents, selon le désir de l’invocateur. L'endroit où l'on parvient finalement est assujetti à la conceptualisation du magicien (voir le Manuel des Plans pour plus de détails sur le plan Astral et le projection astrale). Tous les objets magiques peuvent être emportés dans le plan Astral, mais la plupart y deviennent temporairement non-magiques (c'est aussi le cas dans tous les autres plans éloignés du plan Primaire). Si le MD l'autorise, les armures et les armes d’enchantement +3 au moins pourront fonctionner dans le plan Astral. Une relique fonctionne n'importe où. Les objets tirant leur puissance d'un plan donné sont plus puissants au sein de celui-ci.
 

Souhait (Conjuration)
Portée: illimitée
Éléments: V
Durée: spéciale
Temps d'incantation: spécial
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Il s'agit là d'une version plus puissante de souhait mineur. Si elle est utilisée pour altérer la réalité en matière de dégâts reçus par un groupe, pour ramener à la vie une créature morte, ou pour échapper à une créature situation délicate en transportant le magicien et son groupe d'un endroit à un autre, elle ne causera aucun désagrément à celui qui l'invoque. Les autres formes de souhaits affaiblissent par contre le magicien (-3 en Force) et exigent qu'il garde la chambre pendant 2d4 jours, pour compenser les tensions exercées par le sort sur son corps, le temps et l'espace. Quel que soit le souhait, il est probable que le résultat reflète la formulation exacte du sort. Invoquer un souhait fait vieillir le magicien de cinq ans. Le MD doit user de son pouvoir comme il le juge bon pour maintenir l'équilibre du jeu. Souhaiter le mort d'une créature, par exemple, est tout à fait injuste: le MD pourrait donc se contenter de transporter le magicien jusqu'à une époque où sa victime est décédée, ce qui le sortira d'office de la campagne.
 

Sphère prismatique (Abjuration/Conjuration)
Portée: 0
Éléments: V
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: sphère de 3 mètres de rayon
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Ce sort permet au magicien de conjurer autour de lui un globe opaque et immobile, fait de lumière multicolore miroitante, le protégeant contre toutes les formes d’attaques. Cette sphère scintillante brille des sept couleurs du spectre visible. Chacune de celle-ci possède une utilité et un pouvoir différent. Toute créature possédant moins de 8 Dés de Vie est aveuglée pendant 2d4 tours par les couleurs de la sphère. Seul le magicien l'ayant créée peut la traverser sans mal, bien qu'il soit possible de placer ce sort autour d'autres personnes, dans le but de les protéger. La sphère peut être détruite, couleur par couleur, dans l'ordre indiqué, par divers effets magiques: la première barrière doit être abaissée avant que l'on puisse s'attaquer à la seconde, etc. Toute créature tentant de traverser la sphère est soumise aux effets de chacune des couleurs encore actives. Notez que seule la partie supérieure de la sphère est visible, l'autre moitié est masquée par la surface du sol. Les couleurs et les effets de la sphère prismatique, ainsi que les moyens de les annuler, figurent dans le tableau suivant.
Notez qu'un bâtonnet d'annulation ou un sort de disjonction de Mordenkainen pourront détruire la sphère prismatique (mais une coquille anti-magie ne permettra pas d'y pénétrer). Parmi les objets, seules les reliques  ne sont pas détruites lorsqu'elles pénètrent dans la sphère. Les créatures sont, elles, sujettes aux effets de  chaque couleur encore active.
 
Couleur Rang Effet du globe Annulé par
Rouge 1er Arrête les projectiles non-magiques, inflige 20 points de dégâts, jet de sauvegarde contre les Sorts pour la moitié Cône de froid
Orange 2ème Arrête les projectiles magiques; inflige 40 points de dégâts, jet de sauvegarde contre les Sorts pour la moitié Rafale
Jaune 3ème Arrête poisons, gaz et pétrification; inflige 80 points de dégâts, jet de sauvegarde contre les Sorts pour la moitié Désintégration
Vert 4ème Arrête les souffles de dragons; jet de sauvegarde contre le Poison ou mort, un jet réussi permet dé de ne recevoir que 20 points de dégâts Passe-murailles
Bleu 5ème Arrête détection/localisation et attaques mentales; jet de sauvegarde contre la Pétrification ou Changement en pierre Projectile magique
Indigo 6ème Arrête les sorts magiques; jet de sauvegarde contre les Bâton, Bâtonnets et Baguettes ou folie Lumière continuelle
Violet 7ème Champ de force de protection; jet de sauvegarde contre les Sorts ou envoi dans un autre plan Dissipation de la magie

