Sort de Mage -niveau 6-
131 sorts de niveau 6
A-B-C-D-E-F-G-H-I-J-K-L-M-N-O-P-Q-R-S-T-U-V-W-X-Y-Z
A
Abri sûr de Léomund (Altération/Enchantement)
Portée: 20 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1d4+1 heures + 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 4 tours
Zone d'effet: 3 mètres carrés/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Ce sort permet au magicien de faire magiquement surgir une chaumière
ou une maisonnette solide fait d'un matériau commun à cette
région, pierre, bois ou (au pire) de chaume. La surface du plancher
est de 3 mètres carrés par niveau du magicien, et le sol
est propre, sec et plan. En tout point, ce logement ressemble à
une chaumière normale avec une porte solide, 2 fenêtres à
volets, ou plus, et un petit foyer.
Bien que l'abri résiste à des vents de 110 kilomètres/heure,
il n'a pas de source de chauffage ou de climatisation (autre que son isolation
naturelle). Ainsi, l'abri doit être chauffé et une chaleur
excessive l'affecte ainsi que ses occupants. Cependant, l'abri offre une
sécurité considérable, étant aussi solide qu'un
bâtiment de pierre normal (peu importe son matériau d'origine),
et est impénétrable aux armes de tir normales (sauf contre
celles des géants ou les machines de guerre). Portes, volets et
même la cheminée sont protégés contre toute
intrusion, les deux premiers ayant un verrou de magicien et la dernière
ayant une grille métallique à son sommet ainsi qu'un conduit
étroit. De plus, tous trois sont protégés par le sort
d'alarme. Enfin, un serviteur invisible est convoqué afin de servir
le magicien.
L'intérieur contient des meubles rustiques tels que désirés
par le mage, avec un maximum de huit couchettes, une table à tréteaux
et des bancs, quatre chaises ou huit tabourets et un bureau. Les éléments
matériels de ce sort sont un éclat de pierre carré,
de la chaux broyée, quelques grains de sable, un peu d'eau et plusieurs
éclats de bois. A cela, il faudra les éléments du
sort alarme et serviteur invisible, si ces sorts seront inclus à
la maisonnette (ficelle, fil d'argent et clochette).
Accord des instruments (Altération)
Portée: 3 mètres
Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: 10 mètres
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR
Tous les instruments de musique se trouvant dans la zone d'effet sont
tous accordés de la même façon et jouent ce que le
magicien joue. De plus, les instrument peuvent se contorsionner, c'est-à-dire
que, par exemple, les trompettes peuvent s’enrouler autour du cou des joueurs.
Affaiblissement (Nécromancie)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: 1d4 heures + 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Ce sort réprime temporairement la force vitale de la cible. Le
magicien pointe son doigt et récite le sort, remâchant un
éclair crépitant d'énergie noire. Le sujet doit sauvegarder
contre les Sorts, ajusté en fonction de sa Dextérité,
pour esquiver l'éclair. Son succès signifie que le sort rate
la cible. Un échec signifie cependant que la victime est drainée
d’énergie comme le fait un nécrophage, un niveau pour chaque
quatre niveaux du magicien. Les Dés de Vie, sorts et autres facteurs
liés au niveau du personnage sont ajustés en conséquence.
Lorsqu'amenée au niveau 0, la créature doit réussir
un test de Choc Métabolique pour survivre et demeurera sans défense
pour la durée du sort. Les effets se dissiperont d'eux-mêmes
après 1d4 heures plus une heure par niveau du magicien ou
après six heures de repos complet. Les habilités liées
au niveau reviendront, mais les sorts devront être mémorisé
à nouveau. Les morts-vivants sont immunisés contre ce sort.
Agitation magique* (Altération)
Portée : 2d6m*10 + (5m/N)
Éléments: V,S
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone : une créature
Jet de protection : moitié
Auteur : (Sonya Myo-Drannor)
Pour lancer l'agitation, le mage doit pointer le
doigt vers sa cible et prononcer quelques mots. Un fin rayon de couleurs
chatoyantes part alors de son doigt. Pour toucher, il doit réussir
un jet de toucher. Si il réussit, tous les objets magiques que la
victime porte se déchargent un bref instant d'une partie de leur
magie sous forme d'un rayonnement nocif. La victime reçoit les dégâts
suivants (un jet de protection contre les sorts réduit de moitié
les dégâts reçus et empêche la destruction ou
la perte de charges des objets) :
| Objet |
Dégâts |
| Flèches et carreaux |
0.2 PI par plus (30% chances détruits) |
| Armes |
1 PI par plus de l'arme |
| Amures |
2 PI par plus de l'armure |
| Objets de protection |
0.5 PI par point de bonus |
| Potions |
0.5 PI si magique (90% chances
détruite) |
| Bâton |
3 PI (perte d'une charge) |
| Bâtonnets |
2 PI (perte d'une charge) |
| Baguettes |
1 PI (perte d'une charge) |
| Anneaux |
2 PI |
| Objets "extra-dimensionnels" |
4 PI |
| Objets divers |
2 PI |
| Objets intelligents |
0.25 PI par point d'ego. |
| Scrolls |
0.5 PI par scroll (75% chances
détruit) |
| Livre de sorts |
5 PI par livre de sort (50% chances
détruit) |
Ailes liées (Évocation)
Portée: 12 mètres/niveau
Éléments: V
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: un dragon
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Draconomicon)
Ailes liées est un sort de combat extrêmement efficace,
que très peu de dragons connaissent. Lorsque ce sort est lancé,
il crée un filet ou une toile de force qui s’enroule autour de la
victime (cette dernière devant être impérativement
un dragon). Ce filet de force a le même effet qu'une attaque d'accrochage:
le dragon ne peut plus voler, et tombe en chute libre vers le sol. Le dragon
victime du sort a droit à un jet de sauvegarde initial contre les
Sorts, pour en éviter les effets. A chaque round suivant, il a droit
à un jet de sauvegarde supplémentaire contre les Sorts, mais
avec une pénalité cumulative de -3. Si le dragon réussit
son JS, cela signifie qu'il est parvenu à se libérer du filet
de force.
Les effets du sort d'ailes liées durent jusqu’à ce que
sa durée normale expire, que la victime réussisse à
se sauvegarder, que l’invocateur soit tué ou rendu inconscient,
qu'il arrête volontairement le sort, ou que la victime s'écrase
au sol. Les règles d'accrochage, décrites dans le Chapitre
4 du Draconomicon, s’appliquent aussi à l'utilisation d'ailes liées.
Un dragon dont les ailes sont liées tombe à une vitesse de
40 mètres par seconde, ou 2.400 mètres par round. Une fois
que le sort a cessé — pour une raison ou une autre — la victime
continue de tomber pendant 2d10 secondes supplémentaires (80 à
800 mètres). Si elle atteint le sol à ce moment là,
elle perd 2d6 points de vie pour tous les trois mètres de chute,
jusqu'à 20d6 au maximum. Les règles concernant le vol plané
(voir la partie sur le “redressement”) s'appliquent aussi. Si jamais un
humain ou un demi-humain essaie de développer sa propre version
de ce sort puissant, elle sera de niveau 9 pour lui.
Ailes spectrales (Évocation)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Forgotten Realms Adventures)
Ce sort crée une monture volante grise, brumeuse et hautement
intangible. Les ailes spectrales apparaissent sous la forme d'une paire
d'ailes grises fantomatiques, de 3,6 mètres de long et de 7,8 mètres
d’envergure. La monture est visible pour les autres, mais apparaît
brumeuse et semble sans substance. Ceux qui sont dessus la sentent comme
un objet solide. Les ailes spectrales sont une force magique sous le contrôle
mental du jeteur. Ce n'est pas un être vivant et elle ne peut pas
être tuée ou affectée par des armes normales. Elle
peut être dissipée normalement. Le jeteur doit rester en contact
avec les ailes afin de les contrôler. S'il perd le contact, est tué
ou rendu inconscient, les ailes effectueront le dernier ordre qu'elles
ont reçu.
Les ailes spectrales sont plus que silencieuses, ont une classe de
manœuvrabilité B et une vitesse de 16. Elles peuvent traverser des
objets solides, mais cette capacité n'est pas transmise à
ceux qu'elles portent et à leur équipement. Les ailes peuvent
transporter jusqu'à 50 kg par niveau du jeteur. Si elles sont surchargées,
le poids en trop tombe à travers les ailes. Ces dernières
offrent une base solide pour le lancement de sorts et le tir de projectiles.
Le jeteur peut engager d'autres actions quand il chevauche les ailes spectrales,
mais ces dernières continueront de se déplacer selon le dernier
ordre dans ce cas. L'élément matériel est un os d'aile
de n’importe quel type de créature vivante. Les ailes ressembleront
à celles de cette créature particulière.
Altération de la mémoire de Rary (Enchantement/Charme)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Greyhawk Adventures)
Cette version plus puissante du sort oubli permet au mage d'altérer
une partie de la mémoire d'une créature. La portion de mémoire
que le jeteur peut altérer est limitée à un événement
spécifique de la vie de la créature. Le souvenir de cet événement
peut être altéré comme le désire le jeteur.
Il peut remplacer des faits réels par des faux, ou même placer
complètement de nouveaux souvenirs, causant la créature à
se souvenir d’événements qui ne sont jamais arrivés.
