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Sort de Mage -niveau 4-

205 Sorts de niveau 4

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A

Abri sûr de Léomund (Altération/Enchantement)
Portée: 20 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1d4+1 heures + 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 4 tours
Zone d'effet: 3 mètres carrés/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

Ce sort permet au magicien de faire magiquement surgir une chaumière ou une maisonnette solide fait d'un matériau commun à cette région, pierre, bois ou (au pire) de chaume. La surface du plancher est de 3 mètres carrés par niveau du magicien, et le sol est propre, sec et plan. En tout point, ce logement ressemble à une chaumière normale avec une porte solide, 2 fenêtres à volets, ou plus, et un petit foyer.
Bien que l'abri résiste à des vents de 110 kilomètres/heure, il n'a pas de source de chauffage ou de climatisation (autre que son isolation naturelle). Ainsi, l'abri doit être chauffé et une chaleur excessive l'affecte ainsi que ses occupants. Cependant, l'abri offre une sécurité considérable, étant aussi solide qu'un bâtiment de pierre normal (peu importe son matériau d'origine), et est impénétrable aux armes de tir normales (sauf contre celles des géants ou les machines de guerre). Portes, volets et même la cheminée sont protégés contre toute intrusion, les deux premiers ayant un verrou de magicien et la dernière ayant une grille métallique à son sommet ainsi qu'un conduit étroit. De plus, tous trois sont protégés par le sort d'alarme. Enfin, un serviteur invisible est convoqué afin de servir le magicien.
L'intérieur contient des meubles rustiques tels que désirés par le mage, avec un maximum de huit couchettes, une table à tréteaux et des bancs, quatre chaises ou huit tabourets et un bureau. Les éléments matériels de ce sort sont un éclat de pierre carré, de la chaux broyée, quelques grains de sable, un peu d'eau et plusieurs éclats de bois. A cela, il faudra les éléments du sort alarme et serviteur invisible, si ces sorts seront inclus à la maisonnette (ficelle, fil d'argent et clochette).
 

Accord des instruments (Altération)
Portée: 3 mètres
Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: 10 mètres
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR

Tous les instruments de musique se trouvant dans la zone d'effet sont tous accordés de la même façon et jouent ce que le magicien joue. De plus, les instrument peuvent se contorsionner, c'est-à-dire que, par exemple, les trompettes peuvent s’enrouler autour du cou des joueurs.
 

Affaiblissement (Nécromancie)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: 1d4 heures + 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

Ce sort réprime temporairement la force vitale de la cible. Le magicien pointe son doigt et récite le sort, remâchant un éclair crépitant d'énergie noire. Le sujet doit sauvegarder contre les Sorts, ajusté en fonction de sa Dextérité, pour esquiver l'éclair. Son succès signifie que le sort rate la cible. Un échec signifie cependant que la victime est drainée d’énergie comme le fait un nécrophage, un niveau pour chaque quatre niveaux du magicien. Les Dés de Vie, sorts et autres facteurs liés au niveau du personnage sont ajustés en conséquence. Lorsqu'amenée au niveau 0, la créature doit réussir un test de Choc Métabolique pour survivre et demeurera sans défense pour la durée du sort. Les effets se dissiperont d'eux-mêmes après 1d4 heures plus une heure par niveau  du magicien ou après six heures de repos complet. Les habilités liées au niveau reviendront, mais les sorts devront être mémorisé à nouveau. Les morts-vivants sont immunisés contre ce sort.
 

Agitation magique* (Altération)
Portée : 2d6m*10 + (5m/N)
Éléments: V,S
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone : une créature
Jet de protection : moitié
Auteur : (Sonya Myo-Drannor)