 

Stabilisation* (Abjuration)
Portée: 0
Éléments: V, S
Durée: 1d4+1 tours
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: cercle d'un rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Tome of Magic)

Ce sort exige un immense effort magique pour être lancé, expliquant ainsi sa place au plus haut niveau de sort. Stabilisation annule les effets des régions de magie entropique, permettant au mage et à toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres de lancer des sorts et d'utiliser des objets magiques normalement. Le sort est centré sur le mage et suit ses mouvements. Les propres sorts du mage ne provoquent jamais de hiatus quand ils sont lancés pendant la durée du sort, pas plus que les effets des hiatus ne se prolongent dans la zone protégée. De plus, les sorts de l'entropiste fonctionnent à son niveau véritable. Le sort affecte choc entropique, zone entropique et vent entropique.
 

Stase Temporelle (Altération)
(Réversible)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Lorsqu'il invoque ce sort, le magicien place la créature qui le reçoit dans un état d’animation suspendue. Cette annulation du temps signifie que la créature ne vieillit pas. Ses fonctions vitales cessent virtuellement. Cet état persiste jusqu'à ce que le sort soit annulé par une dissipation de la magie ou par son propre inverse (réajustement temporel). Notez que ce dernier n'exige qu'une seule parole et ne comporte pas d'éléments somatique ou matériel. L'élément matériel du sort est une poudre composée de diamant, d'émeraude, de rubis et de saphir, chaque gemme écrasée valant au moins 100 po.
 

T


Tombe de vent (Altération)
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: permanente jusqu'à dissipation
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: un objet ou créature
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur:  TSR (Arabian Adventures)

Le lancement de ce sort crée un mur de vent virtuellement impénétrable autour d'une personne, d'un endroit ou d'un objet. La barrière entoure l'objet et forme un arc au sommet, empêchant quiconque d'y entrer. Elle peut s'étendre pour former une sphère, déjouant toutes les tentatives de fouissage pour y pénétrer par en dessous. Même si tous ce qui l'entoure est enlevé, la tombe de vent reste fermement en place. Une tombe de vent peut piéger une cible aussi petite qu'un chien (à peu près 1 mètres de long) ou aussi gros qu'une tour (environ 100 mètres de large). Si la cible est un bâtiment, tous ceux qui s'y trouvent sont piégés. Les créatures vivantes se trouvant dans le cœur d'une tombe de vent sont placées dans un état d'animation suspendue (voir la stase temporelle). Le magicien a trois options lorsqu'il lance une tombe de vent. D'abord, il doit décider si la barrière de vent  gémira et hurlera, ou sera aussi silencieuse que la mort. Ensuite, il doit décider si la tombe apparaîtra comme une masse de couleurs ou si elle sera invisible. Dans le premier cas, le contenu sera flou. Dans le dernier cas, le contenu sera autant invisible que la barrière. Enfin, le magicien doit choisir si les divinations révéleront le contenu de la tombe ou si ce dernier restera secret.
Si les créatures essaient de pénétrer dans le mur par l'extérieur, elles seront enlevées dans les airs, secouées, puis jetées hors de la zone d'effet, subissant 4d10 points de dégâts. Celles qui essaient de s'échapper de l'intérieur subiront le même sort, atterrissant à l’intérieur de la tombe. Même les créatures sous forme gazeuse, forme aqueuse ou dans un état similaire seront secouées et jetées si elles essaient de passer la barrière de la tombe. Les créatures qui sont partiellement ou totalement projetées dans une autre dimension peuvent éviter les dégâts lorsqu'elles tentent de passer le mur. Cela ne leur permet pas cependant de passer la barrière. Ceci s'applique aux créatures hors de phase, ainsi que celles astrales ou éthérées.
La tombe de vent casse la magie. Les tentatives de téléportation ou de porte dimensionnelle tentées pour passer la barrière échouent lamentablement; l’individu ayant tenter la chose se retrouve à un autre endroit du même côté de la tombe. De la même manière, d'autres sorts (dont dissipation de la magie et destruction de la magie) sont réfléchis dans des directions aléatoires. Seule la puissance d'un souhait ou d'une magie similaire peut abaisser les murs d'une tombe de vent. La tombe de vent sert en tant que prison parfaite pour les créatures dangereuses, des relations royales peu populaires, des artefacts périlleux et des trésors inestimables. Un aventurier devrait toujours essayer de savoir ce que cache une tombe de vent avant de la détruire.
L'élément matériel de ce sort est une petite figurine de cristal ou de verre de l'objet, la personne ou l'endroit à affecter. Ceci est un travail artisanal, accompli par des verriers et qui coûte 700 po. La réplique doit être parfaite (une chose qu'un jet de compétence peut déterminer). Si ce n'est pas le cas, un jet de sauvegarde est autorisé pour la cible — ou pour tous ceux qui s'y trouvent bloqués. Sinon, seule une créature possédant une résistance à la magie inhérente pour tenter de déjouer les effets d'une tombe de vent.
 

