Sort de Mage -niveau 3-
186 Sorts de niveau 3
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O
Objet (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 4 heures/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: 60 décimètres cubiques/niveau
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Grâce à ce sort, le magicien peut faire rétrécir
un objet non-magique jusqu’à 1/12 de sa taille normale (si sa taille
se situe dans les limites imposées). A son choix, il peut aussi
changer la composition de l'objet ainsi rapetissé pour lui faire
adopter l'aspect du tissu. Si l’objet est en possession d'une autre créature,
il bénéficie d'un jet de sauvegarde contre les Sorts. Les
objets ainsi modifiés peuvent retrouver leur composition et
leur taille normales en étant simplement jetés sur une surface
solide ou par un mot de commande du magicien. Notez que même
un feu brûlant et son combustible peuvent ainsi être réduits.
Œil d'aigle de Tenseur (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: personne touchée (guerrier uniquement)
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort permet à un guerrier d'avoir une vue supérieure
qui permet de mieux maîtriser les armes. La portée de la vision
de la personne est doublée, même en combinaison avec infravision.
Cet avantage augmente considérablement la précision à
grande distance. De plus, le guerrier gagne un bonus de +2 au toucher dans
les portées normales des armes. Les éléments
matériels sont quelques plumes de la tête d'un aigle et de
la terre ocre.
Ombre de vent (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 9 rounds
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Arabian Adventures)
Le bénéficiaire d'une ombre de vent adopte une forme translucide
et presque sans poids, glissant silencieusement sur une brise magique.
Tous les objets transportés et portés subissent la même
modification, à condition qu'ils ne soient pas vivants. La brise
marque le chemin derrière lui; aucune odeur ou déplacement
d'air ne le précède ou trahit ses mouvements. Aucune empreinte,
trace ou marque magique ne marque son chemin. La brise magique permet au
bénéficiaire de flotter à sa vitesse de déplacement
normale, dans quelque direction horizontale désirée. Bien
qu'il flotte généralement au-dessus du sol, il peut aussi
monter ou descendre de 21 mètres en se concentrant. Face à
un fort vent naturel ou un coup de vent magique, il se déplace à
la moitié de sa vitesse normale.
Le bénéficiaire conserve sa CA normale. Son THACO est
invariable sauf face aux attaques de projectiles, pour lesquelles
il souffre d'une pénalité de -1. Il ne peut parler normalement
lorsqu'il est sous cette forme. Il ne peut pas non plus lancer de
sorts; le mouvement n'est pas suffisamment stable. En raison de ces désavantages,
le magicien décide souvent d'écourter la durée du
sort. Ce sort est des plus utiles pour ceux qui désirent traverser
un gouffre, ou fureter non loin sans être repéré. Silencieux
et translucide, le bénéficiaire a 65% de chances d’échapper
à la détection de créatures qui ne s’attendent
pas à être espionnées. Lorsqu'il passe devant des humains,
ou devant des créatures qui n'ont pas un sens de l'odorat plus développé
que celui d'un humain, ses chances grimpent à 75%. Cependant, il
n'y a que 40% de chances d’échapper à des créatures
sur le qui-vive. Si le bénéficiaire entre dans un endroit
bien protégé, ses chances tombent à 10%. L'élément
matériel de ce sort est un morceau de soie.
Ombre rampante de Lorloveim (Illusion)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: l'ombre du mage
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Tome of Magic)
Ce sort fait que l'ombre du mage s’allonge à partir de son corps
au rythme de 15 mètres par round. Elle peut s'étirer au maximum
de 10 mètres par niveau du mage. L'ombre se déplace comme
une ombre normale, le long des sols et sur les murs. Le mage peut manœuvrer
de toutes les manières possibles pour placer l'ombre où il
le désire. Un mage peut positionner son ombre sur une fenêtre
élevée dans une tour afin d'en espionner les occupants. L'ombre
ne produit pas de son et est indécelable à 90% dans tous
les environnements, sauf les plus lumineux. Pendant la durée du
sort, l'illusionniste peut voir, entendre et parler par son ombre. L'ombre
ne peut toucher, prendre ou attaquer des créatures ou des objets
physiquement. Elle ne peut être frappée que par des sorts,
des armes magiques +1 au moins, ou par d'autres attaques spéciales
(comme le souffle d'un dragon). L'ombre a la même Classe d'Armure
que le mage. Les points de vie perdus par l'ombre le sont par le mage.