Pour lancer l'agitation, le mage doit pointer le doigt vers sa cible et prononcer quelques mots.  Un fin rayon de couleurs chatoyantes part alors de son doigt.  Pour toucher, il doit réussir un jet de toucher.  Si il réussit, tous les objets magiques que la victime porte se déchargent un bref instant d'une partie de leur magie sous forme d'un rayonnement nocif.  La victime reçoit les dégâts suivants (un jet de protection contre les sorts réduit de moitié les dégâts reçus et empêche la destruction ou la perte de charges des objets) :
Objet Dégâts
Flèches et carreaux 0.2 PI par plus (30% chances détruits)
Armes 1 PI par plus de l'arme
Amures 2 PI par plus de l'armure
Objets de protection 0.5 PI par point de bonus
Potions 0.5 PI si  magique (90% chances détruite)
Bâton 3 PI (perte d'une charge)
Bâtonnets 2 PI (perte d'une charge)
Baguettes 1 PI (perte d'une charge)
Anneaux 2 PI
Objets "extra-dimensionnels" 4 PI
Objets divers 2 PI
Objets intelligents 0.25 PI par point d'ego.
Scrolls 0.5 PI par scroll (75% chances détruit)
Livre de sorts 5 PI par livre de sort (50% chances détruit)
 

Ailes liées (Évocation)
Portée: 12 mètres/niveau
Éléments: V
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: un dragon
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Draconomicon)

Ailes liées est un sort de combat extrêmement efficace, que très peu de dragons connaissent. Lorsque ce sort est lancé, il crée un filet ou une toile de force qui s’enroule autour de la victime (cette dernière devant être impérativement un dragon). Ce filet de force a le même effet qu'une attaque d'accrochage: le dragon ne peut plus voler, et tombe en chute libre vers le sol. Le dragon victime du sort a droit à un jet de sauvegarde initial contre les Sorts, pour en éviter les effets. A chaque round suivant, il a droit à un jet de sauvegarde supplémentaire contre les Sorts, mais avec une pénalité cumulative de -3. Si le dragon réussit son JS, cela signifie qu'il est parvenu à se libérer du filet de force.
Les effets du sort d'ailes liées durent jusqu’à ce que sa durée normale expire, que la victime réussisse à se sauvegarder, que l’invocateur soit tué ou rendu inconscient, qu'il arrête volontairement le sort, ou que la victime s'écrase au sol. Les règles d'accrochage, décrites dans le Chapitre 4 du Draconomicon, s’appliquent aussi à l'utilisation d'ailes liées. Un dragon dont les ailes sont liées tombe à une vitesse de 40 mètres par seconde, ou 2.400 mètres par round. Une fois que le sort a cessé — pour une raison ou une autre — la victime continue de tomber pendant 2d10 secondes supplémentaires (80 à 800 mètres). Si elle atteint le sol à ce moment là, elle perd 2d6 points de vie pour tous les trois mètres de chute, jusqu'à 20d6 au maximum. Les règles concernant le vol plané (voir la partie sur le “redressement”) s'appliquent aussi. Si jamais un humain ou un demi-humain essaie de développer sa propre version de ce sort puissant, elle sera de niveau 9 pour lui.
 

Ailes spectrales (Évocation)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR  (Forgotten Realms Adventures)

Ce sort crée une monture volante grise, brumeuse et hautement intangible. Les ailes spectrales apparaissent sous la forme d'une paire d'ailes grises fantomatiques, de 3,6 mètres de long et de 7,8 mètres d’envergure. La monture est visible pour les autres, mais apparaît brumeuse et semble sans substance. Ceux qui sont dessus la sentent comme un objet solide. Les ailes spectrales sont une force magique sous le contrôle mental du jeteur. Ce n'est pas un être vivant et elle ne peut pas être tuée ou affectée par des armes normales. Elle peut être dissipée normalement. Le jeteur doit rester en contact avec les ailes afin de les contrôler. S'il perd le contact, est tué ou rendu inconscient, les ailes effectueront le dernier ordre qu'elles ont reçu.
Les ailes spectrales sont plus que silencieuses, ont une classe de manœuvrabilité B et une vitesse de 16. Elles peuvent traverser des objets solides, mais cette capacité n'est pas transmise à ceux qu'elles portent et à leur équipement. Les ailes peuvent transporter jusqu'à 50 kg par niveau du jeteur. Si elles sont surchargées, le poids en trop tombe à travers les ailes. Ces dernières offrent une base solide pour le lancement de sorts et le tir de projectiles. Le jeteur peut engager d'autres actions quand il chevauche les ailes spectrales, mais ces dernières continueront de se déplacer selon le dernier ordre dans ce cas. L'élément matériel est un os d'aile de n’importe quel type de créature vivante. Les ailes ressembleront à celles de cette créature particulière.
 

