Sort de Mage -niveau 4-
205 Sorts de niveau 4
A-B-C-D-E-F-G-H-I-J-K-L-M-N-O-P-Q-R-S-T-U-V-W-X-Y-Z
M
Maîtrise de projectile (Altération)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: 4 rounds
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: un projectile
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Forgotten Realms Adventures)
Pendant que ce sort est en effet, le magicien peut altérer le
vol d'un projectile qui passe dans la portée, l’arrêtant ou
le faisant repartir à toute vitesse contre son envoyeur. Les projectiles
ainsi renvoyés frappent avec le THACO de celui-ci avec un +4 au
toucher et infligent des dégâts normaux. Le magicien peut
affecter un seul projectile à la fois par round. Le projectile ne
peut pas peser plus lourd en kilo que le poids du magicien divisé
par deux. Les objets enchantés (comme une flèche +1) ont
droit à un JS en utilisant les chances du jeteur, tout “plus” de
l'arme étant ajouté comme modificateur positif. Les projectiles
magiques sont entièrement annulés, mais au rythme d'un seul
par round. Le mage n'a pas besoin de se concentrer pour maintenir la maîtrise
de projectile et peut se déplacer ou combattre quand le sort est
en opération. Le lancement de importe quel autre sort annulera ce
qui reste du sort de maîtrise de projectile.
Maîtrise des armes de Tenseur (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: guerrier touché
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort, lorsqu'il est accordé à un guerrier, augmente
les capacités du guerrier avec une arme de mêlée. Une
arme avec laquelle le guerrier n'est pas familier le devient. Une arme
maîtrisée en fait un spécialiste pour cette arme là.
Il n'y a pas de double spécialisation autorisée. Le sort
n'affecte que les guerriers et les sous-classes de guerrier. L'élément
matériel du sort est un plume d'une grue.
Maladresse (Enchantement/Charme)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: cube de 10 mètres d'arête
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Lorsque ce sort est jeté, le magicien crée une zone au
sein de laquelle toute créature devient maladroite. Les créatures
à la course trébuchent et tombent, celles qui utilisent ou
veulent agripper un objet le laissent tomber, etc. Pour récupérer
d'une maladresse, une sauvegarde contre les Sorts réussie est nécessaire
et le tout prend un round. Notez que les objets fragiles peuvent s’endommager
lors de la chute. Un sujet réussissant sa sauvegarde peut agir normalement
pendant ce round mais s'il demeure dans la zone d'effet au début
du round suivant, il lui faudra sauvegarder à nouveau. Ce sort peut
être jeté à une seule créature. Si elle réussit
son JS, elle sera ralentie (lenteur, sort de niveau trois), sinon elle
sera affectée pour la durée totale du sort. L'élément
matériel du sort est un peu de lait caillé.
Malchance* (Évocation)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 2d10 rounds
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Tome of Magic)
Avec ce sort, l'entropiste crée un motif négatif dans
les forces aléatoires entourant une créature. Cette dernière
a le droit de faire un jet de sauvegarde. S'il est réussi, le sort
échoue. Dans le cas contraire, le hasard la concernant entre dans
une période de malchance. Toute action effectuée par la victime
impliquant le hasard (c'est-à-dire chaque fois qu'un jet de dé
affecte le personnage) pendant les 2 à 20 rounds suivants nécessite
deux tentatives séparées; le moins bon résultat est
toujours appliqué. (La victime lance deux fois pour les attaques,
les dégâts, les jets de sauvegarde, etc., toujours en utilisant
le moins bon résultat). Une pierre porte-bonheur ou un objet magique
similaire annulera la malchance. Mais en l'employant ainsi, l'objet magique
ne fonctionne plus pendant 2d10 rounds. L'élément matériel
est un morceau de miroir brisé.
Maléfice supérieur (Enchantement/Charme)
Portée: 18 mètres
Éléments: V
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: sphère d'un rayon de 18 mètres
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Tome of Magic)
Ce sort opère exactement de la même manière que
le sort de niveau 3, maléfice mineur, sauf que le magicien inflige
une pénalité de -2 à tous les jets de sauvegarde des
créatures hostiles se trouvant dans la zone d'effet. Optionnellement,
le magicien peut provoquer une pénalité de -3 sur les jets
de sauvegarde contre les sorts d'une école de magie particulière.
Cette pénalité n'est pas cumulative avec celle due à
une spécialisation du magicien; la pénalité ne passe
pas à -4.
Manteau d'Ilyykur (Abjuration)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: le jeteur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Forgotten Realms Adventures)
Quand un manteau d'Ilyykur est créé, le jeteur est entouré
d'une aura lumineuse qui le couvre complètement, adoptant les contours
de son corps. Ce manteau n’affecte aucune des capacités physiques
ou magiques du jeteur, mais affecte les sorts qui sont lancés contre
lui. Les effets sont les suivants:
? +3 à tous les JSs contre les sorts de type Enchantement —
Charme qui donnent droit à un JS. Le manteau ne donne pas de jet
pour des sorts qui n'y ont pas droit normalement.
? +1 à tous les autres JSs contre les sorts, de nouveau tant
que les sorts y donnent droit.
? Tous les dégâts d'attaque électrique, y compris
poigne électrique sont diminués de moitié (un JS peut
annuler ou diminuer de nouveau de moitié les dégâts).
Le manteau ne protège que le jeteur et son familier, pourvu
que ce dernier soit relativement petit (taille P) et qu'il reste en contact
avec le jeteur. L'élément matériel est une gemme brute
(ni taillée, ni travaillée).
Masque mortuaire (Nécromancie)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Tome of Magic)
En lançant ce sort, un magicien peut changer les traits d'un
cadavre pour leur faire prendre une autre apparence. Le mage doit posséder
un portrait précis de l'individu à imiter, ou doit avoir
une image mentale claire de la personne, baisée sur une expérience
personnelle. Si une animation des morts est lancée sur le corps,
il peut être animé pour devenir un zombie ressemblant exactement
à la personne copiée. Mais le double est un automate sans
esprit, possédant toutes les caractéristiques d'un zombie
normal. Ce sort peut être lancé sur une créature qui
est déjà devenue un zombie. Le magicien doit toucher avec
succès le zombie dans un combat, à moins que ce dernier ne
soit contrôlé par le mage. L'élément matériel
de ce sort est une goutte de sang de dopplenganger.
Mémorisation de Rary (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 jour
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: le magicien
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Grâce à ce sort, le magicien peut mémoriser ou garder
en mémoire trois niveaux de sorts supplémentaires. Deux options
s'offrent à lui:
A) Mémoriser des sorts supplémentaires. Cette option
est choisie au moment où la mémorisation est lancée.
Les sorts doivent être mémorisés normalement et le
magicien doit disposer des éléments matériels nécessaires.
B) Garder en mémoire tout sort (dans la limité de ceux
autorisés) lancé lors du round précédent l'incantation
de la mémorisation. Ceci renouvelle le sort dans la mémoire
du mage qui doit cependant posséder les éléments matériels
nécessaires pour l'invoquer à nouveau. Les éléments
matériels de la mémorisation sont un bout de ficelle, une
plaque d'ivoire valant au moins 100 po et de l'encre formée de sécrétion
de calmar et de sang de dragon noir ou de fluide digestif de limace géante.
Ces éléments disparaissent lorsque le sort est lancé.
Métal fondu (Évocation)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 15 centimètres cubiques/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Oriental Adventures)
Grâce à ce sort, le magicien peut toucher un objet de métal
en transférant un énergie magique du bout de ses doigts au
métal. Ceci crée une telle chaleur que le métal commence
à fondre et à couler à une vitesse de 15 centimètres
cubiques par round. Les barres et les serrures peuvent aisément
être escamotées par ce sort. Durant le sort, le magicien doit
se concentrer à diriger l'énergie et ne peut entreprendre
d'autres actions. Le sort n'affecte que des objets métalliques normaux.