Le jeteur, cependant, est incapable d'ôter un souvenir d'un événement
dans sa totalité. Il n'y a aucune limite quant à l'ancienneté
de l'événement altéré. La créature a
droit à un JS contre les Sorts pour éviter d'avoir la mémoire
changée. Une guérison, restauration ou un souhait corrigera
les altérations faites à la mémoire de la créature.
Amélioration du toucher (Altération)
Portée : 0
Éléments: V,S
Durée : 20 segments
Temps d'incantation : 4
Zone : le mage
Jet de protection : aucun
Auteur : (Sonya Myo-Drannor)
Ce sort à deux effets sur les sorts d'attaque par le toucher
de niveaux un à trois lancés durant les vingt segments durant
lesquels il fait effet : il donne un bonus de 2 au TAC0 et le sort de toucher
n'est pas "déchargé" au premier coup mais peut resservir
une seconde fois, en infligeant toutefois la moitié des dégâts
normaux. La durée du premier sort n'est pas affectée
par l'amélioration et les deux touchers doivent être faits
dans cette période de temps.
Anti-dissipation I de Sonya (Abjuration)
Portée : 5 mètres
Éléments: V,S,M
Temps d'incantation : 4
Durée : 1 tour par niveau
Zone : un sort
Jet de protection : aucun
Auteur : (Sonya Myo-Drannor)
Tout sort de niveau 1 à 3 lancé dans le round précédent
sur lequel est lancé ce sort est rendu impossible à dissiper
par une dissipation de la magie. Il est impossible de rendre cette
version du sort permanente. Toute tentative en ce sens draine de
manière permanente toute magie présente sur l'objet.
Une émeraude d'une valeur d'au moins 1000 pièces d'or doit
être écrasée sur le sujet du sort.
Aplanissement de l'eau II (Altération)
(Réversible)
Portée: 120 mètres
Éléments: V
Durée: concentration
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: carré de 60 mètres sur 60
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR
Ce sort aplanit l'eau qui se trouve dans la zone d'effet, à l'exception
de quelques légère ondulations. L'effet n'est pas suffisant
pour ralentir sérieusement un navire, sauf si son tirant d'eau est
très important. Si une créature du plan élémentaire
d'eau se trouve dans l'aire d'effet et qu'elle réussit son jet de
sauvegarde, elle est ralentie de 75% (sinon, elle est immobilisée).
La forme inverse de ce sort permet de créer des vagues d'une hauteur
égale à 30 cm par niveau ou de doubler la vitesse d'une créature
du plan élémentaire d'eau. Les effets de ce sort sont cumulatifs
avec ceux du sort aplanissement de l'eau I ou de sa forme inverse.
Arc électrique de Mordenkainen (Évocation)
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: 1/2
Auteur : TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort fait surgir un ou plusieurs petits flash d'électricité
du bout des doigts du jeteur, et qui se dirigent pour frapper un ou plusieurs
adversaires. Un arc électrique est évoqué tous les
trois niveaux du jeteur. Chaque arc inflige 1d6 points de dégâts
plus un point par niveau du jeteur. Un JS contre les Sorts réduit
de moitié les dégâts. Le sort est très efficace
lorsque les arcs sont dirigés vers des adversaires distincts. Un
seul arc peut frapper un adversaire dans le round; les autres n'infligent
pas de dégâts. Les éléments matériels
sont un morceau de fourrure et une baguette de verre.
Argenture de Jestra I (Altération)
Portée : toucher
Éléments: V,S,M
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone : une arme
Jet de protection : aucun
Auteur : (Jestra d'Arabel)
Ce sort permet de transformer toute arme en une arme en argent.
Le sort n'est possible que sur une arme qui n'a jamais subi d'enchantements
au préalable. L'argent ainsi crée cumule cependant
toutes les qualités de l'argent avec celles de la matière
dont l'arme est faite : une arme en acier affectera les morts-vivants comme
une arme en argent tout en gardant la solidité et la souplesse de
l'acier. Aucune arme de plus de cinq kilos ne peut être enchantée
de cette manière. Plutôt qu'une arme, six flèches,
carreaux ou billes de frondes peuvent être affectés.
Le sort requiert une quantité d'argent équivalent à
une pièce d'argent par cent grammes de poids de l'arme.
Arme enchantée (Enchantement)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 5 rounds/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: arme(s) touchée(s)
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Ce sort change une arme ordinaire en arme magique possédant un
bonus de +1 sur les jets d'attaque et de dégât. Ainsi, arcs,
carreaux, dagues, épées, flèches, haches, lances,
masses, etc., peuvent temporairement être enchantés. Le sort
agit sur deux petites (flèches, carreaux, dagues, etc.) ou sur une
grosse (arc, hache, masse, etc.) armes. Il fonctionne aussi sur des armes
initialement magiques tant que le bonus total ne dépasse pas +3.
Les projectiles ainsi enchantés perdent leur lorsqu'ils frappent
une cible, sinon le sort durera jusqu'à l'expiration de sa durée.
Ce sort est particulièrement utilisé de pair avec les sorts
enchantement d'un objet et permanence pour créer des armes magiques.
Ce sort doit être récité une fois par unité
de bonus désiré. Les éléments matériels
sont de la chaux en poudre et du carbone.
Armure de liche (Nécromancie)
Portée: 0
Éléments: V, S
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: le magicien
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Ravenloft)
Ce sort fonctionne comme une armure spirituelle, avec les changements
suivants: au lieu d'irradier une légère lueur, l'armure prend
la forme d'une aura noire qui flotte autour du corps du magicien. L'armure
offre la protection d'une armure de plates (CA 3) et sa protection est
cumulative avec les effets d'autres armures ou objets magiques. Lorsqu'elle
est dissipée, le magicien subit 2d6 points de dégâts.
Armure enchantée (Enchantement)
Portée : toucher
Éléments: V,S,M
Durée : 5 rounds par niveau
Temps d'incantation : un tour
Zone : une armure
Jet de protection : aucun
Auteur : Inconue
Ce sort change une armure ordinaire en armure magique possédant
un bonus de +1 sur la classe d’armure. Le sort fonctionne aussi sur des
armure initialement magiques tant que le bonus total ne dépasse
pas +3. Ce sort est particulièrement utilisé de pair avec
les sorts enchantement d'un objet et permanence pour créer des armes
magiques. Ce sort doit être récité une fois par unité
de bonus désiré. Les éléments matériels
sont de la chaux en poudre et du carbone.
Assassin fantasmatique (Illusion/Fantasme)
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Au moment où ce sort est jeté, le magicien crée
l'illusion de la créature la plus terrifiante pour son ennemi, utilisant
les pensées subconscientes et leur donnant une forme visible pour
l'esprit conscient: la bête la plus horrible possible. Seule la cible
du sort voit la bête (le mage ne voit qu'une forme vague) et si la
bête réussit à porter un coup à la victime,
celle-ci meurt de peur. La créature attaque comme un monstre de
4 Dés de Vie, est invulnérable à toute attaque et
traverse tout obstacle. Une fois invoqué, le fantasme poursuit inlassablement
le sujet puisqu'il n'existe que dans son esprit.
Les seules défenses contre un fantasme mortel sont un test d'incrédulité
(un seul est permis), la mort ou l'inconscience de la cible du sort pour
toute la durée. Le sujet doit spécifier lorsqu'il fait son
test d’incrédulité et réussir un jet d’Intelligence
avec une pénalité de -1 pour chaque quatre niveaux du mage.
Des ajustements s'appliquent à ce jet:
Condition
Modificateur
Surprise
-2
Déjà attaqué par ce sort
+1
Sujet est un illusionniste
+2
Heaume de télépathie porté +3
La résistance à la magie, le bonus contre la peur et l'ajustement
de Sagesse s’appliquent aussi. La résistance à la magie est
vérifiée en premier pour s'assurer que le sort a un effet.
Si oui, les ajustements contre la peur et de la Sagesse s'appliquent à
la sauvegarde. Si le sujet ignore le fantasme pour s’attaquer au magicien
ou faire d'autres actions, le MD peut accorder au fantasme un bonus au
jet d'attaque (pour une position arrière, de côté,
etc.). Des sorts tels qu'apaisement et manteau de bravoure récités
suite aux attaques du fantasme mortel permettent un test d'incrédulité
supplémentaire.
Attaque tonale d'Otto (Enchantement/Charme)
Portée: 20 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort empêche une créature capable de lancer des sorts
de pouvoir utiliser ses talents et son savoir sur comment lancer les sorts,
à moins qu'un JS soit réussi. Les clercs et les druides ont
une bonus de +2 à leur JS. Si le JS est réussi, alors tous
les sorts jetés par la créature affectée sont réduits
en efficacité, comme si le sort était lancé par une
personne de deux niveaux inférieure au jeteur. Les éléments
matériels sont une corde de cithare et un maillet de cristal (1.000
po) qui disparaissent à la fin du sort.
Augmentation de sort de Rary (Altération)
Portée: Spéciale
Éléments: V
Durée: spéciale
Temps d'incantation: spécial
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort composé d'un seul mot se concentrera et augmentera l’efficacité
d'un sort lancé par le mage. Ce sort est tout d'abord jeté,
suivi immédiatement du sort à augmenter, durant le même
round. Le sort augmenté frappera avec une puissance plus grande,
résultant en une pénalité de -2 à tous les
sorts lancés pour ce sort.