Pour lancer ce sort, une source de lumière ayant au moins la luminosité
d'une chandelle doit être présente. L'élément
matériel est une petite statuette du mage sculptée dans un
morceau d'obsidienne valant au moins 1.000 po.
Ombrelle de force d'Otiluke (Évocation)
Portée: 50 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort crée un dôme de force au-dessus de la tête
du jeteur, mesurant 3 mètres de rayon et brillant d'une aura violette.
Le dôme suit le jeteur partout où il va. Non seulement protège-t-il
le jeteur de la pluie, mais aussi des attaques physiques ou magiques provenant
d'au-dessus, comme les missiles de sièges, les rochers des
géants ou le souffle d'un dragon volant. L'ombrelle de force procure
un bonus de +4 aux JSs contre les attaques magiques provenant d'au-dessus,
et un bonus de -6 à la CA contre les attaques physiques. L’ombrelle
réfléchit aussi 75% des carreaux d’arbalètes ou des
flèches provenant d'au-dessus, ou une grande partie de feu indirect,
comme une volée de flèches. Il se conforme aux espaces réduits
et permettra donc au jeteur de passer dans des ouvertures étroites.
Les éléments matériels sont une ombrelle miniature
faite de bois et de cuir et une pincée de poussière de diamants.
Outils de sable (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 4 heures + 1d4 heures (ou spéciale)
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Sha’ir’s Handbook)
Les mécaniciens ont développé ce sort afin de n'être
jamais en manque d’outils. Lorsqu'il est lancé, il crée magiquement
une petite trousse à outils (utile pour les mécaniciens)
à partir de sable. Le sort crée un nombre d'outils standards:
marteau, tournevis, clé universelle, pince, etc. Tous ces outils
sont créés à partir du sable environnant et ont la
résistance du fer. De plus, ils ajusteront leur taille automatiquement
à la situation, les rendant très utiles. Les outils de voleurs
ne peuvent être dupliqués de cette façon.
Il y a une limitation cependant. Ces outils ne peuvent être transportés
et utilisés lorsque l'on en a besoin. La nature de ce sort lie les
outils à la tâche à accomplir dans la foulée
et, lorsque cette tâche est finie, les outils disparaissent. Ainsi,
même si le sort dure 7 heures, lorsque la tâche à remplir
est achevée, même au bout de trois heures, les outils disparaissent.
De plus, si quelqu’un tente d’utiliser ces outils comme des armes, ils
disparaissent immédiatement. L'élément matériel
de ce sort est un petit sac rempli de sable à partir duquel les
outils sont fabriqués.
P
Page secrète (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: jusqu'à dissipation
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: une page de 60 cm de côté maximum
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Ce sort change le contenu d'une page, si bien qu'il semble être
totalement différent. Une carte pourrait ainsi être transformée
en dissertation sur le polissage des cannes d'ébène; le texte
d'un sort, une page de comptabilité, voire même en un autre
sort. Il est possible de jeter sur une page secrète les sorts de
confusion des langues ou de runes explosives, mais une compréhension
des langues n'en révélera pas le contenu. Le magicien peut
voir le vrai contenu en prononçant un mot de commande, lisant alors
la page, puis lui rendant sa forme de page secrète. Il peut aussi
mettre fin au sort en prononçant deux fois le mot de commande. Ceux
qui remarquent la faible aura magique d'une page portant ce sort peuvent
tenter une dissipation; si cette dernière échoue, la page
est détruite. Une vision véritable ne révèle
pas le contenu de la page sauf si elle est utilisée conjointement
à un sort de compréhension des langes. Il faut prendre garde
car un sort d’effacement peut détruire le texte.
Panier enchanté (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (City of Delights)
Ce sort est quelque peu similaire au sort de clignotement en cela qu'il
permet au magicien de se déplacer aléatoirement pour éviter
des dégâts. Cependant, l’élément matériel
de ce sort est un grand panier ou une urne, dans lequel doit entrer le
magicien avant de lancer le sort. Une fois que le magicien est entré
dans le panier et a lancé le sort, il se téléporte
instantanément dans un autre panier ou urne déterminée
aléatoirement à moins de 3 mètres par niveau du magicien.