Altération de la mémoire de Rary (Enchantement/Charme)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR   (Greyhawk Adventures)

Cette version plus puissante du sort oubli permet au mage d'altérer une partie de la mémoire d'une créature. La portion de mémoire que le jeteur peut altérer est limitée à un événement spécifique de la vie de la créature. Le souvenir de cet événement peut être altéré comme le désire le jeteur. Il peut remplacer des faits réels par des faux, ou même placer complètement de nouveaux souvenirs, causant la créature à se souvenir d’événements qui ne sont jamais arrivés. Le jeteur, cependant, est incapable d'ôter un souvenir d'un événement dans sa totalité. Il n'y a aucune limite quant à l'ancienneté de l'événement altéré. La créature a droit à un JS contre les Sorts pour éviter d'avoir la mémoire changée. Une guérison, restauration ou un souhait corrigera les altérations faites à la mémoire de la créature.
 

Amélioration du toucher (Altération)
Portée : 0
Éléments: V,S
Durée : 20 segments
Temps d'incantation : 4
Zone : le mage
Jet de protection : aucun
Auteur : (Sonya Myo-Drannor)

Ce sort à deux effets sur les sorts d'attaque par le toucher de niveaux un à trois lancés durant les vingt segments durant lesquels il fait effet : il donne un bonus de 2 au TAC0 et le sort de toucher n'est pas "déchargé" au premier coup mais peut resservir une seconde fois, en infligeant toutefois la moitié des dégâts normaux.  La durée du premier sort n'est pas affectée par l'amélioration et les deux touchers doivent être faits dans cette période de temps.
 

Anti-dissipation I de Sonya (Abjuration)
Portée : 5 mètres
Éléments: V,S,M
Temps d'incantation : 4
Durée : 1 tour par niveau
Zone : un sort
Jet de protection : aucun
Auteur : (Sonya Myo-Drannor)

Tout sort de niveau 1 à 3 lancé dans le round précédent sur lequel est lancé ce sort est rendu impossible à dissiper par une dissipation de la magie.  Il est impossible de rendre cette version du sort permanente.  Toute tentative en ce sens draine de manière permanente toute magie présente sur l'objet.  Une émeraude d'une valeur d'au moins 1000 pièces d'or doit être écrasée sur le sujet du sort.
 

Aplanissement de l'eau II (Altération)
(Réversible)
Portée: 120 mètres
Éléments: V
Durée: concentration
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: carré de 60 mètres sur 60
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR

Ce sort aplanit l'eau qui se trouve dans la zone d'effet, à l'exception de quelques légère ondulations. L'effet n'est pas suffisant pour ralentir sérieusement un navire, sauf si son tirant d'eau est très important. Si une créature du plan élémentaire d'eau se trouve dans l'aire d'effet et qu'elle réussit son jet de sauvegarde, elle est ralentie de 75% (sinon, elle est immobilisée).  La forme inverse de ce sort permet de créer des vagues d'une hauteur égale à 30 cm par niveau ou de doubler la vitesse d'une créature du plan élémentaire d'eau. Les effets de ce sort sont cumulatifs avec ceux du sort aplanissement de l'eau I ou de sa forme inverse.
 

Arc électrique de Mordenkainen (Évocation)
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: 1/2
Auteur : TSR   (Greyhawk Adventures)

Ce sort fait surgir un ou plusieurs petits flash d'électricité du bout des doigts du jeteur, et qui se dirigent pour frapper un ou plusieurs adversaires. Un arc électrique est évoqué tous les trois niveaux du jeteur. Chaque arc  inflige 1d6 points de dégâts plus un point par niveau du jeteur. Un JS contre les Sorts réduit de moitié les dégâts. Le sort est très efficace lorsque les arcs sont dirigés vers des adversaires distincts. Un seul arc peut  frapper un adversaire dans le round; les autres n'infligent pas de dégâts.  Les éléments matériels sont un morceau de fourrure et une baguette de verre.
 