Aura de feu (Abjuration)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: le jeteur
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Wizard’s Handbook)
En utilisant ce sort, le jeteur entoure son corps d'une aura de feu
magique vert. L'aura de feu s'étend sur 30 cm tout autour du jeteur
et fournit une illumination sur un rayon de 3 mètres. Elle procure
une immunité complète contre toutes les formes de feux, à
la fois naturels et magiques; les flammes ne peuvent être éteintes
que par une dissipation de la magie ou un sort similaire. Ceux qui touchent
l'aura de feu subissent 2-8 points de dégâts; de plus, si
la victime touchée rate son JS, son corps prend feu (d'un feu vert).
Les flammes persistent durant 2-8 rounds et peuvent être éteintes
par une dissipation de la magie ou un sort similaire. Chaque round, la
victime est engloutie dans les flammes, subissant 1-6 points de dégâts
additionnels; les attaques de la victime sont effectuées avec une
pénalité de -2 durant ce temps. Les éléments
matériels du sort sont un morceau de papier et un morceau de silex.
Aura masquée (Abjuration)
Portée : toucher
Éléments: V,S,M
Durée : spéciale
Temps d'incantation : spécial
Zone : un objet
Jet de protection : spécial
Auteur : (Gybus Bâton)
Ce sort, lancé sur un objet magique, le rend indétectable
par les sorts de détection de la magie et effets équivalents.
Seuls les sorts et effets comparables (ou plus puissants) qu'une vision
véritable permettront de détecter l'aura de l'objet.
Lors de l'incantation du sort, le mage doit toucher l'objet mais pas forcément
le porter. La puissance d'un objet est déterminée selon les
critères suivants :
| Objet |
Niveau de puissance |
| Arme, armure, objet de protection |
Niveau de puissance +2 par plus |
| Scroll |
Niveau de puissance +1 par sort |
| Objet intelligent |
Niveau de puissance +1 par point
d'ego |
| Tous |
Niveau de puissance +3 par pouvoir |
L'objet visé n'a droit à un jet de protection
que s'il est intelligent ou que sa puissance est supérieure au niveau
du mage. Le temps d'incantation du sort est de un tour par niveau de puissance
du sort. La durée du sort dépend également de ce niveau
de puissance :
| Niveau de puissance |
Durée |
| Inférieure au quart du
niveau du mage |
Permanent |
| Inférieure à la
moitié du niveau du mage |
2d8 mois |
| Inférieure au niveau du
mage |
4d4 semaines |
| Compris entre une et deux fois
le niveau du mage |
1d12 heures |
| Supérieure au double du
niveau du mage |
Impossible |
La probabilité d'un effet imprévu est augmentée
d'un pour cent par niveau de puissance. Si un effet imprévu se produit,
il faut lancer un d100 et consulter la table suivante :
| d100 |
Effet |
| 01-70 |
Relancer un d100 sur la table
des effets imprévus. |
| 71-80 |
L'objet subit les effets d'une
dissipation
de la magie réussie. |
| 81-90 |
Si l'objet est chargé,
1d8 charges sont dissipées. Sinon, il est inactif 3d10 tours. |
| 91-94 |
Si l'objet est chargé,
il perd toutes ses charges. Sinon, il est inactif 2d10 jours. |
| 95-98 |
L'objet perd toute magie. |
| 99-00 |
L'objet explose : 1d6 PI par niveau
de puissance dans les 3m, JP pour la moitié. |
La composante matérielle de ce sort est un onguent
spécial préparé à base de sang de flagelleur
mental. Cet onguent coûte 150 pièces d'or chez un alchimiste
honnête et se conserve difficilement plus de trois semaines.
B
Bâton de châtiment de Tenseur (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: le bâton du mage
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort augmente l'efficacité du bâton du mage lorsqu'il
est utilisé en mêlée. Le sort ne fonctionne que sur
des bâtons non-magique. Le sort procure un bonus de +1 au toucher
et de +4 aux dégâts. L'élément matériel
est une petite barre de fer.
Bâton-tonnerre (Invocation/Évocation)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: cône de 6 mètres sur 12 mètres
Jet de sauvegarde: 1/2
Auteur : TSR (Tome of Magic)
Après avoir lancé ce sort, le magicien frappe le sol de
son bâton et produit une onde de choc conique large de 1m50 au sommet,
de 6 mètres à la base et de 12 mètres de long. Toutes
les créatures se trouvant entièrement ou partiellement dans
le cône doivent faire un jet de sauvegarde ou être étourdies
pendant 1d3 rounds. Les créatures étourdies sont incapables
de penser de manière cohérente ou d'agir pendant cette période.
Elles sont assourdies pendant 1d3+1 rounds. De plus, celles qui échouent
au jet sont projetées sur (4d4+4)?30 cm par l'onde de choc, subissant
un point de dégât par tranche de 60 cm. Les surfaces faisant
obstacle (murs, portes, etc.) peuvent réduire cette distance mais
les dégâts restent les mêmes.
Si le jet est réussi, la victime n'est pas stupéfiée,
mais est assourdie pendant 1d3+1 rounds. Elle est projetée seulement
sur la moitié de la distance. Les créatures de taille géante
ou plus qui ont réussi leur jet de sauvegarde sont assourdies, mais
ne sont pas projetées, ne subissent pas de perte de points de vie
et ne sont pas étourdies. Si leur JS est raté, de telles
créatures sont projetées sur (2d4+2)?30 cm, subissent un
point de dégât par tranche de 60 cm et sont assourdies et
étourdies.
L'onde de choc est considérée comme ayant une Force de
19 pour ouvrir les portes verrouillées, barrées ou magiquement
fermées. Ce sort peut déplacer les objets pesant jusqu'à
320 kilos à une distance maximale de (4d4+4)?30 cm. Des objets fragiles
doivent réussir un jet de sauvegarde contre les Chocs Violents sous
peine d'être détruits. Les éléments matériels
sont une fiole d'eau de pluie collectée pendant une tempête
et le bâton du magicien, qui doit être en chêne. Le bâton
n'est pas détruit pendant le lancement.
Boîte à outils de Drawmij (Conjuration/Convocation)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort utile permet au mage d’acquérir temporairement un à
dix outils désirés. Objet ou les objets conjurés peut
être aussi lourd que l'équivalant de 200 po. Le jeteur peut
continuer à échanger des objets contre des nouveaux durant
la durée du sort. Il peut conjurer un marteau et un burin durant
le premier round, les échanger pour une scie dans le round 5, et
ainsi de suite. Seule de la matière inerte peut être ainsi
conjurée. Les outils ne peuvent être déplacés
à plus de 100 mètres de la boîte. Celle-ci est inamovible
et seul le jeteur peut prendre les outils. Les seuls outils que l'on peut
prendre dans la boîte sont les outils de charpentier et de maçon.
L'élément matériel du sort est une boîte à
outils miniature.
Bouclier de feu (Évocation/Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: le magicien
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Ce sort peut être lancé sous l'une de ces deux formes:
un écran chaud qui protège des attaques à base
de froid ou un écran glacial qui protège des attaques à
base de feu. Les deux renverront aux créatures le dégât
physique infligé au magicien. Le mage doit choisir la variante voulue
lors de la mémorisation.
Lorsque ce sort est jeté, le mage semble s'immoler mais les
flammes sont minces et clairsemées. Bien qu'elles ne dégagent
pas de chaleur, elles éclairent autant que la moitié d'une
torche. La couleur de l'écran est déterminée au hasard
(50% chacune): bleue ou verte pour le bouclier glacial, violette ou bleue
pour le bouclier chaud. Les pouvoirs de chacun sont les suivants:
A) Bouclier chaud: Les flammes sont chaudes au toucher. Toute attaque
à base de froid est sauvegardée à +2. La moitié
ou aucun dégât est reçu. Aucun bonus n'est accordé
contre les attaques à base de feu et si le mage rate sa sauvegarde
(s'il en a une), il subira le double du dégât. L'élément
matériel est une pincée de phosphore pour cette variation.
B) Bouclier glacial: Les flammes sont froides au toucher. Toute attaque
à base de feu est sauvegardée à +2. La moitié
ou aucun dégât est reçu. Aucun bonus n'est accordé
contre les attaques à base de froid et si le mage rate sa sauvegarde
(s'il en a une), il subira le double du dégât. L'élément
matériel pour cette variante est une luciole ou un ver luisant vivant,
ou la queue de 4 de ces spécimens morts.
Toute créature frappant le magicien avec des armes naturelles,
ou avec sa main, lui inflige des dégâts normaux. Cependant,
elle s'en infligera la même quantité. Une créature
avec une résistance à la magie, la vérifiera au moment
où elle frappera le mage. Réussie, elle annule le sort, échouée,
elle n'a aucun effet.