L'élément matériel du sort est une gemme valant au
moins 20 po.
Métamorphose (Altération)
Portée: 0
Éléments: V
Durée: 2 tours/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: le magicien
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Lorsque ce sort est lancé, le magicien peut adopter la forme
de toute créature à l’exception de celles qui sont intangibles,
de taille variant entre le roitelet et l’hippopotame. Il en acquiert le
mode de locomotion physique et le système respiratoire. Aucun jet
de Choc Métabolique n'est requis. Le sort ne procure pas les autres
capacités de la nouvelle forme (attaques, magie, déplacements
particuliers, etc.) ni n'entraîne le risque de changement de personnalité
et de mentalité.
Au moment de la métamorphose, l’équipement du magicien
se fond dans sa nouvelle forme (dans des campagnes particulièrement
difficiles, le MD peut permettre aux objets tels qu'un anneau de protection
de continuer à fonctionner efficacement). Le magicien conserve toutes
ses capacités mentales, notamment l'utilisation des sorts (à
la condition qu'il puisse encore exécuter les éléments
verbaux et somatiques et que les éléments matériels
soient accessibles). Un magicien non habitué à une forme
pourra être pénalisé au gré du MD jusqu'à
ce qu'il la maîtrise par la pratique.
Un mage changé en hibou pourrait donc voler, mais sa vision
serait humaine. Changé en pouding noir, il pourrirait se glisser
sous les portes, le long des murs ou des plafonds, mais ne serait pas corrosif.
Toute forme a la force suffisante pour permettre au mage de se déplacer
normalement. Le magicien peut changer de forme aussi souvent qu'il le désire
pendant la durée du sort, chaque changement demandant un round.
Il conserve ses propres points de vie, jets d'attaques et jets de sauvegarde.
Le mage peut mettre fin au sort volontairement et reprend sa forme normale
en regagnant 1d12 points de vie. Le magicien la retrouve aussi s'il est
abattu ou si l'effet est dissipé, mais il ne récupère
alors aucun point de vie.
Métamorphose d'autrui (Altération)
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Ce sort fait appel à une puissante magie qui altère en
entier la forme, les capacités et éventuellement la mentalité
et la personnalité de sa victime. Bien entendu, si une créature
de faible intelligence est transformée physiquement en un être
très intelligent, elle n'en obtiendra pas les capacités mentales.
L'effet inverse — créature intelligente métamorphosée
en être qui l'est moins — aura pour résultat une créature
bien plus intelligente qu'elle en a l'air. La créature métamorphosée
doit réussir un Choc Métabolique pour survivre au changement.
Elle doit ensuite faire un jet d’intelligence particulier pour savoir si
elle conserve sa personnalité (voir ci-dessous). La créature
métamorphosée acquiert l’aspect et les capacités de
sa nouvelle forme tout en conservant son esprit. L'aspect comprend Classe
d'Armure naturelle (due à la dureté du derme, mais non à
la vitesse ou à une nature magique, etc.), modes de déplacement
physiques (marche, nage, vole à l'aide d'ailes mais non changement
de plan d'existence [clignotement, téléportation, etc.]),
et modes d'attaque (griffe/griffe/ crocs, constriction, mais non pétrification,
souffle, absorption énergie, etc.). Les points de vie et les jets
de sauvegarde demeurent ceux de la forme originelle. Il est impossible
de créer une forme intangible. Les changeurs de forme naturels (lycanthropes,
dopplegangers, druides de haut niveau, etc.) ne sont affectés que
pour un round, ensuite ils peuvent reprendre leur forme normale. Si elle
est abattue, une créature métamorphosée retrouve son
aspect naturel (mais reste morte). Notez que la plupart des créatures
préfèrent leur apparence normale et ne prendront pas volontairement
les risque de ce sort. Classe et niveau n'étant pas des attributs
de la forme, aucun ne peut être acquis par ce sort, pas plus qu'il
ne permet de spécifier les valeurs exactes des traits.
Lorsque la métamorphose s'opère, l’équipement
de la victime est inclus dans la nouvelle forme (dans les campagnes particulièrement
difficiles, le MD peut autoriser des objets défensifs tels qu'un
anneau de protection à continuer de fonctionner). La créature
conserve ses capacités mentales, y compris l'utilisation des sorts,
si elle peut toujours accomplir les éléments verbaux et somatiques
et manipuler les éléments matériels nécessaires.
Les sujets non habitués à leur nouvelle forme peuvent être
pénalisés au gré du MD, jusqu'à ce qu'ils aient
suffisamment de pratique pour la maîtriser.
Lorsque le changement physique se produit, il existe une chance de
base de 100% pour que la personnalité et la mentalité du
sujet changent à celles de la nouvelle forme (20 ou moins sur 1d20).
Pour chaque point d'Intelligence du sujet, soustraire un de la chance de
base sur 1d20. De même, pour chaque Dé de Vie ou niveau de
différence entre la forme originelle et la nouvelle, ajouter ou
soustraire un (selon que la nouvelle forme a respectivement plus ou moins
de Dés de Vie ou de niveaux que l'ancienne). Il convient d'opérer
chaque jour un jet de changement de personnalité jusqu'à
ce que celui-ci se produise. Un sujet acquérant la mentalité
de sa nouvelle forme est effectivement devenu membre de la race et tombe
sous le contrôle du MD jusqu'à ce qu'un souhait ou une magie
similaire ne le délivre. Une fois ce dernier changement opéré,
il dispose de toutes les habilités magiques et spéciales
de sa nouvelle forme.
Le magicien peut utiliser une dissipation de la magie pour rendre à
la créature métamorphosée sa forme première.
Ceci réclame un nouveau jet de Choc Métabolique. Les sujets
ayant perdu leur personnalité sont convaincus d'être les créatures
en quoi ils étaient métamorphosés et tentent de retrouver
la forme. L'élément matériel de ce sort est un cocon
de chenille.
Métamorphose d'un objet (Altération)
Portée : 1 mètre par niveau
Éléments: V,S,M
Durée : une heure par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone : un objet
Jet de protection : spécial
Auteur : (Elganil Myo-Giriel)
Ce sort fait partir un rayon orangé des doigts du mage qui métamorphose
tout objet non vivant en un autre objet d'un volume équivalent.
Si l'objet est porté par une personne, celle-ci à droit à
un jet de protection contre les sorts ajusté par la dextérité
pour protéger son bien. Si l'objet est magique, il à
également droit à un jet de protection de 15 ajusté
selon ses pouvoirs. La composante matérielle de ce sort est
un morceau de pâte à modeler.
Miroir magique (Enchantement/Divination)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 heure
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Grâce à ce sort, le magicien transforme un miroir normal
en un appareil d’observation tel une boule de cristal. L’utilisation de
tels objets est décrite dans le DMG au paragraphe boule de cristal.
Le miroir utilisé doit être en argent finement travaillé
et hautement poli d'un coût au moins égal à 1.000 po.
Le miroir ne sera pas détruit par le sort, mais les éléments
matériels — un œil de faucon, d'aigle ou même de roc, acide
nitrique, cuivre et zinc — seront détruits. Les sorts suivants peuvent
être envoyés au travers du miroir magique: compréhension
des langues, lecture de la magie, langues et infravision. Les sorts suivants
ont 5% de chances par niveau de réussir: détection de la
magie, détection du bien ou du mal et message. Les chances de base
de détecter l'usage d'un tel artifice sont indiquées dans
le DMG au paragraphe des boules de cristal.
Monstres d'Ombre (Illusion/Fantasme)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: cube de 7 mètres d'arête
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Un magicien lançant le sort de monstres d'Ombre utilise de la
matière provenant du plan d'existence de l’ombre pour former l'illusion
semi-réelle d'un ou plusieurs monstres — dont les Dés de
Vie totaux n'excèdent pas son nombre de niveaux. Un magicien de
niveau 10 pourra donc créer un monstre à 10 Dés de
Vie, deux à 5 Dés de Vie, etc. Tous les monstres d'Ombre
créés d'un même sort doivent être du même
type. Leur nombre de points de vie réel est égal à
20% de ceux qu'ils auraient normalement (lancer les Dés de Vie et
multiplier par 0,2). Tout reste inférieur à 0,4 est abandonné.