A l’initiative du magicien du round suivant, le sort clignote à
nouveau le magicien vers un autre panier dans la portée. Cela permet
en général au magicien de sortir du panier s'il estime que
l'endroit est suffisamment sûr.
Le sort peut être interrompu volontairement par le magicien;
sinon, le magicien clignote une fois par round jusqu'à la fin
du sort. Si le panier ou l'urne déterminé aléatoirement
renferme d'autres matériaux qui pourraient empêcher au magicien
de s'y tenir, ces matériaux sont magiquement transportés
dans le panier d'origine du magicien. Tous les matériaux se
trouvant dans le même panier que le magicien au début
de l'incantation sont transportés avec lui.
Paralysie (Nécromancie)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: jeteur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Forgotten Realms Adventures)
En lançant ce sort, un magicien obtient la capacité de
paralyser ceux qu'il touche pendant 2-8 rounds. Ceux qui sont touchés
doivent réussir un JS contre les Sorts pour en éviter les
effets. S'ils le réussissent, ils ne subissent aucun effet
négatif du sort de paralysie. Les créatures qui sont immunisées
à la paralysie, ainsi que les créatures mortes-vivantes ou
non vivantes, comme les golems, ne peuvent être affectées
par ce sort. Le jeteur doit réussir un jet d'attaque afin de frapper
son adversaire de paralysie. L'élément matériel est
un morceau de chair de goule.
Poignard de cristal de Nystul (Évocation/Conjuration)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort crée une arme similaire à celle décrite
par le sort de deuxième niveau dague de cristal. Le poignard est
faiblement magique, possédant un bonus de +1 aux jets d'attaque.
Il inflige 1d4+2 points de dégâts lorsqu'il touche. Face aux
morts-vivants et autres monstres des plans inférieurs ou supérieurs,
le poignard inflige 1d4+3 points de dégâts. S'il inflige le
maximum des dégâts, le monstre sera paralysé jusqu'à
la fin du round suivant l'attaque. L'élément matériel
est une minuscule dague faite de cristal et valant 350 po.
Poigne rocheuse de Maximilian (Altération)
Portée: 20 mètres + 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 5 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Tome of Magic)
Ce sort doit être lancé sur un sol rocheux, comme un sol
pavé de la main de l'homme, un sol naturel de caverne, ou un champ
de rochers. Il n'est pas possible de le lancer sur un mur ou un plafond
en pierre. Le sort fait surgir un bras de pierre (à peu près
de la même taille qu'un membre humain) sous n'importe quelle
créature vissée par le mage. La main rocheuse tente de saisir
la jambe de la victime. Celle-ci a le droit de tenter un jet de sauvegarde
pour éviter les effets; s'il est réussi, la main disparaît.
Chaque round suivant, la main a 5% de chances par niveau du magicien de
réapparaître et de réattaquer.
Les créatures saisies ont une vitesse de déplacement
de 0, et subissent une pénalité de -2 à la Classe
d'Armure et aux jets d'attaque. Tous les bonus de combat dus à
la Dextérité sont annulés. La main ne provoque pas
de dégât physique à la victime. Le bras a une CA 2
et ses points de vie sont égaux au triple des points de vie du mage.
Une main de pierre peut avoir au maximum 60 points de vie. L'élément
matériel est une main miniature sculptée en pierre, qui tombe
en poussière quand la main conjurée est détruite ou
quand le sort s'arrête.
Poings ardents (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: jeteur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Secrets of the Lamp)
Lorsque ce sort est jeté, les mains du magicien s’enveloppent
de flammes bleues brillantes, en en faisant des armes mortelles. Si le
magicien touche un adversaire (un toucher sur CA 10, ajusté par
la Dextérité et les protections magiques), le feu magique
se transforme en une explosion fumante. Le feu inflige 2-7 points de dégâts,
et la fumée nocive force la victime à lancer un JS vs. Poison
sous peine de se mettre à tousser sans interruption durant 1d4+1
rounds (la fumée n’affecte que les créatures touchées).