Bouclier fantomatique d'êtres fidèles de Mordenkainen
(Convocation)
Portée: 50 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 3 rounds/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort conjure une paire d'êtres fantomatiques de couleur violette
et brillantes qui restent de chaque côté du mage pour le protéger
des attaques. Les êtres-boucliers ont CA 4 (cotte de maille fantomatique
et grand bouclier); VD 12"; DV 3; P.V. 20; Dgt 1d6 (lance fantomatique);
THACO 16; AL N. Les êtres-boucliers restent suffisamment près
du jeteur afin que leurs boucliers protègent le mage. Le bouclier
d'un être procure un bonus de -1 à la CA du jeteur. Si les
deux êtres protègent le même côté, le bonus
est de -2. Alors que les êtres-boucliers peuvent protéger
le jeteur des attaques de différentes directions, ils n'iront pas
au-delà de 15 mètres du jeteur, même si le mage leur
ordonne de le faire. Ils suivent magiquement le mage, où qu'il aille.
Les éléments matériels du sort sont une paire de petits
boucliers de cristal liés par une corde à une figurine miniature
en bois du jeteur.
Boule de foudre (Évocation)
Portée : 30m + 10m/N
Éléments: V,S
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone : rayon de 5m
Jet de protection : moitié
Auteur : (Sonya Myo-Drannor)
La boule de foudre inflige 1d6 points de dégâts par niveau
du mage, jusqu'à un maximum de 10d6. Toute créature
portant une armure métallique subit en plus un points de dégâts
par point de classe d'armure conféré par l'armure.
Tout autre objet métallique porté dans la main inflige deux
points de plus. Un jet de protection réussi réduit
de moitié les dégâts reçus. Le mage doit
lancer une perle d'une valeur d'au moins 50 pièces d'or au centre
de la zone du sort. Celle-ci est irrémédiablement détruite
par le sort.
Brouillard dense (Altération)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 2d4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: volume de 7x3x3 mètres/ niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
A l'aide de ce sort, le magicien crée une masse bouillonnante
de vapeurs brumeuses semblables au sort mur de brouillard. Il peut, s'il
le désire, créer moins de brouillard, à condition
de créer une masse cubique ou rectangulaire dont les côtés
mesurent au moins 3 mètres. Le brouillard obscurcit toute vision,
normale ou infravision, au-delà d'un mètre. Contrairement
à une brume normale, seul un vent très puissant peut le disperser
et toute créature tentant de le traverser ne se déplace qu'à
une vitesse de 1". Un sort de rafale ne saurait l’affecter. Une boule de
feu, un mur de feu ou une colonne de feu peuvent le dissiper en un seul
round. Les éléments matériels sont de la poudre de
pois cassés et de la poudre de sabot animal.
Brume meurtrière de Mérald (Évocation)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: sphère de 6 mètres de rayon
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Forgotten Realms)
Ce sort crée un nuage de vapeurs brumeuses bouillonnantes; celui-ci
s'étend autour du magicien dans une zone sphérique de 6 mètres
de rayon, même en dessous du sol, pénétrant tout obstacle
en deux segments; la magie devient opérationnelle à la fin
du round d’incantation, et la brume change son gris-bleu pour du vert,
devenant empoisonnée. Toutes les créatures devant respirer
et ne possédant pas de réserve séparée (magique)
d'air — à l’exception du magicien qui est immunisé contre
les effets de sa propre brume meurtrière — doivent lancer un jet
de sauvegarde contre les Sorts. Ceux qui le réussissent ne subissent
aucun désagrément. Les autres reçoivent 2-8 points
de dégâts, la vapeur étant corrosive. Elle n’affecte
cependant ni les vêtement ni les objets. Les créatures ne
pouvant pas sortir de la zone d'effet au cours du même round reçoivent
1-4 points de dégâts supplémentaires, puis les vapeurs
se combinent avec l'air et disparaissent. Le globe de brume meurtrière
est une zone précise, fixée par magie, n'étant pas
sensible aux vents — qu'ils soient naturels ou magiques. Les sorts de dissipation
de la magie et de séparation des eaux la feront disparaître
avant l'expiration du sort, et divers moyens (tels qu'un sort de corde
enchantée ou un trou portable) protégeront un individu en
lui permettant d'échapper à la brume. Elle est sinon totalement
insensible aux forces naturelles ou magiques. L'élément matériel
est une goutte d’ammoniaque.
Brume vampirique (Évocation)
Portée: spéciale
Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: nuage de 2 mètres de diamètre
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Dragon)
Avec ce sort, le magicien crée un pâle nuage de vapeur
glaciale à moins de 10 mètres de lui. Les gouttelettes de
vapeur ne cesse de bouger, semblant vivantes même si elles ne le
sont pas vraiment. Le nuage se déplace à 10 mètres
par round, cherchant à envelopper la forme vivante la plus proche
dans ses formes gazeuses (attaquant probablement le magicien si celui-ci
n'a pas pris de précautions). Une fois que le sort est lancé,
le magicien n'a pas besoin de rester concentré sur la magie pour
que les effets persistent.
La vapeur peut flotter au-dessus de murs de 3 mètres et peut
s'immiscer à travers des anfractuosités minuscules. Elle
ne passer outre des barrières aériennes (comme un mur de
force ou une porte hermétiquement close), ni ne peut traverser une
zone enflammée. Le gaz évite les flammes, aussi un personnage
pourra raisonnablement empêcher la vapeur d’approcher avec une torche.
La brume absorbe le sang de toute créature prise dans sa zone
d'effet, infligeant 1d8 points de dégâts par round. La créature
enveloppée doit lancer un jet de sauvegarde contre la Mort Magique
durant le premier round, faute de quoi elle tombe au sol et ne peut rien
faire, incapable de sortir de la brume sans aide. Alors que la brume vampirique
se “nourrit”, elle vire au rouge et peut absorber jusqu'à 48 points
de vie avant d'être complètement “rassasiée” pour le
reste de la durée du sort. Une créature n'a pas besoin de
respirer la brume pour en subir les effets. La brume ne peut blesser des
individus protégés par une coquille anti-magie, et une rafale
la repousse sans la disperser. Des vents violents détruisent complètement
la brume, ainsi que des feux extrêmement chaud. La brume vampirique
ne blesse pas les créatures de feu, les morts-vivants et les monstres
originaires d'autres plan que le Plan Matériel. Lorsque la durée
du sort expire, la brume disparaît simplement dans le néant.
C
Carreau acide (Conjuration)
Portée: 200 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Drow of the Underdark)
Les gens de la surface voient ce sort comme une version améliorée
du sort flèche acide de Melf, mais le carreau acide est un très
vieux sort qu'on pense dater d'avant la descente des drow. Le magicien
crée un rayon continu de liquide brillant qui émerge de sa
main, et peut être dirigé (ce qui nécessite un jet
de toucher). A l'impact, le carreau forme une sphère de 3 mètres
de rayon d'acide et explose en projetant du liquide. Les créatures
prises dans les éclaboussures (à moins de 6 mètres
de la zone dangereuse) subissent 2d4 points de dégâts.
Les créatures directement touchées par le carreau subissent
4d4 points de dégâts et tous les objets porté doivent
sauvegarder. Les dégâts d'éclaboussure ne durent
qu'un round. Les dégâts directs durent quelques rounds à
moins que l'acide soit neutralisé. Le carreau acide inflige
1d4 points de dégâts additionnels par round pour tous les
trois niveaux du magicien. Les éléments matériels
de ce sort sont de la salive du magicien, une fléchette, une aiguille,
une sphère de verre ou de cristal d'une taille quelconque et une
fiole d'acide.
Cauchemar incessant (Enchantement)
Portée: 3 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une personne
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Ravenloft)
Ce sort permet au magicien de frapper de cauchemar un victime. Il peut
être lancé sur une personne à n'importe quel moment,
mais il reste inactif jusqu'à ce que la personne dorme. Le jet de
sauvegarde est secrètement lancé lorsque le sort est lancé.
Lorsqu'elle dort, la victime a d'horribles cauchemars. La nature exacte
de ces cauchemars varient d'une personne à l'autre, selon les peurs
innées de chaque individu. La victime du cauchemar s'éveille
trempée de sueur, haletante et se griffant le vissage. Après
quelques rounds, elle se calme. Elle ne se rappelle pas du cauchemar en
détail, seules quelques horreurs inimaginables subsistent. Les cauchemars
continuent toutes les nuits jusqu'à ce que le sort soit brisé.
Par une détection de la magie, la victime irradie d'un aura d’enchantement.
le premier cauchemar, le personnage rate automatiquement tout jet contre
la peur. Dans chaque cas, le souvenir du cauchemar revient le hanter. Il
est convaincu que le cauchemar annonce un destin funeste pour lui. L'élément
matériel du sort est une touffe de crin de cheval noir.
Célérité de Mordenkainen (Altération/Invocation)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Tome of Magic)
La célérité de Mordenkainen affecte les sorts de
niveau 1 à 3 qui altèrent le mouvement du magicien, comme
feuille morte, saut, patte d'araignée, lévitation, vol et
hâte. Les sorts devant être affectés doivent être
lancés pendant le tour suivant le lancement de la célérité.
Les sorts ne s'arrêtent pas quand la célérité
s'achève. Les sorts lancés à la suite de la célérité
reçoivent un bonus de 25% à leur durée. Cet effet
ne peut être obtenu en plus d'autres moyens d'étendre magiquement
la durée d'un sort. De plus, la vitesse de déplacement du
mage est augmentée de 25%. Feuille morte constitue une exception;
le rythme de descente peut être réduit de 25% si le mage le
désire.