Ainsi, les monstres possédant 1 Dé de Vie ne peuvent être
créés. Les restes compris entre 0,4 et 1 sont arrondis à
1 point de vie. Les êtres qui voient les monstres d'Ombre ont droit
à un test d'incrédulité avec une pénalité
de -2. Les monstres d'Ombre possèdent la Classe d'Armure et les
formes d'attaque de leur type. Les créatures croyant en leur existence
reçoivent d'eux des dégâts normaux. Les attaques spéciales,
telles que la pétrification ou l'absorption de niveaux, ne fonctionnent
pas (mais un sujet les croyant réelles réagira en conséquence).
Quiconque réussit sa sauvegarde voit les monstres d'Ombre comme
une image transparente surcomprimée sur une vague forme sombre.
Ceux-ci ont alors une CA de 10 et n'infligent que 20% des dégâts
normaux en mêlée en supprimant les fractions inférieures
à 0,4 pour les points de vie. Exemple: Un monstre d'Ombre en forme
de griffon attaque une personne qui le sait quasi-réel. Le griffon
attaque avec deux griffes et une attaque de crocs utilisant la table
de combat d'un monstre à 7 Dés de Vie. Toutes les attaques
portent, les dégâts normaux sont lancés, puis les résultats
sont multipliés par 0,2 séparément, arrondis et enfin
additionnés. Ainsi, si les attaques infligent 4, 2 et 11 points,
la victime recevra un total de 4 points (4?0,2=0,8 [arrondi à 1],
2?0,2=0,4 [arrondi à 1] et 11?0,2=2,2 [arrondi à 2]. La somme
est donc 1+1+2=4).
Mot d'entraves de Jorthûl (Nécromancie)
Portée : 50 m
Éléments: V, S
Durée : 1 round pour 2 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule
Auteur : Jorthûl
Si la cible de ce sort rate son jet de sauvegarde, un éclair
noir jaillit de la main du lanceur et vient entourer la cible. Cette dernière
est immobilisée et encaisse 1d6 points de dégâts par
round. Elle a droit à un jet de sauvegarde à chaque début
de round ; si elle le réussit, elle se libère mais perd l'initiative
pour ce round (elle agira en dernier).
Motif arc-en-ciel (Altération/Illusion/Fantasme)
Portée: 10 mètres
Éléments: S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: cube de 10 mètres d'arête
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Grâce à ce sort, le magicien crée une bande luisante
de motifs entrelacés aux couleurs de l'arc-en-ciel. Toute créature
s'y trouvant prise peut être fascinée et le fixe pour la durée
du sort. Celui-ci peut captiver un maximum de 24 niveaux ou Dés
de Vie de créatures. Tous les êtres affectés doivent
se retrouver dans la zone d'effet et chacun a droit à une sauvegarde
contre les Sorts. Toute attaque causant des dégâts à
une créature captivée la libère immédiatement
du sort. Les êtres sortis de force de la zone d'effet tentent toujours
de suivre le motif. Les créatures affectées suivent le motif
en mouvement. Si le motif entraîne ses sujets dans une zone dangereuse,
une deuxième sauvegarde est accordée. Si la vision du motif
est totalement bloquée (par un sort d’obscurcissement, par exemple),
le sort est annulé. Le magicien n'a pas besoin de prononcer de paroles,
mais accomplit certains gestes en tenant un prisme de cristal, ainsi que
l'élément matériel, un peu de phosphore.
Mur de feu (Évocation)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Un sort de mur de feu fait surgir un rideau immobile et flamboyant de
feu magique aux couleurs miroitantes — violet ou bleu rougeâtre.
Il crée soit une plaque carrée de flamme opaque de 7 mètres
de côté par niveau, soit un anneau de rayon maximum de 3 mètres
plus 2 mètres par 2 niveaux du magicien. Dans les deux cas, le mur
de feu est haut de 7 mètres. Il doit être lancé de
manière à être vertical par rapport au mage. L'un des
côtés, au choix du magicien, dégage des vagues de chaleur
qui infligent 2d4 points de dégâts aux créatures à
moins de trois mètres et 1d4 points à moins de 7 mètres.
De plus, le mur inflige 2d6 points de dégâts plus 1 point
par niveau du magicien à quiconque le traverse. Les créatures
sensibles au feu peuvent subir des dégâts supplémentaires
et les morts-vivants reçoivent toujours le double des dégâts
normaux. Il est difficile de toucher une créature en mouvement à
l'aide de ce sort; une sauvegarde réussie lui permet d'éviter
le mur, grâce à sa direction et vitesse, on déterminera
de quel côté du mur elle se trouve. Le mur de feu reste tant
que le magicien se concentre sur lui ou un round par niveau s'il ne désire
pas se concentrer. L'élément matériel du sort est
du phosphore.
Mur de foudre (Évocation)
Portée : 10 mètres par N
Éléments: V,S,M
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 4
Zone : spéciale
Jet de protection : aucun
Auteur : (Sabrina Myo-Drannor)
Le sort de mur de foudre crée un rideau d'éclairs immobile
empêchant toute créature sensée de passer. Le
mur ainsi évoqué mesure cinq mètres de long par niveau
d'expérience du magicien. Il doit être droit ou, au
plus, comporter un angle. Il doit être "attaché" au
sol et au plafond mais sa hauteur n'est pas limitée mais ce sort
est inutilisable en extérieurs. Ceux qui tentent malgré
tout de franchir le mur reçoivent 1d4 points de dégâts
par niveau du mage. Le mur existe tant que la mage se concentre et
perdure 1 round par niveau par après. L'élément
matériel du sort est un petit aimant.
Mur de glace (Évocation)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Ce sort peut être invoqué de trois manières différentes:
plan ancré, hémisphère, ou plaque horizontale tombant
sur les victimes avec la force d'une tempête de glace.
A) Plan de glace. Lorsque ce sort es invoqué, une plaque de
glace dure et résistante est créée. Ce mur, surtout
défensif, peut stopper des poursuivants, etc. Il a 3 cm d'épaisseur
par niveau du magicien et couvre une zone carrée de trois mètres
de côté par niveau (un magicien de niveau 10 peut donc créer
un mur de 10 mètres de long sur 3 de large). Toute créature
défonçant la glace reçoit 2 points de dégâts
par 3 cm d'épaisseur, celles qui utilisent naturellement le feu
reçoivent 3 points de dégâts par 3 cm et celles qui
utilisent naturellement le froid n'en reçoivent qu'un. Le plan de
glace peut être orienté comme désiré tant qu'au
moins l'un de ses côtés est ancré.
B) Hémisphère. Cette version du sort crée un hémisphère
dont le rayon maximal est égal à un mètre plus 30
cm par niveau du mage. Un magicien de niveau 5 peut donc créer un
hémisphère de 2m50 de rayon. Il est possible, quoique difficile,
d’emprisonner des adversaires en mouvement sous l'hémisphère.
C) Plaque de glace. Cette version du sort fait s'abattre sur les adversaires
une plaque de glace horizontale de surface carrée de 3 mètres
de côté par niveau du magicien qui a les mêmes effets
que les grêlons d'une tempête de glace — 3d10 points de dégâts.
Un mur de glace ne peut se former dans une zone occupée par des
objets physiques ou des créatures; lors de sa création, sa
surface doit être lisse et ininterrompue. Les feux magiques tels
que boule de feu ou souffle de dragon de feu font fondre un mur de glace
en un round, bien que le processus crée un grand nuage de brouillard
vaporeux d'une durée d'un tour. Les feux normaux ou magiques d’intensité
moindre ne peuvent faire fondre un mur de glace. L'élément
matériel est un petit morceau de quartz ou de roche cristalline
similaire.