Bien que le sort enflamme les deux mains du magicien, une seule attaque
est possible chaque round. L'élément matériel
est un morceau de charbon tenu dans la main du magicien.
Porte de feu (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: le magicien
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Magic of Thay)
Ce sort ressemble à une porte dimensionnelle, mais le magicien
doit aller d'un feu à un autre. Il peut se déplacer de 15
mètres par niveau. Si le magicien apparaît dans un endroit
déjà occupé, il reste dans le Plan Élémentaire
du Feu, sans aide, jusqu'à ce que quelqu'un vienne le délivrer
de la même façon. Si la destination prévue n'existe
plus, le sort ne fonctionne pas, mais est considéré comme
étant gaspillé.
Porte mouvante (Illusion)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S
Durée: 12 rounds
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une porte/3 niveaux
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR
Ce sort permet de créer l'illusion d'une porte qui semble se
déplacer le long du mur à chaque fois qu'on s'en approche.
Il est alors impossible de la franchir sauf si les PCs réalisent
qu'il s'agit d'une illusion et réussissent leur JS contre la Magie.
L'élément matériel du sort est un petit morceau de
cristal trempé dans de l'huile.
Poussière venimeuse (Invocation/Évocation)
Portée: 0
Éléments: V, S
Durée: 1 mois/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Draconomicon)
Ce sort de poussière venimeuse permet au dragon de créer
de petites quantités d'une poussière extraordinairement toxique.
Cette poussière peut ensuite être répandue sur des
objets, auxquels elle reste collée. Toute personne dont la peau
nue entre en contact avec un objet traité de cette manière
doit réussir un jet de sauvegarde contre le Poison, faute de
quoi elle agonise et meurt en un round. Même si la sauvegarde est
réussie, la victime perd tout de même 2d10 points de vie.
L’invocateur est, lui, totalement immunisé aux effets d'une
poussière venimeuse.
Pour chaque niveau effectif du jeteur du sort, le sort crée
suffisamment de poussière pour recouvrir une surface de trente
centimètres carrés. Ainsi, un grand ver rouge, qui lance
ses sorts au niveau 20, peut créer suffisamment de poussière
pour recouvrir une zone de 1m20 sur 1m50. On peut détecter la poussière
venimeuse par un sort de détection de la magie, et on peut
la rendre inefficace en réussissant un sort de dissipation de la
magie. L'invocateur peut lui-même décider de faire disparaître
la toxicité de la poussière venimeuse quand il le veut. Les
dragons se servent souvent de cette poussière venimeuse pour protéger
les objets les plus précieux de leur trésor. Il arrive même
que ce sort soit utilisé par des dragons loyaux bons.
Prestesse (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: le mage
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Tome of Magic)
L'utilisation d'un sort de prestesse permet au magicien d’augmenter
la vitesse de lancement des sorts de niveau 5 ou moins. Seuls les sorts
lancés dans le cadre de la durée de prestesse sont affectés.
Les temps d'incantation de 2 à 5 sont réduits de 1; les
temps d’incantation de 6 à 9 sont réduits de 2; et un temps
d’incantation d'un round est réduit à 8. Les temps d’incantation
supérieurs à un round sont réduits de 20%. Les sorts
qui ont un temps d’incantation de 1 ne sont pas affectés par ce
sort. L'élément matériel est un sablier miniature
qui est détruit quand le sort est lancé.
Projectiles clignotants (Evocation)
Portée : 10m par niveau
Éléments: V,S,M
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone : une personne
Jet de protection : aucun
Auteur : Gybus Bâton
Ce sort crée un projectile par niveau du mage, jusqu'à
un maximum de quinze projectiles. Les projectiles clignotent aléatoirement
: ils sont en moyenne la moitié du temps sur le plan astral et l'autre
moitié sur le plan du mage. Ceci leur permet de traverser
toute protection physique ou magique avec une chance de base de 50% (qui
peut être réduite selon l'épaisseur de l'obstacle),
à tester à chaque obstacle. Ensuite, le projectile
a 50% de chances de toucher sa cible, infligeant alors 1d4 points de dégâts.
Il faut noter que si la cible possède un résistance à
la magie, celle-ci doit être vérifiée à chaque
impact. La composante matérielle de ce sort est un brin de
toile d'araignée éclipsante.