La zone d'effet est toujours le mage, sauf dans le cas d'un sort de
hâte, pour lequel les effets de la célérité
affecteront 1d4 créatures en plus du mage. Le célérité
n'affectera pas d'autres créatures d'aucune autre manière.
La célérité donne au magicien un bonus de +2 à
ses jets de sauvegarde contre les sorts de niveau 1 à 3 qui affectent
directement son déplacement. Cela comprend toile d'araignée,
immobilisation des personnes et lenteur. Le magicien obtient également
un bonus de +2 pour tous les jets de sauvegarde contre les attaques magiques
de paralysie. L'élément matériel est une petite bourse
ou un récipient contenant les pattes d'un mille-pattes.
Charge (Évocation, Altération)
Portée : toucher
Éléments: V,S,M
Durée : un tour par niveau
Temps d'incantation : spécial
Zone : objet métallique
Jet de protection : moitié
Auteur : (Sonya Myo-Drannor)
Ce sort sert à charger électriquement un objet métallique
quelconque. Le temps que le mage passe à incanter le sort
détermine la charge contenue dans celui-ci : 1d6 points de dégâts
par 6 segments, jusqu'à un maximum de 1d6 points par niveau.
Selon le métal utilisé, la charge maximale peut également
varier. Si le mage est dérangé durant l'incantation,
le sort se décharge sur lui, causant les dégâts déjà
accumulés... Sinon, la décharge s'effectue dès
qu'un être vivant autre que lui touche l'objet ou qu'un autre objet
métallique entre en contact avec celui qui est chargé.
Un petit aimant est nécessaire pendant l'incantation du sort.
Charme de feu (Enchantement/Charme)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: rayon de 5 mètres autour du feu
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Ce sort permet au magicien d'utiliser un feu normal tel un brasier,
un flambeau ou un feu de camp comme agent magique. De cette source, il
fait jaillir un voile arachnéen de flammes multicolores qui encerclent
le feu à 2 mètres. Toute créature observant le feu
ou le cercle de flammes doit réussir un jet de sauvegarde contre
les Sorts ou être charmée et demeurer immobile, fascinée
par les flammes. Ainsi charmées, les créatures sont sujettes
à des suggestions de 12 mots ou moins, sauvegardant contre les Sorts
à -3, ajusté par la Sagesse. Le mage peut donner une suggestion
différente à chaque victime. La durée maximale d'une
telle suggestion est d'une heure, peu importe le niveau du mage. Le charme
de feu est brisé si la créature charmée est attaquée
physiquement, si un objet solide lui cache le feu, ou lorsque le sort se
termine. Les créatures exposées de nouveau à ce sort
peuvent être affectées, mais, à la discrétion
du MD, des bonus peuvent être accordés pour sauvegarder. Notez
que le voile de flammes n'est pas un feu magique et que le traverser cause
autant de dégâts qu'en ferait la source. L'élément
matériel nécessaire est un morceau de soie multicolore exceptionnellement
fin que le magicien jette dans la source du feu.
Charme-monstre (Enchantement/Charme)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une ou plusieurs créatures dans un rayon de 7
mètres
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Ce sort est semblable au charme-personne mais il peut affecter n’importe
quelle créature vivante ou plusieurs créatures de bas niveau.
Le sort affecte 2d4 Dés de Vie ou niveaux de créatures. Cependant,
il n'atteint qu'une seule créature de 4 (ou plus) Dés de
Vie ou niveaux, peu importe le nombre lancé. Tout sujet possible
bénéficie d'un jet de sauvegarde contre les Sorts ajusté
par la Sagesse. Tout dégât infligé par le magicien
ou ses alliés durant le round d’incantation, permet à la
créature blessée une nouvelle sauvegarde avec un bonus de
+1 par point de dégât reçu. Toute créature affectée
voit le magicien comme amical, un allié ou un compagnon devant être
bien traité ou protégé. Si la communication est possible,
la créature charmée obéira aux requêtes, instructions
ou ordres raisonnables fidèlement et de son mieux (voir le sort
suggestion). Si la communication est impossible, la créature ne
fera aucun mal au magicien. Cependant, toute créature dans les envierons
peut faire l'objet de ses intentions, hostiles ou non. Tout acte ouvertement
hostile du mage rompra le sort, ou, tout du moins, permet une nouvelle
sauvegarde contre le charme. Les effets du sort se dissipent éventuellement.
Les chances de réussite sont reliées au niveau de la créature
(ou à leurs Dés de Vie).
Niveau ou Dés de Vie du monstre Pourcentage/semaine
de briser le sort
1er ou jusqu'au 2 5%
2ème ou jusqu'au 3+2 10%
3ème ou jusqu'au 4+4 15%
4ème ou jusqu'au 6 25%
5ème ou jusqu'au 7+2 35%
6ème ou jusqu'au 8+4 45%
7ème ou jusqu'au 10 60%
8ème ou jusqu'au 12 75%
9ème ou plus que 12 90%
Le jour de la semaine et l'heure sont déterminés secrètement
par le MD.
Communication avec les morts (Nécromancie)
Portée: 3 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Lords of Darkness)
Ce sort permet de parler avec l'esprit d'un mort en lui posant des questions
et en recevant des réponses audibles. Le magicien et le mort doivent
partager le même langage et le sort doit être lancé
sur les restes, ou du moins une portion. Les éléments matériels
sont une flamme, une goutte de sang du magicien et la langue d'une créature
quelconque (qui peut être séchée ou réduite
en poudre). Le nombre de réponses données aux questions posées
et le temps depuis lequel la mort est survenue dépendent du niveau
du magicien, comme suit.
Niveau du Magicien Temps écoulé depuis la Mort
Durée du Sort Nbr de Questions
Jusqu'au 7ème 1 semaine 1 round
2
7-8 1 mois 3 rounds
3
9-12 1 an 1 tour
4
13-15 10 ans 2 tours
5
16-20 100 ans 3 tours
6
20+ 1000 ans 6 tours
7
Cône de grêle (Évocation)
Portée: 3 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: cône de 9 mètres de diamètre
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Aubayryr’s Workbook)
En utilisant une pincée de poussière (un ou deux grains
de sable suffisent) et quelques gouttes d'eau, le magicien fait tomber
de gros (5 cm de diamètre et plus) grêlons dans une zone conique,
depuis un point situé à 9 mètres au-dessus d'une surface
ou d'une cible quelconque. Le diamètre de la base du cône
est de 9 mètres. Les créatures se trouvant dans la zone d'effet
reçoivent 3d10 points de dégâts et les objets exposés
doivent lancer un jet de sauvegarde contre les Coups Violents pour rester
intacts. Si le sort est lancé en plein air, les créatures
qui volent à moins de 18 mètres du point d'origine et au
sein de la zone d’effet de 9 mètres de diamètre reçoivent
1d10 points de dégâts. Dans cette zone (de 9 à 18 mètres
sous l'effet principal), seuls les objets fragiles doivent lancer un jet
de sauvegarde. Les créatures volant à plus de 18 mètres
sous la zone d'effet principale pourront être frappés par
des grêlons, ce qui les informera de la présence du sort,
mais la force des projectiles sera devenue trop faible pour causer le moindre
dégât.
Cône de sable (Évocation)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: cône long de 3 mètres/niveau, diamètre
3 mètres/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Arabian Adventures)
Avec ce sort, un magicien peut excaver une zone de sable en forme de
cône à l'endroit où il se concentre. La base du cône
se trouve à la surface; le bout se trouve vers le bas. Le sable
excavé (ou la poussière) est transporté à un
endroit aléatoire situé à 1d6 miles. Souvent le sable
est dispersé en un nuage. Seuls le sable et la poussière
peuvent être déplacés; les rochers, les plantes, les
animaux et les objets enterrés restent en place. Comme résultat,
ce sort fonctionne tout particulièrement dans des régions
aux grandes étendues de sable, comme les déserts. Le cône
de sable conserve l'endroit vide de sable tant que le magicien reste conscient
et concentré. Lorsque ceci cesse, le sable tombe normalement. La
magie du cône n'empêche pas les glissements de terrain ou les
chutes si un individu commence à excaver autour du cône.
Cône de sable a de nombreuses applications. Il permet au magicien
de creuser vers de l'eau ou de déterrer des objets enfuis. Il permet
également de créer une prison ou un piège. Pour ce
dernier dessein, le magicien peut créer une fosse dans le sable,
sous les pieds de l'ennemi. Lorsque l'adversaire tombe dedans, le magicien
met un terme délibéré à la magie, piégeant
la victime au fond du puits. Les éléments matériels
de ce sort sont un poil d'un rat du désert (jerboa) et une pincée
de sable.
Confusion (Enchantement/Charme)
Portée: 120 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: jusqu'à un cube de 20 mètres d'arête
au maximum
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Ce sort cause la confusion chez une ou plusieurs créatures au
sein de la zone d'effet, créant l'indécision et l’inhabilité
d'agir efficacement. Il affecte 1d4+1 créatures par niveau du magicien.