Mur de mirage (Illusion/Fantasme)
Portée: 20 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: mur de d'épaisseur 60 cm, 3x3 mètres/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Arabian Adventures)
Ce sort crée une illusion stationnaire ressemblant à un
rideau scénique. Le mur de mirage n'est pas obligatoirement vertical
ou même régulier. Il masque la véritable scène
et la remplace par une autre. Par exemple, l’entrée d'une caverne
peut ressembler à la falaise se trouvant juste à côté,
ou une oasis verdoyante à une dune sablonneuse. Le magicien
doit voir l'endroit qu'il veut déguiser avant de lancer le sort.
Lorsque le mirage est en place, il n'a pas besoin de se concentrer pour
le maintenir. Le mirage disparaît si le magicien le désire,
ou à la fin du sort. Une dissipation de l'illusion ou une dissipation
d'un mirage peuvent aussi le détruire. De plus, le mur s'arrête
si une créature ou un sort passe à son travers.
Néanmoins, des objets physiques, comme des projectiles ne le
détruisent pas, bien qu'ils puissent offrir une percée visuelle
lorsqu'ils passent à son travers. Le mur ne bloque pas les odeurs
ni les sons. Les éléments matériels de ce sort sont
un cil, une pincée de sable et un peu d'humidité d'une source
quelconque.
Mur de sable (Évocation)
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Forgotten Realms Adventures)
Ce sort crée un mur de sable tournoyant opaque épais de
30 cm par niveau du jeteur, haut de 3,6 mètres et long de 1,2 mètres
par niveau. Le mur doit être lancé de telle manière
qu'il repose sur une surface solide. Une fois en place, il est immobile
Le sable est épais et visqueux. Si le mouvement est possible à
travers le sable (à vitesse moitié moindre), toutes les créatures
qui comptent sur la vision normale ou infravision pour voir sont aveuglées
pendant qu'elles sont dans le mur. Elles subissent de plus une pénalité
de -3 à leur CA le round suivant dès le moment où
elles quittent le mur. Les créatures ayant besoin de respirer de
l'air subissent un point de dégât par round passé dans
le mur. Les flammes et les feux à l'air libre sont éteints
une fois plongés dans le mur. Les discussions et le lancement des
sorts sont impossibles à l'intérieur du mur. Ce dernier rend
toute vision impossible à travers le sable vers les zones au-delà.
La magie peut traverser le mur normalement, bien que les sorts ayant besoin
d'une cible visible ne franchissent pas le mur.
Le jeteur peut créer un mur de sable de dimensions inférieures
à celles données, mais une fois le sort lancé, ces
mesures ne peuvent changer. Il se maintient sans concentration, mais le
jeteur peut le dissiper à volonté. L'élément
matériel du sort est une poignée de sable.
Mur d'os (Conjuration/Nécromancie)
Portée: 18 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: mur de 1 mètre carré/niveau & épais
de 45 cm/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Oriental Adventures)
Lorsqu'il est lancé, ce sort fait surgir un mur d'os de la terre
de la forme désirée par le magicien dans les limites de la
zone d'effet. Le mur doit avoir une base solide, faute de quoi il tombera.
Le mur n'est pas solide, ayant de nombreux trous et ouvertures. Les projectiles
peuvent être lancés à travers ces anfractuosités
et ceux qui se cachent derrière le mur sont couverts à 50%.
Les créatures de petite taille peuvent s’immiscer à travers
les ouvertures à une vitesse de 3 mètres par round. Cependant,
le mur est quelque peu piquant et ceux qui s'y déplacent subissent
1d8 points de dégâts pour chaque tranche de 3 mètres
parcourue. Le mur peut être lancé sous les pieds de créatures.
Lorsque ceci est tenté, le mur apparaît partout sauf à
l'endroit où se trouve la créature, la piégeant généralement.
Les créatures se trouvant dans la zone d'effet subissent 2d8 points
de dégâts lorsque le mur apparaît. Le mur peut être
abattu par des créatures ayant 18 ou plus en Force si elles utilisent
des armes contondantes. Pour chaque 10 points de dégâts infligés,
le mur s'écroule sur un pan de 1,5 mètres sur 1,5 et d'une
épaisseur de 45 cm. Le mur est constitué d'os de diverses
créatures, créant des angles bizarres. Il ne peut être
animé par un sort d'animation des morts. L'élément
matériel de ce sort est une branche de pêcher flétrie
prise dans un cimetière.
Mur illusoire (Illusion/Fantasme)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S
Durée: permanente
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: 30 cm sur 3?3 mètres
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Ce sort crée l'illusion d'un mur, sol, plafond ou surface similaire
qui est permanente (sauf si dissipée). D’apparence réelle
lorsque observé, même magiquement, comme à l'aide du
sort de clerc vision véritable ou son équivalent, les objets
solides cependant peuvent le traverser sans difficulté. Lorsqu'il
est utilisé pour dissimuler puits, pièges ou portes normales,
les habilités des demi-huamins et la détection magique fonctionnent
normalement. Toucher ou sonder la surface en révèle la véritable
nature, mais sans faire disparaître l’illusion. L'élément
matériel est une poudre très rare coûtant au moins
400 po et demandant quatre jours de préparation.
Murmure cadavérique (Nécromancie)
Portée: 12 mètres
Éléments: S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une créature morte-vivante
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Ravenloft)
Ce sort permet au magicien de transmettre un message à une créature
morte-vivante. Le message se forme silencieusement dans l'esprit du corps
en adoptant la voix du magicien. Le magicien n'a pas besoin de voir le
mort-vivant, si celui-ci est un de ceux qu'il contrôle. Le magicien
n'a pas connaissance des pensées du la créature. Le bénéficiaire
mort-vivant est obligé d'obéir seulement s'il n'est pas un
mort-vivant libre (zombie ou squelette) et hors du contrôle du magicien.
Les morts-vivants indépendants font ce qu'ils veulent, mais la crainte
de leur maître est souvent suffisante pour les faire obéir
immédiatement. Le sort établit un lien avec la créature
qui permet d'envoyer un nombre de message durant un round égal à
la moitié des niveaux du magicien. Même si aucun ordre n'est
envoyé, le sort disparaît après un jour.
Bien que la créature doive se trouver à moins de 12 mètres
du nécromant lorsque ce sort est lancé, après cela,
la créature peut voyager jusqu'à un mile plus loin et toujours
recevoir des ordres. L'élément matériel de ce
sort est la langue d'un homme mort. Lancer ce sort nécessite un
jet de pouvoir de Ravenloft.
Murmure terrifiant (Enchantement/Charme)
Portée: 3 mètres
Éléments: V
Durée: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: 1 créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Sha’ir’s Handbook)
Ce sort ne peut être utilisé que par les magiciens d’alignement
autre que bon. Lorsqu'il est jeté, le magicien prédit un
terrible destin qui frappera la créature si elle n'ignore pas complètement
l’incantation du magicien. La créature doit être capable de
comprendre le langage du magicien, sinon le sort échoue. La créature,
si elle rate son JS, sera incapable de parler, de regarder ou même
de penser au magicien pendant la durée du sort. En entendant une
référence à celui-ci, la créature sera submergée
d'une incroyable terreur et assaillie d'une horrible vision de sa propre
mort. sort est souvent utilisé pour empêcher quelqu'un de
parler du magicien, comme lorsqu'un magicien décide d'entrer dans
un endroit secret. Il permet aussi d'empêcher quelqu'un de révéler
des secrets et est un excellent moyen pour faire partir des individus d'un
endroit où ils n'ont rien à faire.