Argenture de Jestra I (Altération)
Portée : toucher
Éléments: V,S,M
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone : une arme
Jet de protection : aucun
Auteur : (Jestra d'Arabel)

Ce sort permet de transformer toute arme en une arme en argent.  Le sort n'est possible que sur une arme qui n'a jamais subi d'enchantements au préalable.  L'argent ainsi crée cumule cependant toutes les qualités de l'argent avec celles de la matière dont l'arme est faite : une arme en acier affectera les morts-vivants comme une arme en argent tout en gardant la solidité et la souplesse de l'acier.  Aucune arme de plus de cinq kilos ne peut être enchantée de cette manière.  Plutôt qu'une arme, six flèches, carreaux ou billes de frondes peuvent être affectés.  Le sort requiert une quantité d'argent équivalent à une pièce d'argent par cent grammes de poids de l'arme.
 

Arme enchantée (Enchantement)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 5 rounds/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: arme(s) touchée(s)
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

Ce sort change une arme ordinaire en arme magique possédant un bonus de +1 sur les jets d'attaque et de dégât. Ainsi, arcs, carreaux, dagues, épées, flèches, haches, lances, masses, etc., peuvent temporairement être enchantés. Le sort agit sur deux petites (flèches, carreaux, dagues, etc.) ou sur une grosse (arc, hache, masse, etc.) armes. Il fonctionne aussi sur des armes initialement magiques tant que le bonus total ne dépasse pas +3. Les projectiles ainsi enchantés perdent leur lorsqu'ils frappent une cible, sinon le sort durera jusqu'à l'expiration de sa durée. Ce sort est particulièrement utilisé de pair avec les sorts enchantement d'un objet et permanence pour créer des armes magiques. Ce sort doit être récité une fois par unité de bonus désiré. Les éléments matériels sont de la chaux en poudre et du carbone.
 

Armure de liche (Nécromancie)
Portée: 0
Éléments: V, S
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: le magicien
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR   (Ravenloft)

Ce sort fonctionne comme une armure spirituelle, avec les changements suivants: au lieu d'irradier une légère lueur, l'armure prend la forme d'une aura noire qui flotte autour du corps du magicien. L'armure offre la protection d'une armure de plates (CA 3) et sa protection est cumulative avec les effets d'autres armures ou objets magiques. Lorsqu'elle est dissipée, le magicien subit 2d6 points de dégâts.
 

Armure enchantée (Enchantement)
Portée : toucher
Éléments: V,S,M
Durée : 5 rounds par niveau
Temps d'incantation : un tour
Zone : une armure
Jet de protection : aucun
Auteur : Inconue

Ce sort change une armure ordinaire en armure magique possédant un bonus de +1 sur la classe d’armure. Le sort fonctionne aussi sur des armure initialement magiques tant que le bonus total ne dépasse pas +3. Ce sort est particulièrement utilisé de pair avec les sorts enchantement d'un objet et permanence pour créer des armes magiques. Ce sort doit être récité une fois par unité de bonus désiré. Les éléments matériels sont de la chaux en poudre et du carbone.
 

Assassin fantasmatique (Illusion/Fantasme)
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

Au moment où ce sort est jeté, le magicien crée l'illusion de la créature la plus terrifiante pour son ennemi, utilisant les pensées subconscientes et leur donnant une forme visible pour l'esprit conscient: la bête la plus horrible possible. Seule la cible du sort voit la bête (le mage ne voit qu'une forme vague) et si la bête réussit à porter un coup à la victime, celle-ci meurt de peur. La créature attaque comme un monstre de 4 Dés de Vie, est invulnérable à toute attaque et traverse tout obstacle. Une fois invoqué, le fantasme poursuit inlassablement le sujet puisqu'il n'existe que dans son esprit.
Les seules défenses contre un fantasme mortel sont un test d'incrédulité (un seul est permis), la mort ou l'inconscience de la cible du sort pour toute la durée. Le sujet doit spécifier lorsqu'il fait son test d’incrédulité et réussir un jet d’Intelligence avec une pénalité de -1 pour chaque quatre niveaux du mage.
Des ajustements s'appliquent à ce jet:
Condition    Modificateur
Surprise     -2
Déjà attaqué par ce sort   +1
Sujet est un illusionniste   +2
Heaume de télépathie porté  +3

La résistance à la magie, le bonus contre la peur et l'ajustement de Sagesse s’appliquent aussi. La résistance à la magie est vérifiée en premier pour s'assurer que le sort a un effet. Si oui, les ajustements contre la peur et de la Sagesse s'appliquent à la sauvegarde. Si le sujet ignore le fantasme pour s’attaquer au magicien ou faire d'autres actions, le MD peut accorder au fantasme un bonus au jet d'attaque (pour une position arrière, de côté, etc.). Des sorts tels qu'apaisement et manteau de bravoure récités suite aux attaques du fantasme mortel permettent un test d'incrédulité supplémentaire.
 