Ces créatures ont droit à une sauvegarde contre les Sorts
ajustée par la Sagesse avec une pénalité de -2. Celles
qui auront réussi ne seront pas affectées par le sort. Les
créatures confuses réagiront de la manière suivante:
(lancer 1d10)
d10 Action
1 S'éloigne et erre (sauf si retenue) pour toute la durée
du sort
2-6 Demeure sur place confus pour un round (puis lance à
nouveau)
7-9 Attaque la créature la plus près pour un round
(ensuite lance à nouveau)
10 Agit normalement pour un round (puis lance à nouveau)
Le sort dure deux rounds plus un round par niveau du magicien. Ceux
qui ont raté leur sauvegarde sont contrôlés par le
MD à chaque round pour la durée du sort ou jusqu'à
ce que le résultat “s'éloigne et erre” soit obtenu. Les créatures
errantes s'éloignent le plus possible du magicien selon leur mode
de déplacement habituel (les personnages marchent, les poissons
nagent, les chauves-souris volent, etc.). Les jets de sauvegarde et d'actions
sont vérifiés au début de chaque round. Toute créature
confuse attaquée percevra l'attaquant comme un ennemi et réagira
de manière appropriée à sa nature. Si plusieurs créatures
sont affectées, le MD peut décider d'approximer des résultats
moyens. Si, par exemple, 16 orques sont affectés et qu'on suppose
que 25% d'entre eux sont capables de réussir leur JS, on assumera
que 4 ont résisté. Sur les douze orques restants, 1 s'éloigne
et erre, 4 attaquent la créature la plus près, 6 demeurent
sur place confus et le dernier agit normalement. L'élément
matériel est une série de trois coquilles de noix.
Conjuration aléatoire* (Conjuration)
Portée : 5 mètres par niveau
Éléments: V,S
Durée : 6 segments par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone : le mage
Jet de protection : aucun
Auteur : (Sonya Myo-Drannor)
Il existe deux utilisations de ce sort : en combat et au "repos".
Dans les deux versions, des objets de n'importe quelle sorte sont conjurés
de manière totalement aléatoire. Le mage doit rester
concentré pour que les objets apparaissent. S'il subit des
dégâts, le prochain objet seulement est gâché.
Dans la version de combat, un objet, déterminé au d100 sur
la table ci-dessous, apparaît tous les six segments et est propulsé
à grande vitesse vers l'ennemi, causant ainsi les dégâts
notés sur un jet de toucher réussi par le mage. Dans
la version repos, les objets apparaissent au rythme de un par trois segments
et ils sont déterminées au d120. Le mage dissipe les
objets qu'il veut quand il le veut. Si le sort provoque un effet
imprévu, il y a 50% de chances qu'il fonctionne comme un sort de
Conjuration de monstres 1d4. Les monstres ainsi appelés ne
sont pas dirigés automatiquement par le mage. Les objet et
les monstres ont une durée de vie de 2 tours par niveau. Un
objet qui n'a pas la place pour apparaître entier apparaît
en morceaux...
| d |
Objet (nombre) |
Dég. |
d |
Objet (nombre) |
Dég. |
| 1 |
Clous (2d4*2) |
1/3 |
2 |
Fers à cheval (1d4) |
1 |
| 3 |
Pointes de flèches (1d6) |
1d3 |
4 |
Bougies (2d4*2) |
1/4 |
| 5 |
Torches (1d4) |
1d3 |
6 |
Lanterne pleine |
1d6 |
| 7 |
Fioles métalliques (1d4) |
1d2 |
8 |
Gourdes pleines (1d3) |
1 |
| 9 |
Rocher (4d6*5 kg) |
1/5kg |
10 |
Pelle |
1d4 |
| 11 |
Pioche |
1d4 |
12 |
Seau |
1d3 |
| 13 |
Briques (1d6) |
1d3 |
14 |
Pièces d'or (2d10) |
1/2 |
| 15 |
Hache |
1d8 |
16 |
Pièces de platine (2d8) |
1/2 |
| 17 |
Hachette |
1d6 |
18 |
Pièces d'argent (2d12) |
1/2 |
| 19 |
Epée longue |
1d8 |
20 |
Lingots d'or (1d3) |
1d4 |
| 21 |
Epée courte |
1d5 |
22 |
Lingots de platine (1d3) |
1d4+1 |
| 23 |
Epée à deux mains |
1d10 |
24 |
Vitre |
3d4 |
| 25 |
Dagues (1d2) |
1d4 |
26 |
Tonnelets de bière (1d2) |
1d6 |
| 27 |
Hallebarde |
1d10 |
28 |
Tonneau |
1d10 |
| 29 |
Pique |
1d6 |
30 |
Caisses (1d2) |
1d4 |
| 31 |
Lance de fantassin |
1d6 |
32 |
Fioles d'huile (1d4) |
1d2 |
| 33 |
Etoile du matin |
2d4 |
34 |
Corde (3d12*2m) |
1/20m |
| 35 |
Lance de cavalier lourde |
1d6 |
36 |
Banjo |
1d2+1 |
| 37 |
Trident |
1d6+1 |
38 |
Harpe |
1d4 |
| 39 |
Fléau de cavalier |
1d4+1 |
40 |
Flûtes (1d3) |
1 |
| 41 |
Flèches lourdes (1d2) |
1d8 |
42 |
Clavecin |
1d8 |
| 43 |
Flèches légères
(1d3) |
1d6 |
44 |
Casseroles (1d3) |
1d3 |
| 45 |
Arc long |
1d4 |
46 |
Chaudron |
1d12 |
| 47 |
Arc court |
1d3 |
48 |
Fourchettes (1d8) |
1 |
| 49 |
Marteau de guerre |
1d4+1 |
50 |
Cuillers (1d8) |
1/3 |
| 51 |
Arbalète lourde |
1d4+1 |
52 |
Couteaux (1d8) |
1 |
| 53 |
Carreaux lourds (1d2) |
1d3 |
54 |
Assiettes (1d6) |
1 |
| 55 |
Carreaux légers (1d3) |
1d2 |
56 |
Soucoupes (1d8) |
1/2 |
| 57 |
Crayons (1d6) |
1d2 |
58 |
Tasses (1d6) |
1/2 |
| 59 |
Billes de verre (6d6) |
1/2 |
60 |
Théière |
1d3 |
| 61 |
Arbalète légère |
1d4 |
62 |
Pied de biche |
1d4 |
| 63 |
Fléchettes (1d3) |
1d3 |
64 |
Chaises (1d2) |
1d6 |
| 65 |
Armure de cuir |
1d4 |
66 |
Tabourets (1d2) |
1d4+1 |
| 67 |
Armure de plates |
1d10 |
68 |
Banc |
1d10 |
| 69 |
Cotte de mailles |
1d8 |
70 |
Table |
1d10 |
| 71 |
Armure complète |
2d8 |
72 |
Billes de fronde (1d4) |
1d4 |
| 73 |
Cuir clouté |
1d4+1 |
74 |
Heaume |
1d4 |
| 75 |
Petit bouclier |
1d6 |
76 |
Pieux (1d2) |
1d6-1 |
| 77 |
Bouclier moyen |
1d8 |
78 |
Grimoires illisibles (1d3) |
1d3 |
| 79 |
Grand bouclier |
2d4 |
80 |
Echelle (10m) |
1d8 |
| 81 |
Javelots (1d2) |
1d6 |
82 |
Feu grégeois (1d2) |
1d4 |
| 83 |
Serrure et clef |
1d4 |
84 |
Pots de terre (1d3) |
1d3 |
| 85 |
Porte de bois |
1d6 |
86 |
Sabliers (1d3) |
1 |
| 87 |
Porte blindée |
2d8 |
88 |
Miroirs métalliques (1d3) |
1d2 |
| 89 |
Coffret |
1d3 |
90 |
Miroirs de verre (1d3) |
1d3 |
| 91 |
Coffre de bois |
1d6 |
92 |
Paires de bottes (1d2) |
1d3 |
| 93 |
Coffret de métal |
1d8 |
94 |
Verres (1d6) |
1 |
| 95 |
Pierres (3d4) |
1 |
96 |
Frondes (1d4) |
1/2 |
| 97 |
Gemmes (2d12) |
1/2 |
98 |
Chopes (1d4) |
1d2 |
| 99 |
Bijoux (1d8) |
1/2 |
100 |
Relancer au d120... |
|
| 101 |
Mur de 2m x 2m |
2d20 |
102 |
Piano |
2d10 |
| 103 |
Baliste (+2d6 munitions) |
1d20+2 |
104 |
Garde-robe |
1d12 |
| 105 |
Catapulte légère
(+1d6 mun.) |
1d20+2 |
106 |
Baignoire |
1d12 |
| 107 |
Trébuchet (+1d3 munitions) |
1d20+5 |
108 |
Puits |
3d8 |
| 109 |
Tour de siège |
3d10 |
110 |
Pierre tombale |
2d20 |
| 111 |
Radeau |
1d12 |
112 |
Bibliothèque |
1d10 |
| 113 |
Canoë |
1d10 |
114 |
Tronc d'arbre |
3d10 |
| 115 |
Chariot |
1d12 |
116 |
Cloche de cathédrale |
2d20+8 |
| 117 |
Chaise à porteurs |
1d12 |
118 |
Char de voyage |
1d12 |
| 119 |
Fourneau |
3d12 |
120 |
Relancer 2 fois... |
|
Conjuration d’un lion des sables (Conjuration/Convocation)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1d4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Arabian Adventures)
Un magicien conjure une fidèle lionne lorsque ce sort est jeté.