N
O
Œil de magicien (altération)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Lorsque ce sort est employé, le magicien crée un organe
sensoriel invisible qui lui transmet des informations visuelles. L'œil
de magicien se déplace à la vitesse de 10 mètres par
round s'il observe à la manière d'un humain (c'est-à-dire
en observant essentiellement le sol) ou de 3 mètres par round s'il
examine également les murs et le plafond. Dans les zones bien éclairées,
l'œil voit normalement à 20 mètres, et avec infravision à
3 mètres. Il peut se déplacer dans toute direction pour la
durée du sort. Sa substance et sa forme peuvent être détectées
(par un sort de détection de l’invisibilité, par exemple).
Les barrières solides lui barrent le chemin, mais il peut se glisser
dans un espace équivalent à un petit trou de souris (3 cm
de diamètre). L'utilisation de l'œil exige la concentration du magicien.
Si elle est brisée, le sort n'est pas annulé — l'œil demeure
simplement inerte jusqu'à ce que le mage se concentre à nouveau,
jusqu'à l’expiration du sort. Les pouvoirs de l'œil ne peuvent être
améliorés par d'autres sorts ou objets. Le magicien est sujet
à toute attaque du regard qui atteint l'œil de magicien. Une dissipation
de la magie invoquée avec succès sur le mage ou l'œil met
fin au sort. L'œil de magicien est considéré comme un organe
sensoriel de son créateur indépendant en ce qui concerne
les ténèbres magiques, la cécité etc. L'élément
matériel est une touffe de fourrure de chauve-souris.
P
Pacte de génie (Enchantement/Charme)
Portée: 10 mètres
Éléments: V
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: 2 créatures
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Secrets of the Lamp)
Ce sort solennel lie deux personnes dans un pacte permanent, aux termes
que les deux parties doivent accepter. Les deux personnes doivent jurer
d'honorer les termes du contrat; l'échec signifie une pénalité.
Les génies utilisent souvent ce sort afin de dicter des conditions
lors de leurs amours mortels, de leurs liens avec des Sha’ir’s ou pour
d'autres choses. Une délivrance de la malédiction ou une
dissipation de la magie ne suffisent pas à briser le pacte de génie.
sort est une chose indispensable lorsqu'un génie et des mortels
décident d'avoir une descendance.
Peau de pierre (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Quand ce sort est jeté, la créature affectée obtient
une immunité virtuelle contre toutes les attaques physiques: coupures,
coups, projectiles, etc. Même une épée acérée
ne peut affecter une créature protégée par peau de
pierre, pas plus que le peut un rocher jeté par un géant,
une morsure de serpent, etc. Les attaques magiques telles que boules de
feu, éclair, projectile magique, etc. ont leur effet normal. Le
sort bloque 1d4 plus une attaque tous les deux niveaux du magicien. Cette
limite s’applique nonobstant le jet d'attaque et sans égard au type
d'attaque, physique ou magique. Une peau de pierre invoquée par
un magicien de niveau 9 protégerait contre cinq à huit attaques.
Les assauts d'un griffon réduiraient ce nombre de trois par round;
quatre projectiles magiques compteraient comme quatre attaques, en plus
d'infliger des dégâts normaux. L'élément matériel
du sort est une poussière de granit et de diamant, répandue
sur la peau du bénéficiaire.
Peste (Illusion/Fantasme)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 7 jours/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Forgotten Realms Adventures)
Quand il est lancé, ce sort fait subir à sa cible une
puissante illusion qui fait croire qu'elle souffre d'une maladie mortelle
quelconque (et vraisemblablement contagieuse). L'illusion est très
bonne, couvrant l’apparence, l'odorat et les manifestations tactiles de
la maladie. La cible n'est pas consciente de sa propre apparence illusoire,
mais les autres réagiront comme si elle était une pestiférée.
Pour un effet maximum, la maladie devrait être une de celles
avec laquelle le jeteur est familier (la pourriture de la momie). Si la
maladie est bien connue du jeteur, alors les chances de la détecter
comme une illusion après un examen raisonnable sont de 6%. Si le
jeteur a créé une nouvelle maladie ou qu'il a essayé
de reproduire une maladie dont il a entendu parler (disons par exemple,
la purulence cuivrée de Shar), la chance de détection de
l'illusion est de 30%. Guérison des maladies n'a pas d'effet sur
cette maladie illusoire, mais une dissipation de la magie l'annulera avec
les chances standards. Le jeteur peut également lever l’illusion
à volonté, bien qu'il puisse demander un objet ou un service
pour ce faire. Notez accepter de l’argent ou une récompense, pour
annuler les effets d'un sort qu'on a lancé soi-même, va à
l'encontre des lois du Cormyr et de la Sembie. L'élément
matériel de ce sort est une pincée de suie ou un champignon.
Piège à feu (Abjuration/Évocation)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: permanente jusqu'à décharge
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: objet touché
Jet de sauvegarde: 1/2
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Tout objet pouvant être fermé (livre, boîte, bouteille,
coffre, cercueil, porte, tiroir, etc.) peut être muni d'un piège
de feu. Le sort est centré en un point choisi par le magicien. L'objet
ainsi piégé ne avoir un deuxième sort de protection
ou de fermeture (si cela est fait, le résultat est: 25% de chances,
le premier sort est ruiné; 25% de chances, le deuxième est
ruiné; 50% de chances, les deux le sont). Un sort de déblocage
n'affecte un piège à feu d'aucune façon — dès
que la créature touche objet, le piège explose. Les voleurs
et autres n'ont que la moitié de leurs chances de détecter
un tel piège (par les symboles caractéristiques du sort).
Ils n'ont également que la moitié des chances normales de
désamorcer ce piège (l'échec détonnant le piège
sur le coup). Une dissipation ratée ne déclenche pas le sort.
Le mage peut cependant utiliser l'objet sans danger, comme toute autre
personne autorisée, lors de l'incantation (la méthode exacte
met souvent en jeu un mot clé). Lorsque le piège est déclenché,
une explosion centrée sur le sort, de 2 mètres de rayon survient:
toute créature touchée doit sauvegarder contre les Sorts.
Les dégâts sont de 1d4 points plus un point par niveau du
magicien et la moitié seulement pour ceux qui ont réussi
le JS (sous l'eau, les dégâts initiaux sont réduits
de moitié et engendre une large nuée de vapeur). L'objet
piégé n'est pas atteint par le sort. Pour appliquer ce sort,
le mage doit tracer le contour de l'ouverture d'un peu de souffre ou de
salpêtre et toucher le centre de la zone piégée. Pour
autoriser d'autres individus à passer le piège, un cheveu
ou une autre portion du corps similaire, doit être incorporé.
Piège anti-phase (Altération)
Portée: 20 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Forgotten Realms Adventures)
En lançant ce sort, le magicien prive une créature de
sa capacité à exister dans des plans multiples pendant la
durée du sort, bloquant en effet la créature sur le Plan
Primaire. Le jeteur doit voir la créature au moment du lancement.
Quand elles sont soumises à ce sort, les araignées éclipsantes
et les créatures similaires sont immédiatement mises en phase
et peuvent être attaquées normalement. Les chiens esquiveurs
ne peuvent plus esquiver et les bêtes éclipsantes ne peuvent
plus utiliser leur pouvoir. Les xorns perdent leur marche invulnérable
à travers tous les objets solides et, s'ils se trouvent dans un
objet solide, subissent 2-20 points de dégâts par round jusqu’à
ce qu'ils puissent se libérer. Les objets magiques qui plongent
les individus dans le Plan Éthéré ou qui ouvrent des
trous dans des micro-dimensions (comme un trou portable) ne fonctionnent
pas tant que ce sort est en action. Les sorts magiques de niveau 4 ou moins
(comme corde enchantée ou clignotement) ne fonctionnent pas et,
s'ils sont déjà en opération, cesseront d’exister,
ramenant individu sur le Plan Primaire immédiatement. Les sorts
de niveau 5 et plus qui donnent accès à d'autres dimensions
fonctionnent normalement.
La créature ou l'individu contre lequel ce sort est lancé
a droit à un JS contre les Sorts pour éviter ces effets.