Attaque tonale d'Otto (Enchantement/Charme)
Portée: 20 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR   (Greyhawk Adventures)

Ce sort empêche une créature capable de lancer des sorts de pouvoir utiliser ses talents et son savoir sur comment lancer les sorts, à moins qu'un JS soit réussi. Les clercs et les druides ont une bonus de +2 à leur JS. Si le JS est réussi, alors tous les sorts jetés par la créature affectée sont réduits en efficacité, comme si le sort était lancé par une personne de deux niveaux inférieure au jeteur. Les éléments matériels sont une corde de cithare et un maillet de cristal (1.000 po) qui disparaissent à la fin du sort.
 

Augmentation de sort de Rary (Altération)
Portée: Spéciale
Éléments: V
Durée: spéciale
Temps d'incantation: spécial
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR   (Greyhawk Adventures)

Ce sort composé d'un seul mot se concentrera et augmentera l’efficacité d'un sort lancé par le mage. Ce sort est tout d'abord jeté, suivi immédiatement du sort à augmenter, durant le même round. Le sort augmenté frappera avec une puissance plus grande, résultant en une pénalité de -2 à tous les sorts lancés pour ce sort.
 

Aura de feu (Abjuration)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: le jeteur
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Wizard’s Handbook)

En utilisant ce sort, le jeteur entoure son corps d'une aura de feu magique vert. L'aura de feu s'étend sur 30 cm tout autour du jeteur et fournit une illumination sur un rayon de 3 mètres. Elle procure une immunité complète contre toutes les formes de feux, à la fois naturels et magiques; les flammes ne peuvent être éteintes que par une dissipation de la magie ou un sort similaire. Ceux qui touchent l'aura de feu subissent 2-8 points de dégâts; de plus, si la victime touchée rate son JS, son corps prend feu (d'un feu vert).
Les flammes persistent durant 2-8 rounds et peuvent être éteintes par une dissipation de la magie ou un sort similaire. Chaque round, la victime est engloutie dans les flammes, subissant 1-6 points de dégâts additionnels; les attaques de la victime sont effectuées avec une pénalité de -2 durant ce temps. Les éléments matériels du sort sont un morceau de papier et un morceau de silex.
 

Aura masquée (Abjuration)
Portée : toucher
Éléments: V,S,M
Durée : spéciale
Temps d'incantation : spécial
Zone : un objet
Jet de protection : spécial
Auteur : (Gybus Bâton)

Ce sort, lancé sur un objet magique, le rend indétectable par les sorts de détection de la magie et effets équivalents.  Seuls les sorts et effets comparables (ou plus puissants) qu'une vision véritable permettront de détecter l'aura de l'objet.  Lors de l'incantation du sort, le mage doit toucher l'objet mais pas forcément le porter.  La puissance d'un objet est déterminée selon les critères suivants :
 
 
Objet Niveau de puissance
Arme, armure, objet de protection Niveau de puissance +2 par plus
Scroll Niveau de puissance +1 par sort
Objet intelligent Niveau de puissance +1 par point d'ego
Tous Niveau de puissance +3 par pouvoir

L'objet visé n'a droit à un jet de protection que s'il est intelligent ou que sa puissance est supérieure au niveau du mage.  Le temps d'incantation du sort est de un tour par niveau de puissance du sort.  La durée du sort dépend également de ce niveau de puissance :
 
Niveau de puissance Durée
Inférieure au quart du niveau du mage Permanent
Inférieure à la moitié du niveau du mage 2d8 mois
Inférieure au niveau du mage 4d4 semaines
Compris entre une et deux fois le niveau du mage 1d12 heures
Supérieure au double du niveau du mage Impossible