Les caractéristiques de la bête sont CA 6, VD 12 (elle peut
sauter à 10 m), DV 6+2 , et THACO 15. Elle attaque d'un coup de
gueule pour 1d12 points de dégâts et des deux pattes avant
pour 1d3 points. Si ses deux pattes avant ont touché, elle peut
aussi attaquer avec ses pattes arrières pour 2d4 points de dégâts
chacune. La lionne des sables rugit au moment où elle arrive. Elle
n'attaque que sur ordre du magicien. Il peut voir à travers ses
yeux, bien que sa vision ne soit pas en outre mesure changée. Le
magicien n'a pas besoin de maintenir sa concentration pour conserver le
félin sous contrôle ou en existence. Le lion des sables combat
jusqu'à la mort ou jusqu'à ce que le sort se dissipe, ou
si le magicien décide d'arrêter le sort. Il peut servir comme
une monture (VD 9). Il peut aussi servir comme animal de bât, pouvant
transporter autant de poids qu'un cheval léger à une vitesse
de déplacement de 9.
Les sorts des écoles enchantement/charme et nécromancie
ne l’affectent pas; il en est de même pour les sorts de prêtre
des sphères animale, soin et nécromancie. Cependant, les
sorts qui affectent spécialement les créatures du Plan Élémentaire
de Terre, comme porte de phase, peuvent blesser la créature, même
si ces sorts viennent des écoles citées ci-dessus. L'élément
matériel de ce sort est une poignée de sable que l'on jette
en l'air. Le sable devient la lionne.
Conjuration de lycanthrope (Conjuration/Convocation)
Portée: spéciale
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Tome of Magic)
Ce sort n'est efficace qu'une nuit de pleine lune ou les nuits la précédant
ou la suivant immédiatement. Pour qu'il soit efficace, le mage et
le lycanthrope doivent être sur le même plan de réalité;
il n'y a pas d'autre limitation de portée. Quand le sort est lancé,
le lycanthrope le plus proche (déterminé par le MD) de l'espèce
choisie doit faire un jet de sauvegarde. S'il le réussit, il n'est
pas affecté. S'il le rate, il apparaît instantanément
à proximité du mage. Après son arrivée, la
créature peut librement attaquer le magicien à moins que
celui-ci n'ait créé un cercle de protection. Si le cercle
est présent, le lycanthrope apparaît dans le cercle; autrement
il apparaît à 1d10?30 cm du mage dans une direction aléatoire
(le MD devrait utiliser le diagramme de dispersion des projectiles similaires
à des grenades). Un cercle de protection est une prison temporaire
tracée par des pigments spécialement préparés
mêlés à des filaments d’argent. Ces pigments coûtent
100 po pour 30 cm de diamètre du cercle (ainsi, un cercle de 3 mètres
de diamètre coûtera 1.000 po). Un cercle de protection doit
faire au moins 1,5 mètres de diamètre; s'il est plus petit,
le lycanthrope est automatiquement libéré. La préparation
du cercle prend un tour par 30 cm de diamètre.
Même avec une telle protection, le lycanthrope peut briser le
cercle et se venger de l'invocateur. La chance de base de succès
de la créature est de 20%, modifiée par la différence
entre ses Dés de Vie et le niveau d'expérience du magicien.
Si le lanceur de sort est d'un niveau supérieur, la différence
est soustraite à la chance de s'échapper de la créature.
Dans le cas inverse, la différence est ajoutée à la
chance de base. Chaque créature n'a droit qu'à une seule
tentative d'évasion.
Toute rupture du le cercle annule le pouvoir du sort et permet au lycanthrope
d'être libre. Même un brin de paille posé en travers
du bord du cercle détruit son pouvoir. Heureusement, la créature
ne peut entreprendre aucune action contre n'importe quelle portion du cercle,
car la magie de cette barrière l'en empêche absolument. Une
fois pris au piège, le lycanthrope peut être retenu aussi
longtemps que l’invocateur le désire. La créature ne peut
quitter le cercle et aucun de ses pouvoirs magiques ou attaques ne peut
entamer la barrière magique. Quand la pleine lune se couche, le
lycanthrope reprend sa forme humaine. A cet instant, il est libéré
du sort et peut quitter le cercle. Les éléments matériels
sont une goutte de sang de n'importe quel animal, un cheveu humain et une
pierre de lune, valant au moins 150 po. Si le mage choisit de créer
le cercle de protection, les éléments décrits ci-dessus
sont également nécessaires.
Conjuration de monstres II (Conjuration)
Portée: 40 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Ce sort est très semblable à conjuration de monstres I,
sauf qu'il conjure 1d6 monstres du deuxième niveau. Ils apparaissent
au hasard à l'intérieur de la portée et attaquent
les ennemis du magicien, jusqu'à ce que celui-ci leur commande d’arrêter,
qu'ils soient abattus ou que le sort se termine. Ces créatures n’effectuent
pas de jet pour leur moral et disparaissent lorsqu'elles sont tuées.
S'il ne reste plus d’ennemis à combattre et que la communication
est possible, les monstres pourront accomplir d'autres tâches pour
le conjureur. Les éléments matériels sont un petit
sac et une chandelle (allumée ou non).
Conjuration de morts-vivants II (Conjuration, Nécromancie)
Portée : spéciale
Éléments : V, S, M
Durée : 3 rounds + 1 round par niv
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 40 m
Jet de sauvegarde : aucun
Auteur : Jorthûl
Ce sort convoque 1d6 morts-vivants à deux dés de vie (goules,
heucuvas, zombies) pour servir le lanceur. Les composantes matérielles
sont un sac minuscule et de la poudre d'os.
Conjuration d'un cabinet (Conjuration)
Portée: 3 mètres
Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Bard’s Handbook)
Ce sort très spécial a été spécialement
conçu pour les bardes. Avant que ce sort ne soit utilisé,
le barde doit avoir un petit cabinet spécial. Il doit être
de la maillure qualité possible, valant au moins 1.000 po. Il peut
être de n'importe quelle taille jusqu'à une largeur de 1m20,
une profondeur de 1m20 et une hauteur de 2m40. Une fois le cabinet fabriqué,
ce sort doit être lancé sur lui et le cabinet doit être
nommé. A un moment ultérieur, le barde peut lancer ce sort
et le cabinet se téléporte temporairement à l'endroit
où se trouve le barde. Le cabinet se déplace avec tout ce
qu'il contient.
Lorsque le cabinet se téléporte vers le barde, un jet
de pourcentage doit être lancé. Sur un résultat de
01-04, il apparaît 2d20 pieds en l'air et tombe au sol où
il se fracasse (mais son contenu est récupérable). Sur un
jet de 99-100, il se téléporte dans le sol et est détruit.
Sinon, tout va bien. Le cabinet reste pour la durée du sort ou jusqu'à
ce que le barde prononce le nom du cabinet. Il se téléporte
alors vers son endroit d'origine, avec les objets qui s'y trouvent. Un
barde ne peut avoir qu'un seul cabinet à la fois. La téléportation
ne transportera pas le cabinet vers un autre plan. Si des objets autres
que des objets de représentation se trouvent dans le cabinet, celui-ci
ne se téléporte pas.
Conjuration d'un grue de Nystul (Conjuration/Convocation)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 3 rounds/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort, qui est en fait composé de quatre sorts risqués
et différents, conjure un grue — harginn, ildriss, chaggrin, ou
varrdig — de l'un des quatre plans élémentaires:
Air Encens
Terre Argile douce
Feu Sulfure
Eau Eau de mer
Ces éléments matériels doivent être utilisés
lorsque la conjuration du grue est désirée. Le type de grue
à conjurer doit être déterminé avant que le
jeteur ne mémorise le sort. Les grues ont la réputation de
n'être guère fidèles et d'être difficiles à
contrôler, aussi le jeteur doit-il s'appuyer sur autre chose que
la simple concentration pour conserver le grue sous son contrôle.
Dès que celui-ci est conjuré, il demandera un paiement pour
le service demandé. Le paiement offert doit être d'au moins
une valeur de 500 po en denrées appréciées des grues.
Dans un cas contraire, le grue se fâche et attaque immédiatement
le jeteur. S'il est satisfait par l'offre, il accomplit à contrecœur
un service pour le jeteur durant le temps imparti pour le sort. Il essaiera
néanmoins de piéger le jeteur ou de désobéir
ouvertement si les ordres du jeteur lui semblent peu attractifs.
Conjuration d'une arme (Conjuration)
Portée : 0
Éléments: V,S,M
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 3 rounds
Zone : spéciale
Jet de protection : aucun
Auteur : (Sonya Myo-Drannor)
La conjuration d'une arme est un sort permettant de conjurer une arme
au choix : une arme de mêlée de toute taille (épées,
haches), 1d6 armes de jet (dagues, hachettes) ou 3d6 flèches, carreaux
ou fléchettes. Si le mage est d'un niveau supérieur
au douzième, il conjure des armes magiques, jusqu'à +2 :
+1 du douzième niveau 12 au seizième, +2 au-delà.
Il doit posséder une petite représentation approximative
en bois de l'arme qu'il désire conjurer (celle-ci n'est pas détruite
par le sort). Les armes conjurées par ce sort ne peuvent être
rendues permanentes.