Les créatures en phase à travers la matière solide
subissent une pénalité de -2, tandis que celles qui sont
sur le Plan Astral ont un bonus de +1. L'élément matériel
est une gemme limpide valant au moins 50 po — la gemme est perdue pendant
le lancement.
Pisteur de Tulrun (Divination/Altération)
Portée: 3 mètres
Éléments: V, S , M
Durée: 4 rounds/niveau
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Forgotten Realms)
Lorsque ce sort est lancé, le pisteur — un chemin luminescent
et continu ressemblant à un sort de lumière — se crée
dans un rayon de 3 mètres autour du magicien. Il indique la piste
la plus récente d'une créature que désire suivre le
magicien, décrite verbalement par lui-même, tandis qu'il tient
l'élément matériel (un pincée de phosphore
ou une source de lumière vivante, telle que fongus ou luciole).
Pour que le pisteur apparaisse, la créature doit avoir été
présente dans le rayon de 3 mètres autour du magicien moins
d'un jour par niveau de celui-ci auparavant. Le sort indiquera la route
qu'a prise la créature dans la zone de 3 mètres, puis s’étendra
à la vitesse de 180 mètres par round le long du chemin emprunté,
le suivant pour toute la durée du sort. Une fois au-delà
du rayon de 3 mètres, il n'indiquera que le chemin de la créature,
que le magicien n'est pas obligé d'avoir vue, ni même de connaître,
tant que celle-ci est demeurée en contact avec le sol. Les sorts
de passage sans traces et autres effets magiques similaires ne tromperont
pas le pisteur, qui suivra le chemin des créatures même au-delà
de barrières physiques telles que portes, et de sauts (qu'il s'agisse
d’acrobaties pures ou de résultats des sorts de saut ou de porte
dimensionnelle) inférieurs à 42 mètres. Il ne pourra
suivre la trace d'un voyage aérien mais brillera sous et sur l'eau.
Le chemin s'arrête lorsque la cible est atteinte, à l'expiration
du sort, ou en tout endroit où la créature visée a
usé d'une téléportation, quitté le plan du
magicien, ou s'est embarquée sur une monture, un chariot, un vaisseau
ou un tapis volant. Dans le dernier cas, un individu atteignant la fin
du chemin reçoit une image mentale claire de la direction dans laquelle
le voyage s'est poursuivi, même s'il s'agit d'un autre plan. Si la
créature visée a pris place sur une monture ou à bord
d'un véhicule, l'image mentale est celle de le destination atteinte.
Des portions du pisteur peuvent être effacées par dissipation
de la magie, ténèbres éternelles, etc., mais il ne
peut pas être touché physiquement (une rafale de vent ne le
déplacerait par exemple aucunement). A l'expiration du sort, le
pisteur disparaît lentement dans le néant, quiconque n'en
ayant pas atteint l'extrémité ne recevra aucune image mentale
de la destination de sa cible. Le pisteur est intangible et il est impossible
de marcher sur lui sans ressentir d'effets néfastes. Son contact
n'active ni ne distords la magie ou les phénomènes physiques
qui le traversent.
Pluie de terreur (Évocation)
Portée: 1,6 kilomètres
Éléments: V, S
Durée: 1 heure + 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: diamètre de 1,6 kilomètres
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Ravenloft)
Ce sort fait se développer une tempête pluvieuse avant
la fin d'un tour. Si des nuages orageux sont déjà rassemblés,
la pluie commence à tomber et dure une heure plus un tour par niveau
du magicien. La pluie couvre une zone de 1,6 km de diamètre. Ceci
couvrira la plupart des villages et des petites villes. Le magicien peut
choisir la nature de la pluie, dans les limites imposées par son
niveau. Les créatures vivantes qui tombent ont 50% de chances du
survivre. Ainsi, après une pluie de crapauds, la moitié d'entre
eux sont vivants et errent et l'autre moitié est morte, tuée
lors de l'impact. Aucun de ces animaux ne sont dangereux et capables de
blesser quelqu’un.
Niveau Type de Pluie
1-2 Eau noire et putride
3-4 Cendres
5-6 Sang brûlant
7-8 Crapauds
9-10 Chauves-souris mortes
11-12 Serpents
13+ Araignées
Porte de feu (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: le jeteur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Forgotten Realms Adventures)
En lançant ce sort, le jeteur peut entrer dans un grand feu (d'un
rayon minimal de 60 cm) et réapparaître dans un autre feu
de taille similaire se trouvant au maximum à 50 mètres de
là. Si de tels feux n'existent pas dans sa portée, le sort
ne fonctionne pas et le jeteur reste dans le feu initial. Si plusieurs
grands feux sont présents, le jeteur peut choisir celui qu'il désire.
S'il y a un grand objet solide bloquant la porte de feu, alors le jeteur
est piégé dans le Plan Élémentaire du Feu,
et y restera jusqu'à ce qu'il trouve une autre issue ou qu'il soit
secouru. Ce sort est issu des terres sauvages et brutales des Sorciers
Rouges de Thay. Il est recommandé au jeteur d'avoir une certaine
forme de protection contre le feu avant de le tenter. La plupart des rapports
sur la puissance et la magie des Sorciers Rouges ont été
exagérés afin qu'ils semblent plus puissants qu'ils ne le
sont. Si de nombreux sorts uniques existent dans les terres de Thay, ils
ne sont souvent que des variantes de sorts trouvés ailleurs et fonctionnent
généralement à des niveaux supérieurs.
Porte de la mort (Nécromancie)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Lords of Darkness)
Le sort porte de la mort fonctionne sur une personne se trouvant “aux
portes de la mort”, c'est-à-dire ayant entre -1 et -9 points de
vie. Ce sort fonctionne sur toutes les créatures — même les
morts-vivants. Le sort amène la créature touchée à
0 point de vie et arrête les blessure et la dégradation de
l'état physique pour la durée du sort (d'autres moyens magiques
peuvent ramener la créature à un état fonctionnel).
Les éléments matériels de ce sort sont un gemme claire
ou un cristal, une goutte d'eau ou de rosée, une goutte de sang,
une goutte de lait ou de nectar, et un onguent.
Porte dimensionnelle (Altération)
Portée: 0
Éléments: V
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: le magicien
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Grâce au sort porte dimensionnelle, le magicien se transporte
instantanément à un maximum de 30 mètres par niveau.
Cette forme particulière de téléportation permet aucune
erreur, et le mage arrive toujours à l'endroit désiré
— soit qu'il le visualise (à l'intérieur de la distance permise),
soit en précisant la direction tel que “300 mètres vers le
bas”, ou “vers le haut direction nord-ouest angle de 45° à 420
mètres”. Si le magicien arrive à un endroit déjà
occupé par un corps solide, il devient captif du plan Astral. Si,
à la distance désirée, il n'y a pas de sol, des dégâts
de chute résulteront sauf si d'autres moyens magiques sont utilisés.
Tout ce que le mage porte ou transporte, sujet à un maximum de 250
kg de matière inerte, ou 125 kilos de matière vivante est
inclus dans le transport. Cependant, il doit prendre un round complet pour
retrouver ses esprits.
Poussée de vie (Nécromancie)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: 1 cible
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Sha’ir’s Handbook)
Les seigneurs goules sont souvent prêts à prêter
main forte à leurs compagnons, mais souvent la main devient une
patte de singe. Les sorts des seigneurs goules peuvent avoir des effets
néfastes sur leurs cibles, en dépit de leurs bonnes intentions.
Poussée de vie est un tel sort, bien que les seigneurs goules ne
puissent le lancer que sur des cibles volontaires. Lorsqu'il est lancé,
ce sort crée une sorte de champ d'énergie négative
à l’intérieur du corps de la cible. Le champ force la force
vitale à s’accroître, permettant à la cible d’augmenter
ses habilités physiques pour la durée du sort. Durant le
sort, la cible est considérée comme ayant deux niveaux supplémentaires
pour toutes les actions. Les magiciens ne gagnent pas automatiquement de
nouveaux sorts, mais ils seront capables de lire des parchemins contenant
des sorts avec moins d’erreur possible. Les points de vie sont accrus,
ainsi que le THACO, les JSs et toutes les autres caractéristiques.