La probabilité d'un effet imprévu est augmentée d'un pour cent par niveau de puissance.  Si un effet imprévu se produit, il faut lancer un d100 et consulter la table suivante :
d100 Effet
01-70 Relancer un d100 sur la table des effets imprévus.
71-80 L'objet subit les effets d'une dissipation de la magie réussie.
81-90 Si l'objet est chargé, 1d8 charges sont dissipées.  Sinon, il est inactif 3d10 tours.
91-94 Si l'objet est chargé, il perd toutes ses charges.  Sinon, il est inactif 2d10 jours.
95-98 L'objet perd toute magie.
99-00 L'objet explose : 1d6 PI par niveau de puissance dans les 3m, JP pour la moitié.
La composante matérielle de ce sort est un onguent spécial préparé à base de sang de flagelleur mental.  Cet onguent coûte 150 pièces d'or chez un alchimiste honnête et se conserve difficilement plus de trois semaines.
 
 

B

Bâton de châtiment de Tenseur (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: le bâton du mage
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR   (Greyhawk Adventures)

Ce sort augmente l'efficacité du bâton du mage lorsqu'il est utilisé en mêlée. Le sort ne fonctionne que sur des bâtons non-magique. Le sort procure un bonus de +1 au toucher et de +4 aux dégâts.  L'élément matériel est une petite barre de fer.
 

Bâton-tonnerre (Invocation/Évocation)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: cône de 6 mètres sur 12 mètres
Jet de sauvegarde: 1/2
Auteur : TSR (Tome of Magic)

Après avoir lancé ce sort, le magicien frappe le sol de son bâton et produit une onde de choc conique large de 1m50 au sommet, de 6 mètres à la base et de 12 mètres de long. Toutes les créatures se trouvant entièrement ou partiellement dans le cône doivent faire un jet de sauvegarde ou être étourdies pendant 1d3 rounds. Les créatures étourdies sont incapables de penser de manière cohérente ou d'agir pendant cette période. Elles sont assourdies pendant 1d3+1 rounds. De plus, celles qui échouent au jet sont projetées sur (4d4+4)?30 cm par l'onde de choc, subissant un point de dégât par tranche de 60 cm. Les surfaces faisant obstacle (murs, portes, etc.) peuvent réduire cette distance mais les dégâts restent les mêmes.
Si le jet est réussi, la victime n'est pas stupéfiée, mais est assourdie pendant 1d3+1 rounds. Elle est projetée seulement sur la moitié de la distance. Les créatures de taille géante ou plus qui ont réussi leur jet de sauvegarde sont assourdies, mais ne sont pas projetées, ne subissent pas de perte de points de vie et ne sont pas étourdies. Si leur JS est raté, de telles créatures sont projetées sur (2d4+2)?30 cm, subissent un point de dégât par tranche de 60 cm et sont assourdies et étourdies.
L'onde de choc est considérée comme ayant une Force de 19 pour ouvrir les portes verrouillées, barrées ou magiquement fermées. Ce sort peut déplacer les objets pesant jusqu'à 320 kilos à une distance maximale de (4d4+4)?30 cm. Des objets fragiles doivent réussir un jet de sauvegarde contre les Chocs Violents sous peine d'être détruits. Les éléments matériels sont une fiole d'eau de pluie collectée pendant une tempête et le bâton du magicien, qui doit être en chêne. Le bâton n'est pas détruit pendant le lancement.
 

Boîte à outils de Drawmij (Conjuration/Convocation)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR   (Greyhawk Adventures)

Ce sort utile permet au mage d’acquérir temporairement un à dix outils désirés. Objet ou les objets conjurés peut être aussi lourd que l'équivalant de 200 po. Le jeteur peut continuer à échanger des objets contre des nouveaux durant la durée du sort. Il peut conjurer un marteau et un burin durant le premier round, les échanger pour une scie dans le round 5, et ainsi de suite. Seule de la matière inerte peut être ainsi conjurée. Les outils ne peuvent être déplacés à plus de 100 mètres de la boîte. Celle-ci est inamovible et seul le jeteur peut prendre les outils. Les seuls outils que l'on peut prendre dans la boîte sont les outils de charpentier et de maçon. L'élément matériel du sort est une boîte à outils miniature.
 