Contagion (Nécromancie)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S
Durée: permanente
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Grâce à ce sort, le magicien cause une maladie grave et
débilitante chez une créature. L'individu affligé
est immédiatement atteint par des symptômes douloureux et
absorbants: abcès purulent, furoncles, lésions, taches, et
ainsi de suite. Force, Dextérité et Charisme sont réduits
de 2 points et les jets attaque ajustés de -2. Les effets persisteront
jusqu’à ce que le personnage bénéficie d'un sort de
guérison des maladies ou qu'il prenne 1d3 semaines de repos complet
pour récupérer. Les personnages ignorant la contagion pour
plus d'une journée seront susceptibles à des maladies plus
graves, à la discrétion du MD.
Contrecoup (Enchantement/Charme)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (The Shadowtome)
Grâce à ce sort, le magicien peut affecter une autre créature
lanceuse de sorts. (Ce sort ne fonctionne pas sur les créatures
ayant des pouvoirs magiques innés.) La magie est perdue si
le sort est lancé sur une personne incapable de lancer des sorts.
Le contrecoup ne laisse qu'une faible trace magique et ne peut être
enlevé que par une délivrance de la malédiction ou
un sort plus puissant (non par une dissipation de la magie). Un contrecoup
surviendra lorsqu'une cible de la victime est inaffective en réussissant
un jet de sauvegarde, lorsque la victime voit une incantation interrompue
ou ruinée ou lorsqu'un sort offensif est incorrectement utilisé
sur une cible qui y est immunisée. Le contrecoup fait fonctionner
le sort (même si l'incantation fut brisée), mais sur le magicien,
qui n'est pas autorisé à lancer de jet de sauvegarde et n'est
pas immunisé dans ce cas précis. Le contrecoup ne fonctionne
qu'une seule fois, bien qu'un nombre quelconque de contrecoup puisse être
placé sur un lanceur de sorts, un seul prendra effet à un
instant donné.
Contrôle osseux (Nécromancie)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S
Durée: 1d10 rounds
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une personne
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Ravenloft)
Grâce à ce sort, le magicien peut contrôler les os
de la victime. Peu importe pas que la victime soit morte ou vivante. Le
contrôle est assez faible au mieux: le magicien peut faire marcher,
s’asseoir ou coucher une créature. Il ne peut pas la faire combattre,
lancer des sorts, parler, sauter, etc.
Cordial de Spendelard (Nécromancie)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: une créature, de taille G ou moins
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Forgotten Realms Adventures)
Ce sort fut initialement créé pour faciliter la récupération
des facultés mentales à la suite de saouleriez (en d'autres
mots, un remède contre la gueule de bois). Mais il fut découvert
qu'il
avait un effet secondaire bénéfique de protection contre
les poisons injectés, ingérés ou de contact. Lancé
sur un individu, il annule les effets négatifs des drogues (y compris
l’alcool) sur le système, ramenant l'individu à une cohérence
mentale et le libérant de la gueule de bois ou d'autres effets néfastes.
Les dégâts réels (au corps ou à l'esprit) ne
sont pas soignés par ce sort — il ne fait qu'aider le corps à
se purger des éléments chimiques qui s'y trouvent. Le cordial
n’affecte pas la folie ou les effets magiques induits. Si un individu a
été empoisonné, le sort lui donne droit à un
deuxième JS contre le Poison, même si aucun jet ne lui était
accordé initialement. Si individu est empoissonné alors qu'il
est sous l'effet du cordial, il a droit à un JS modifié de
+4 contre le Poison (ou un jet normal si aucun jet n'est normalement autorisé).
L'élément matériel est une goutte d'eau bénite.
Coup d’ombre (Évocation)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: 1 attaque
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: l'ombre d'une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Sha’ir’s Handbook)
Ce sort est utilisé par les magiciens pour attaquer quelqu'un
en utilisant son ombre. Le sort est jeté par le magicien qui lance
ensuite une dague sur sa victime. Les ombres ont toujours une CA 10. Si
l'ombre de la victime est touchée, la cible subit des dégâts
comme si elle était frappée de dos avec l dague, +1 point/niveau
du magicien. Le MD devrait noter que l'ombre doit être attaquée
dès que le sort est jeté, sinon il perd son pouvoir. Il faut
se rappeler aussi que pour qu'il y ait une ombre, il faut une source lumineuse.
Une torche ou une lanterne ne fournit pas suffisamment de lumière
pour créer une ombre correcte, mais un gros feu de camp suffira.
La source de lumière peut venir de n'importe quelle direction, tant
que l'ombre de la cible est dirigée vers le magicien.
Courant inversé (Altération)
(Réversible)
Portée: 18 mètres
Éléments: V, S
Durée: 6 tours/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: 0,64 kilomètres carrés/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Oriental Adventures)
Ce sort permet au magicien d'inverser le courant de n'importe quel cours
d'eau se trouvant dans la zone d'effet. Le courant d'une rivière
remontera vers sa source, les vagues d'un océan iront dans le sens
contraire, et même une chute d'eau “tombera vers le haut”. Le changement
de direction n'a pas d'effets néfastes sur le cours d'eau. L’utilisation
principale de ce sort est d'aider les navires à voyager contre des
courants dominants ou pour remonter un cours d'eau. Cependant, ce sort
inverse aussi le courant d'une pompe, etc.
L'inverse de ce sort rétablit le courant normal.
Création d'un Darkenbeast (Altération)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR
Ce sort permet au magicien de transformer un ou plusieurs mammifères
en darkenbeasts. Les animaux devant être transformés doivent
tous se trouver dans un cercle de 6 mètres de diamètre. Le
sort affecte automatiquement des mammifères normaux, non magiques
d'intelligence animale ou semi. Les animaux ayant une intelligence de 5
ou plus bénéficient d'un jet de sauvegarde pour résister
au sort. Les humains, humanoïdes et les demi-huamins sont immunisés.
Le magicien peut transformer un animal par niveau d'expérience qu'il
possède. Le sort ne peut être lancé que dans l’obscurité
(nuit, souterrain, etc.) et ses effets durent jusqu'à ce que des
rayons de soleil tombent sur le darkenbeast. A ce moment là, la
créature reprend immédiatement sa forme normale. Les darkenbeasts
tués reprennent également leur forme d'origine. Le sort rayon
de soleil ou une épée magique du type lame solaire brise
le sort, mais une lumière continuelle n'a aucun effet. L'élément
matériel est du sang séché de vouivre.
Création mineure (Illusion/Fantasme)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Ce sort permet au magicien de créer un objet non-vivant ou de
nature végétale (corde, bois, etc.). Le mage tire en fait
des nuées de matière du plan de l’ombre et les tisse en forme
de l'objet voulu. Le volume de l'article créé ne peut dépasser
un cube de 30 cm d'arête par niveau du magicien. Objet disparaît
à la fin de la durée du sort. Le mage doit avoir au moins
une petite pièce de matière qu'il veut créer par l’entremise
de ce sort (un bout de chanvre pour de la corde, un copeau de bois pour
une porte, ainsi de suite).
Cri (Évocation)
Portée: 0
Éléments: V, S
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: cône de 3 mètres de base sur 10 mètres
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Grâce à ce sort, le magicien se confère une extraordinaire
puissance vocale. Il peut émettre un son assourdissant dont l'effet
principal est ressenti en un cône partant de sa bouche est s'achevant
à 10 mètres. Toute créature dans cette zone est assourdie
pendant 2d6 rounds et reçoit 2d6 points de dégâts.
Une sauvegarde contre les Sorts annule la surdité et réduit
les dégâts de moitié. Toute substance fragile ou cristalline,
sensible aux vibrations sonores, est brisée par le cri. Les objets
se trouvant en la possession d'une créature ont droit à la
sauvegarde de cette dernière. Les êtres assourdis ont une
pénalité de -1 aux jets de surprise et ceux qui invoquent
des sorts comportant un élément verbal ont 20% de chances
de rater l'incantation.
Le cri ne peut pénétrer le sort de niveau 2 de prêtre
silence. Il ne peut être employé qu'une fois par jour, le
magicien risquant une surdité permanente. Les éléments
matériels sont une goutte de miel, une goutte d'acide citrique et
un petit cône fait d'une corne de taureau ou de bélier.
Croissance végétale (Altération)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: permanente
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: aire de 3 mètres de côté/ niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Au moment où le sort croissance végétale est jeté,
le mage force la végétation à croître, s'entortiller
et s’emmêler pour former une jungle ou un fourré dans lequel
les créatures doivent se frayer un chemin par force ou à
l'épée à une vitesse maximale de 1" (2" si la créature
est plus grande qu'un homme). L'aire doit contenir au départ des
arbres et buissons pour que ce sort fonctionne. Épineux, arbustes,
plantes grimpantes et herbes envahissent la zone de manière à
former une barrière. La zone d'effet est de 3 mètres de côté
par niveau du magicien, de forme carrée ou rectangulaire au choix.
La hauteur et grosseur individuelles des plantes sont moins affectées
que la densité des broussailles. Les effets dureront tant qu'ils
ne seront pas dégagés par main d'homme, par le feu ou un
moyen magique tel que dissipation de la magie.
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