Lorsque les effets de poussée de vie s’arrêtent, la cible
subira des dégâts. Ils sont égaux au nombre du Dé
de Vie maximum de leur classe, multiplié par deux. Ainsi, un guerrier,
qui lance des d10 pour les points de vie, subira 20 points de dégâts
à la fin du sort. Un JS contre la Mort Magique réussi réduira
de moitié les dégâts.
Projectiles intelligents (Évocation)
Portée : 10 mètres par N
Éléments: V,S,M
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 4
Zone : spéciale
Jet de protection : aucun
Auteur : (Gybus Bâton)
Lors de l'incantation de ce sort, le mage lance en l'air une poignée
de cailloux ou de petites gemmes. Deux à cinq projectiles
par deux niveaux du mage (jusqu'au treizième niveau pour les invocateurs
et au neuvième pour les autres) s'animent. Elles commencent
alors à orbiter à moins de deux mètres autour de lui,
devenant des sortes de petites comètes lumineuses qui émettent
des petits sifflements aigus en tournant. Les comètes sont
détruites en heurtant n'importe quel objet mais elles ne peuvent
en aucun cas blesser le mage, qui peut agir à sa guise (il n'a plus
besoin de se concentrer sur les comètes et il peut donc incanter
d'autres sorts). Les comètes en orbite cherchent à
protéger le mage des attaques physiques. Une telle attaque
à une chance sur vingt par comète restante d'être écartée,
détruisant la comète qui à heurté l'arme.
De plus, si l'attaquant utilise une arme naturelle, il se voit infliger
des dégâts (deux ou quatre points). Seules les attaques
réussies avec un vingt naturel sur le jet de toucher ou portées
par quelqu'un ayant une force supérieure à 18 peuvent toucher
le mage (en ce cas, il faut quand même vérifier si une comète
n'est pas détruite par le coup). Sur un mot de commande, le
mage peut resserrer les orbites de ses comètes, pour doubler leur
efficacité. Ceci annule cependant son bonus de dextérité
sur la classe d'armure et l'empêche de lancer des sorts ayant une
composante somatique. Toute attaque physique portée par le
mage annule temporairement la protection. Par un ordre mental (ce
qui requiert une initiative sans facteur de vitesse), le mage peut lancer
autant de comètes qu'il veut contre une ou plusieurs cibles.
Les comètes infligent deux points de dégâts si elles
réussissent à toucher leur adversaire avec un TAC0 de 17.
Autrement, elles se comportent comme un projectile magique ayant une vitesse
de déplacement de 50. D'autres ordres de toutes sortes peuvent
être données, du moment que les comètes ne sortent
pas de la zone du sort. Tout dégât de zone détruit
les projectiles à l'exception des sorts basés sur l'électricité.
Le mage ne peut utiliser de sort de bouclier ou semblable (bouclier de
feu, champ répulsif, ...) avec ce sort. Si des cailloux ont
été utilisés, les comètes restent dix segments
par niveau du mage. Si des gemmes (valant au moins cinquante pièces
d'or chacune) sont utilisées, les dégâts et l'efficacité
des comètes sont doublés et leur TAC0 passe à 15.
De plus, le sort dure un tour par niveau du mage. Les gemmes perdent
hélas toute valeur à la fin du sort, à cause des frottements
dans l'air.
Projections multiples (Évocation)
Durée : instantané ou spécial
Temps d'incantation : 3
Portée : 3 mètres
Éléments: V,S,M
Zone : arc de cercle de 120°.
Jet de protection : spécial
Auteur : (Gybus Bâton)
Ce sort projette à partir des mains du mage, au choix, de l'acide,
de l'électricité, du feu, du froid ou des morceaux de métal
tranchants. Le mage l'élément projeté par chacune
de ses mains. La projection se fait sur un arc de 90 degrés
pour chaque main, avec une zone de recoupement de 60 degrés dans
laquelle la cible subira les deux effets des sorts, avec un jet de protection
normal contre un des effets au choix et un malus de quatre sur son jet
pour l'autre effet. La combinaison feu et froid ne produit aucun
effet dans l'arc central. Les effets de chaque élément
sont :
- Acide : l'acide inflige 1d4 points de dégâts, plus un
point par niveau du mage jusqu'à un maximum de 1d4+14. Un
jet de protection réussi réduit les dégâts de
moitié. Par contre, si le jet est raté, l'acide reste
sur la peau, ce qui provoque encore 1d4+2 points de dégâts
par round, durant un round par trois niveaux du mage ou jusqu'à
ce que l'acide soit nettoyé d'une manière ou d'une autre.
- Electricité : la victime reçoit 1d8 points de dégâts
par trois niveaux du mage, jusqu'à un maximum de 5d8. Un jet
de protection réussi réduit les dégâts de moitié.
Si ce jet est raté, la victime reste paralysée 3d10 segments
et a 50% de chances de lâcher tout objet qu'elle tient en main.
- Feu : le feu inflige 1d6 points de dégâts par deux nivaux
du mage, jusqu'à un maximum de 8d6 points. Un jet de protection
réussi annule les dégâts.
- Froid : la victime reçoit 1d4+1 points de dégâts
par deux niveaux du mage, jusqu'à un maximum de 8d4+8 points.
Un jet de protection réussi réduit les dégâts
de moitié. Si ce jet est raté, la cible est ralentie
comme par le sort de lenteur durant un round par deux niveaux du mage.
- Métal : cette version inflige 1d10 points de dégâts,
plus deux points par niveaux du mage jusqu'à un maximum de 1d10+20.
Si la cible réussit son jet de protection, elle soustrait des dégâts
10 moins sa classe d'armure, avec un bonus supplémentaire de un
pont si elle utilise un grand bouclier.
Si la cible rate un jet de protection contre un des effets, les objets
qu'elle transporte doivent réussir le jet de protection approprié
(jet de protection à déterminer par le MJ dans le cas des
projectiles de métal) sous peine d'être détruits.
De plus, les cibles dans la zone de recoupement ayant raté tous
leurs jets de protection subissent les effets suivants :
- Acide et électricité : la cible lâche automatiquement
tout objet qu'elle tient en main.
- Acide et feu : les dégâts de persistance de l'acide
sont doublés.
- Acide et froid : la cible glisse et tombe au sol.
- Acide et métal : l'acide se répand sur les blessures.
La cible subit un malus de 2 au jets de toucher, à la classe d'armure
et aux jets de protection tant que l'acide reste actif.
- Electricité et feu : la cible ne peut éteindre ses
vêtements qui s'enflamment, infligeant 2d4 points de dégâts
supplémentaires.
- Électricité et froid : la cible reste paralysée
durant un round par trois niveaux du mage.
- Électricité et métal : les fragments de métal
sont aimantés. Si la cible porte une armure métallique,
elle reçoit les dégâts maximum pour le métal.
- Feu et métal : le métal en fusion brûle la victime
pour 2 points de dégâts par round durant un round par trois
niveaux du mage.
- Froid et métal : la cible est projetée à 1d6
mètres et tombe au sol.
La composante matérielle du sort est une paire de gants de soie
finement brodés de fils d'or ou d'argent, ne valant pas moins de
25 pièces d'or qui sont détruits par le sort.
Protection contre la pétrification, rayon de 3 mètres
(Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 5d4 rounds
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: rayon de 3 mètres autour du sujet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Magic of Thay)
Tous ceux qui se trouvent à l'intérieur de cette sphère
de protection qui se déplace avec le bénéficiaire
direct sont immunisés aux attaques qui pétrifient. L'élément
matériel de ce sort est une pincée d'écailles de serpents
formant la tête d'une méduse.