Bouclier de feu (Évocation/Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: le magicien
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

Ce sort peut être lancé sous l'une de ces deux formes: un écran  chaud qui protège des attaques à base de froid ou un écran glacial qui protège des attaques à base de feu. Les deux renverront aux créatures le dégât physique infligé au magicien. Le mage doit choisir la variante voulue lors de la mémorisation.
Lorsque ce sort est jeté, le mage semble s'immoler mais les flammes sont minces et clairsemées. Bien qu'elles ne dégagent pas de chaleur, elles éclairent autant que la moitié d'une torche. La couleur de l'écran est déterminée au hasard (50% chacune): bleue ou verte pour le bouclier glacial, violette ou bleue pour le bouclier chaud. Les pouvoirs de chacun sont les suivants:
A) Bouclier chaud: Les flammes sont chaudes au toucher. Toute attaque à base de froid est sauvegardée à +2. La moitié ou aucun dégât est reçu. Aucun bonus n'est accordé contre les attaques à base de feu et si le mage rate sa sauvegarde (s'il en a une), il subira le double du dégât. L'élément matériel est une pincée de phosphore pour cette variation.
B) Bouclier glacial: Les flammes sont froides au toucher. Toute attaque à base de feu est sauvegardée à +2. La moitié ou aucun dégât est reçu. Aucun bonus n'est accordé contre les attaques à base de froid et si le mage rate sa sauvegarde (s'il en a une), il subira le double du dégât. L'élément matériel pour cette variante est une luciole ou un ver luisant vivant, ou la queue de 4 de ces spécimens morts.
Toute créature frappant le magicien avec des armes naturelles, ou avec sa main, lui inflige des dégâts normaux. Cependant, elle s'en infligera la même quantité. Une créature avec une résistance à la magie, la vérifiera au moment où elle frappera le mage. Réussie, elle annule le sort, échouée, elle n'a aucun effet.
 

Bouclier fantomatique d'êtres fidèles de Mordenkainen (Convocation)
Portée: 50 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 3 rounds/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR   (Greyhawk Adventures)

Ce sort conjure une paire d'êtres fantomatiques de couleur violette et brillantes qui restent de chaque côté du mage pour le protéger des attaques. Les êtres-boucliers ont CA 4 (cotte de maille fantomatique et grand bouclier); VD 12"; DV 3; P.V. 20; Dgt 1d6 (lance fantomatique); THACO 16; AL N. Les êtres-boucliers restent suffisamment près du jeteur afin que leurs boucliers protègent le mage. Le bouclier d'un être procure un bonus de -1 à la CA du jeteur. Si les deux êtres protègent le même côté, le bonus est de -2. Alors que les êtres-boucliers peuvent protéger le jeteur des attaques de différentes directions, ils n'iront pas au-delà de 15 mètres du jeteur, même si le mage leur ordonne de le faire. Ils suivent magiquement le mage, où qu'il aille.  Les éléments matériels du sort sont une paire de petits boucliers de cristal liés par une corde à une figurine miniature en bois du jeteur.
 

Boule de foudre (Évocation)
Portée : 30m + 10m/N
Éléments: V,S
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone : rayon de 5m
Jet de protection : moitié
Auteur : (Sonya Myo-Drannor)

La boule de foudre inflige 1d6 points de dégâts par niveau du mage, jusqu'à un maximum de 10d6.  Toute créature portant une armure métallique subit en plus un points de dégâts par point de classe d'armure conféré par l'armure.  Tout autre objet métallique porté dans la main inflige deux points de plus.  Un jet de protection réussi réduit de moitié les dégâts reçus.  Le mage doit lancer une perle d'une valeur d'au moins 50 pièces d'or au centre de la zone du sort.  Celle-ci est irrémédiablement détruite par le sort.
 