Transfert de propriétés (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 10 tours
Zone d'effet: 28 mètres carrés/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Tome of Magic)

Ce puissant sort permet au mage de transférer une grande zone de terrain du plan Primaire vers n'importe lequel des plans élémentaires. Toutes les constructions, les personnes et les créatures vivantes se trouvant dans la zone d'effet sont également transférés. Le territoire forme une poche de plan Primaire à l'intérieur du plan élémentaire. La poche est une sphère d'un diamètre égal au diamètre du territoire. La surface de la poche permet aux créatures d'y rentrer et d'en sortir, mais empêche les éléments d'y pénétrer. A l'intérieur de la poche, le territoire est entouré d'air à une température équivalente à celle régnant sur le plan Primaire au moment où le territoire a été déplacé. De plus, une source d'eau est créée à l’intérieur de la poche.
Avant que le sort ne soit lancé, la zone à déplacer doit être entourée de repères solides de l'élément du plan de destination. Ainsi, si un magicien désire déplacer son château vers le plan élémentaire du feu, il doit d'abord entourer la zone avec des blocs solides de matière du plan élémentaire du feu, comme du magma durci ou un feu magiquement cristallisé. Ces blocs doivent être espacés au maximum d'un mètre cinquante et doivent être placés sur la surface ou en dessous de celle-ci (à une profondeur inférieure à 90 cm).
Le magicien doit être dans la zone à déplacer quand il lance le sort. Quand le territoire se déplace, un cratère hémisphérique demeure sur le plan Primaire. A l'intérieur de sa poche sur le plan désiré, le territoire continue son existence comme si de rien n'était, avec pour seule exception les visites occasionnelles de créatures planaires. Tout territoire ainsi affecté ne peut jamais de nouveau être déplacé de cette manière.
L'élément matériel (en plus des repères) est l'objet magique approprié pour contrôler les élémentaux du plan désiré (pierre de contrôle des élémentaux de terre, brasero de contrôle des élémentaux de feu, bol de commandement des élémentaux d'eau ou encensoir de contrôle des élémentaux d'air). L'objet doit être placé de manière permanente au cœur de la zone d'effet et ne peut être utilisé pour aucun autre but. Si l'objet est dérangé d'une manière quelconque, le sort s'arrête immédiatement, permettant aux énergies du plan élémentaire de s’engouffrer dans la zone protégée.
 

Transmutation glorieuse (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Tome of Magic)

Ce sort transforme le fer en argent ou le plomb en or selon le choix du mage. L’ingrédient principal pour ce sort est un objet magique appelé pierre philosophale, qui doit être touché par le magicien et alchimiquement combiné avec le métal pendant l'incantation. La formule pour mélanger la pierre et le métal doit être connue par le mage; cette information n'est pas fournie par ce sort, et il est sans utilité sans elle. (Les ingrédients et la formule exacte sont décidés par le MD et doivent être découverts par le magicien dans le cadre d'une aventure.) Les pierres philosophales sont de qualité tellement variable que chacune d'entre elles peut transmuter 1d10 * 25 kg de fer en une quantité égale d'argent ou 1d10´5 kg de plomb en la même masse d'or. Il n'est pas possible de savoir combien de métal va être transmuté jusqu'à ce que le processus soit achevé. Si le mage a préparé plus de fer ou de plomb que la quantité changée, l’excédent demeure inchangé.
La transmutation entière doit être faite en une seule fois. Une seule pierre peut être utilisée par lancement de ce sort. Elle est entièrement consommée dans le processus.
 