Protection contre la possession, rayon de 3 mètres (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 10d6 rounds
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: rayon de 3 mètres autour du sujet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Magic of Thay)
Ce sort génère une sphère de protection qui se
déplace avec le bénéficiaire et protège toutes
les créatures qui s'y trouvent contre la possession par sort d'attaque
magique, comme réceptacle magique, les formes d'attaque dirigées
à établir un contrôle mental ou une possession ou une
absorption d'énergie psychique. Même les corps morts se trouvant
dans la zone sont protégés. Les éléments matériels
de ce sort sont des fragments d'un ancien réceptacle magique.
Protection contre le feu, rayon de 5 mètres (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1d4+4 rounds
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: rayon de 5 mètres autour du sujet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Magic of Thay)
Tous ceux qui se trouvent dans la sphère de protection qui se
déplace avec le bénéficiaire direct sont capables
de surmonter des feux et des chaleurs extrêmes, même de nature
magique. L'élément matériel de ce sort est fiole d'eau.
Protection contre le froid, rayon de 5 mètres (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1d4+4 rounds
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: rayon de 5 mètres autour du sujet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Magic of Thay)
Tous ceux qui se trouvent dans la sphère de protection qui se
déplace avec le bénéficiaire direct sont protégés
contre les effets du froid. Face au froid magique, le sort agit comme
le sort de prêtre résistance au froid, mais avec quelques
avantages (+6 au JS, dégâts pour le quart ou le huitième).
L'élément matériel de ce sort est braise.
Protection contre les changeurs de forme, rayon de 3 mètres
(Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 5d6 rounds
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: rayon de 3 mètres autour du sujet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Magic of Thay)
Ce sort agit de la même façon que protection contre tous
les lycanthropes, mais agit aussi face aux autres créatures capables
de changer de forme, certains types de dragons, les druides, et les gens
sous l'influence de sorts de métamorphose. L'élément
matériel de ce sort est de l’aconit.
Protection contre les éléments (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: 1 créature/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Secrets of the Lamp)
Ce sort est généralement donné par un génie
à ses serviteurs, aussi ses secrets sont bien gardés. Il
confère une protection extensive contre la plupart des effets néfastes
d'un plan élémentaire. Ceci inclue l'immunité aux
vents non magiques (y compris les pluies acides et les poisons olfactifs),
à la terre (y compris les poussières toxiques et les minéraux
empoissonnés), au feu (y compris les métaux en fusion, la
fumée et la lave, mais pas les flammes magiques), ou à l'eau
(y compris le fait de couler et la pression). Pour jeter ce sort, le magicien
doit soit toucher le bénéficiaire sur son front ou lui déposer
un baisser (généralement sur la main, les joues ou les lèvres)
alors qu'ils sont recouverts de parfum (air), de craie (terre), de souffre
(feu) ou de sel (eau). Lorsqu'il est jeté par un génie, les
effets durent une semaine; lorsqu'il est jeté par une autre personne,
les effets durent 1 heure plus 1 heure par niveau.
Protection contre les gaz non-magique de Drawmij (Abjuration)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 5 rounds/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: sphère de 6 mètres de rayon autour du jeteur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort crée un volume de 6 mètres de rayon autour du
jeteur, à l'intérieur duquel toutes les créatures
sont protégées des effets de tous les gaz non-magique, et
autres fumées. Tous les gaz naturels qui touchent le bord de la
sphère de protection sont dispersés. L'air se trouvant à
l’intérieur de la sphère reste constamment frais et viable,
aussi ceux qui s'y trouvent pourront y respirer normalement. Le sort ne
fonctionne pas sous l'eau. La sphère se déplace avec le jeteur.
Elle est dissipée si elle est touchée par un gaz magique
ou si le jeteur se déplace en utilisant des moyens magiques.
Les éléments matériels sont un éventail et
une petite fiole contenant du parfum valant au moins 100 po. Tous deux
disparaissent après le sort.
Protection contre les gaz, rayon de 1,5 mètres (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1d4+4 rounds
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: rayon de 1,5 mètres autour du sujet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Magic of Thay)
Tous ceux qui se trouvent dans la sphère de protection qui se
déplace avec le bénéficiera direct sont immunisés
aux effets de toute forme de gaz — gaz empoissonné, souffles gazeux,
sorts créant des gaz nocifs, etc. L'élément matériel
du sort est bout de tissu mouillé placé sur la bouche du
magicien, ce qui ne l'empêche pas de pouvoir lancer d'autres sorts.
Protection contre les limons de Mordenkainen (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort permet d'aider à se protéger contre les attaques
occasionnées par les limons, les mousses, les puddings, les gelées
et autres créatures sans forme. Toutes les attaques faites contre
la créature protégée ont une pénalité
de -2 au toucher et les JSs sont faits à +2. De plus, la chair de
la créature est plus résistante aux attaques corrosives de
ces créatures, et est traitée comme si c'était de
la pierre solide. Le sort annule jusqu'à 10d4 points de dégâts
des limons avant de se dissiper.
Les éléments matériels sont un peu de mousse comestible
pressée entre deux pierres plates, et une pincée de poussière
de diamant.
Protection contre les pièges mécaniques (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 5d4 rounds
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Magic of Thay)
Les pièges de nature mécanique ne fonctionne pas sur le
bénéficiaire de ce sort, mais ne sont pas révélés.
L'élément matériel de ce sort est de la graisse.
Protection contre les souffles (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 2d4+4 rounds
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Magic of Thay)
Cette protection n'est pas limité par l’alignement ou le type
de souffle. Elle s'étend à tous les types de souffles autres
que ceux générés par des dragons. L'élément
matériel de ce sort est une pièce de platine, qui disparaît
après le sort.
Protection contre les souffles de dragon (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 2d4+4 rounds
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Magic of Thay)
Ce sort n'est pas limité par l’alignement ou le type de souffle
du dragon, il s'étend à toutes les formes de souffles de
dragons. L'élément matériel de ce sort est une pièce
d'or, qui est détruite durant l’incantation.
Protection contre tous les élémentaux, rayon de 3 mètres
(Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: rayon de 3 mètres autour du sujet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Magic of Thay)
Ce sort protège contre tous les élémentaux. La
sphère de protection, qui se déplace avec le bénéficiaire,
protège tous ceux qui s'y trouvent contre les attaques directes
des élémentaux d'air (et des créatures similaires,
comme les djinns et les rôdeurs invisibles), des élémentaux
de terre (et des xorns), des élémentaux de feu (et des éfrits
et salamandres), et des élémentaux d'eau (et des tritons
et fléaux des eaux). Le cercle de protection affecte un maximum
de 16 Dés de Vie de créatures. Si une créature élémentaire
a plus de 16 Dés de Vie, ou que le nombre de créatures excèdent
ce nombre, les créatures restantes (ou la créature entière
si elle possède plus de Dés de Vie) peuvent entrer dans le
cercle. Rien n'empêche les élémentaux d'utiliser des
projectiles pour passer le cercle, s'ils sont capables de la faire et les
attaques peuvent sortir du cercle. L'élément matériel
de ce sort est un morceau d'une substance venant d'un autre plan que le
Plan Matériel et les Plans Élémentaires.
Protection contre tous les morts-vivants, rayon de 1,5 mètres
(Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 10-80 rounds
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: rayon de 1,5 mètres autour du sujet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Magic of Thay)
Ce sort fonctionne contre tous les types de morts-vivants. Toutes les
personnes se trouvant à l'intérieur de la sphère de
protection qui se déplace avec le bénéficiaire direct
sont protégés des attaques physiques directes des morts-vivants,
mais les sorts et autres types d’attaques peuvent passer. Si une créature
quitte la zone protégée, elle est alors sujette aux attaques
physiques. La protection protège contre 35 Dés de Vie de
morts-vivants. Les morts-vivants restant peuvent passer outre. L'élément
matériel de ce sort est de la poussière prise dans une tombe
de vampire.
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