Brouillard dense (Altération)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 2d4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: volume de 7x3x3 mètres/ niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

A l'aide de ce sort, le magicien crée une masse bouillonnante de vapeurs brumeuses semblables au sort mur de brouillard. Il peut, s'il le désire, créer moins de brouillard, à condition de créer une masse cubique ou rectangulaire dont les côtés mesurent au moins 3 mètres. Le brouillard obscurcit toute vision, normale ou infravision, au-delà d'un mètre. Contrairement à une brume normale, seul un vent très puissant peut le disperser et toute créature tentant de le traverser ne se déplace qu'à une vitesse de 1". Un sort de rafale ne saurait l’affecter. Une boule de feu, un mur de feu ou une colonne de feu peuvent le dissiper en un seul round. Les éléments matériels sont de la poudre de pois cassés et de la poudre de sabot animal.
 

Brume meurtrière de Mérald (Évocation)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: sphère de 6 mètres de rayon
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Forgotten Realms)

Ce sort crée un nuage de vapeurs brumeuses bouillonnantes; celui-ci s'étend autour du magicien dans une zone sphérique de 6 mètres de rayon, même en dessous du sol, pénétrant tout obstacle en deux segments; la magie devient opérationnelle à la fin du round d’incantation, et la brume change son gris-bleu pour du vert, devenant empoisonnée. Toutes les créatures devant respirer et ne possédant pas de réserve séparée (magique) d'air — à l’exception du magicien qui est immunisé contre les effets de sa propre brume meurtrière — doivent lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts. Ceux qui le réussissent ne subissent aucun désagrément. Les autres reçoivent 2-8 points de dégâts, la vapeur étant corrosive. Elle n’affecte cependant ni les vêtement ni les objets. Les créatures ne pouvant pas sortir de la zone d'effet au cours du même round reçoivent 1-4 points de dégâts supplémentaires, puis les vapeurs se combinent avec l'air et disparaissent. Le globe de brume meurtrière est une zone précise, fixée par magie, n'étant pas sensible aux vents — qu'ils soient naturels ou magiques. Les sorts de dissipation de la magie et de séparation des eaux la feront disparaître avant l'expiration du sort, et divers moyens (tels qu'un sort de corde enchantée ou un trou portable) protégeront un individu en lui permettant d'échapper à la brume. Elle est sinon totalement insensible aux forces naturelles ou magiques. L'élément matériel est une goutte d’ammoniaque.
 

Brume vampirique (Évocation)
Portée: spéciale
Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: nuage de 2 mètres de diamètre
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Dragon)

Avec ce sort, le magicien crée un pâle nuage de vapeur glaciale à moins de 10 mètres de lui. Les gouttelettes de vapeur ne cesse de bouger, semblant vivantes même si elles ne le sont pas vraiment. Le nuage se déplace à 10 mètres par round, cherchant à envelopper la forme vivante la plus proche dans ses formes gazeuses (attaquant probablement le magicien si celui-ci n'a pas pris de précautions). Une fois que le sort est lancé, le magicien n'a pas besoin de rester concentré sur la magie pour que les effets persistent.
La vapeur peut flotter au-dessus de murs de 3 mètres et peut s'immiscer à travers des anfractuosités minuscules. Elle ne passer outre des barrières aériennes (comme un mur de force ou une porte hermétiquement close), ni ne peut traverser une zone enflammée. Le gaz évite les flammes, aussi un personnage pourra raisonnablement empêcher la vapeur d’approcher avec une torche.
La brume absorbe le sang de toute créature prise dans sa zone d'effet, infligeant 1d8 points de dégâts par round. La créature enveloppée doit lancer un jet de sauvegarde contre la Mort Magique durant le premier round, faute de quoi elle tombe au sol et ne peut rien faire, incapable de sortir de la brume sans aide. Alors que la brume vampirique se “nourrit”, elle vire au rouge et peut absorber jusqu'à 48 points de vie avant d'être complètement “rassasiée” pour le reste de la durée du sort. Une créature n'a pas besoin de respirer la brume pour en subir les effets. La brume ne peut blesser des individus protégés par une coquille anti-magie, et une rafale la repousse sans la disperser. Des vents violents détruisent complètement la brume, ainsi que des feux extrêmement chaud. La brume vampirique ne blesse pas les créatures de feu, les morts-vivants et les monstres originaires d'autres plan que le Plan Matériel. Lorsque la durée du sort expire, la brume disparaît simplement dans le néant.