Traversée céruléenne de Tymessul (Altération/Enchantement)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 jour/niveau
Temps d'incantation: 3 rounds
Zone d'effet: l'invocateur + spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR  (Tymessul Enchiridion of Travel)

Lorsque le mage invoque ce puissant sort, celui-ci lui permet ainsi qu'à un nombre limité de personnes touchées de voyager dans l'espace et les plans. Le magicien peut affecter un compagnon pour tous les six niveaux d'expérience qu'il possède.
Chaque bénéficiaire du sort doit tenir la main du magicien durant toute la durée de l'incantation ou faire partie du cercle qui comprend les bénéficiaires et le magicien. Toute interruption du cercle arrêtera le sort. Une fois la magie lancée, les individus affectés peuvent se séparer, bien que les bénéficiaires doivent rejoindre le cercle. Bien qu'il n'y ait pas de sauvegarde contre la traversée céruléenne, elle ne fonctionnera pas sur une personne non consentante ou inconsciente; si ceci est tenté, tout le sort est perdu. La première fonction de la traversée est de permettre au mage et à ses compagnons de se déplacer vers d'autres plans comme s'ils étaient passés à travers un petit seuil personnalisé. Chaque frontière planaire traversée doit l'être par tous les sujets du sort à l’unissons. La concentration doit également être maintenue pendant un round une fois la frontière franchie. De plus, alors qu'un sujet est sous l'effet de ce sort, il ne pourra franchir aucune frontière planaire hormis avec ce sort. Chaque frontière planaire réduit la durée du sort d'un jour. Ce sort procure certains pouvoirs mineurs aux bénéficiaires qui peuvent les utiliser sans rester dans le cercle.
Ces pouvoir incluent  la capacité de voler, comme le sort et la possibilité de passer sous forme gazeuse à volonté et pouvoir se déplacer à trois fois sa vitesse normale. Une personne sous forme gazeuse est extrêmement difficile à blesser, mais ne peut entrer dans un coquille anti-magie. L'utilisation de ce sort ne garantit en aucun cas la sécurité des utilisateurs lorsqu'ils arrivent à destination et les protégera pas contre les dégâts qu'ils peuvent subir pendant le voyage. Les éléments matériels de ce sort sont une chaîne circulaire en platine suffisamment grande pour pouvoir être agrippée par tous les bénéficiaires en même temps, qui doit avoir une valeur de base de 10.000 po par personne, et au moins 1.000 po de poudre d'émeraude par personne à lancer dans le cercle de sujets. La chaîne n'est pas consumée dans l’incantation, mais la poudre d'émeraude l'est.
 

Tsunami (Évocation)
Portée: 1,6 km
Éléments: V, S, M
Durée: 2 tours
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: vague de 1m50 de haut et 3 mètres de long/niveau
Jet de sauvegarde: ½
Auteur:  TSR (Oriental Adventures)

Ce sort crée un tsunami ou une énorme vague. Il ne peut être lancé que sur une mer, un océan ou une autre grande surface d'eau. L'incantation du sort achevée, la mer commence à s'agiter de façon progressive. Après deux tours, un tsunami est formé et commence à se déplacer dans la direction indiquée par le magicien. La vague se déplace à une vitesse de déplacement de 48". Chaque round de déplacement lui fait perdre 3 mètres. Les navires pris dans la vague ont un pourcentage de chance égal à la hauteur de la vague de chavirer et d'être broyé. Les créatures n'habitant pas dans les eaux prises dans la vague subissent des dégâts équivalent à la hauteur de la vague, bien qu'une sauvegarde contre la Mort Magique puisse réduire ces dégâts de moitié. En touchant terre, la vague continue sa progression à la même vitesse, mais perdant alors 6 mètres de hauteur par round. Les bâtiments en bois subissent les mêmes dommages que les navires, alors que les bâtiments en pierre ont le quart de ces chances d'être détruits. Les gens terrestres subissent les mêmes dégâts que ceux sur mer.  L'élément matériel de ce sort est une écaille de tortue dragon et de l'eau prise à un élémental d'eau.
 
 

U

 

V


Vent entropique* (Conjuration/Convocation)
Portée: 100 mètres
Éléments: V, S
Durée: 1d3 tours
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Tome of Magic)

Ce sort a des effets similaires au choc entropique et à la zone entropique. Quand il est lancé, un mur de pâles lumières multicolores surgit dans l'existence au point indiqué par le mage. Ces lumières forment une ligne longue de 45 mètres. Après le premier round de ce sort, le magicien peut déplacer le mur. A chaque round, le mage peut déplacer le mur dans la même direction ou selon un angle inférieur ou égal à 45° d'un côté ou de l'autre. Une fois que le mur est en mouvement, il ne peut être arrêté à moins que le sort ne soit annulé ou dissipé. Les lumières se déplacent de 18 mètres par round. Le vent entropique a deux effets significatifs. D'une part, toutes les créatures frappées par les lumières magiques subissent 2d6 points de dégâts. D'autre part, tout lanceur de sort frappé pendant qu'il tente un sort déclenche automatiquement un hiatus. Les objets magiques dépensent automatiquement une charge et provoquent également un hiatus.
 
 
 

W

 

X

 

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Z