Projectiles électriques (Evocation)
Portée : 50m+10m/niveau
Éléments: V,S,M
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone : spéciale
Jet de protection : aucun
Auteur : Sonya Myo-Drannor
Ce sort crée un champ électrique autour de la main du
mage. Ce champ comporte 1d4 points de dégâts par niveau
d'expérience du mage. Celui-ci peut l'utiliser pour frapper
un ennemi, déchargeant ainsi 4 dés de sa réserve (ou
moins s'il n'y en a pas assez). Il peut également les lancer
en un projectile de 1, 2 ou 3 dés, ce qui requiert un jet de toucher,
ajusté par la dextérité. La réserve est
évidemment réduite d'autant de dés. Le sort
prend fin après dix rounds ou lorsque la réserve est épuisée.
Aucune concentration n'étant nécessaire après l'incantation
initiale, il est donc possible d'incanter d'autres sorts pendant ces dix
rounds à condition que les Élémentsmatérielles
de ces sorts ne soient pas endommagées par l'électricité...
Ce sort ne peut pas être cumulé avec d'autres sorts de toucher.
La composante matérielle est une topaze d'au moins 50 pièces
d'or et le même tube d'or que pour le sort de minuscules météores
de Melf.
Protection contre des élémentaux spécifiques,
rayon de 3 mètres (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: rayon de 3 mètres autour du sujet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Magic of Thay)
Ce sort est en fait constitué de quatre sorts différents,
chacun d'entre eux devant être appris séparément. La
zone de protection qui se déplace avec le sujet protège toutes
les créatures qui s'y trouvent contre les attaques directes
des élémentaux d'air (et autres créatures similaires
comme les djinn et les rôdeurs invisibles), les élémentaux
du feu (dont les efreet et les salamandres), les élémentaux
de terre (dont les dao et les xorns) et les élémentaux de
l'eau (dont les marids, les et autres). Le cercle de protection affecte
un maximum de 24 Dés de Vie de créatures de l'élément
considéré. Si une créature élémentaire
a plus de 24 Dés de Vie, ou les créatures dépassent
ce nombre au total, les créatures restantes (ou la créature)
peuvent passer le cercle. Rien n'empêche un élémental
de lancer des objets dans le cercle et des attaques peuvent sortir
de celui-ci. L'élément matériel de ce sort est une
fiole d'eau pour la version contre les élémentaux de feu,
un charbon ardent contre les élémentaux d'air, un petit éventail
contre les élémentaux de terre et une motte de terre contre
les élémentaux d'eau.
Protection contre des morts-vivants spécifiques, rayon de
1,5 mètres (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 10-80 rounds
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: rayon de 1,5 mètres autour du sujet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Magic of Thay)
Ce sort est en fait composé de plusieurs sorts, chacun d'entre
eux devant être appris séparément et concernant un
type spécifique de mort-vivant. Il protège toutes les créatures
se trouvant dans la zone d’effet, qui se déplace avec le sujet,
des attaques physiques du type de mort-vivant considéré,
mais pas des sorts ou des autres formes d'attaque. Si une créature
quitte la zone de protection, elle est alors sujette aux attaques physiques.
La protection empêche jusqu'à 35 Dés de Vie ou niveaux
de morts-vivants; le surplus de Dés de Vie peut pénétrer
dans le cercle. L'élément matériel de ce sort est
de la poussière prise dans une tombe gardée par le type de
mort-vivant spécifique.
Protection contre la paralysie (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, M
Durée: 5-8 tours
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Magic of Thay)
Cette protection s'étend à toutes les paralysies, qu'elles
soient musculaires ou nerveuses. Les sorts d’immobilisation ne fonctionnent
pas sur l’individu protégé, ni les paralysies d'origine gazeuse.
L'élément matériel de ce sort est une antenne séchée
de mille-pattes que le magicien doit avaler en lançant le sort.
Protection contre le mal, rayon de 3 mètres (Abjuration)
(Réversible)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: sphère de 3 mètres de rayon autour de la
créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
L'effet du globe de protection de ce sort est en tout point identique
à celui d'un sort de protection contre le mal, à ceci près
qu'il englobe une surface bien plus grande et que sa durée est supérieure.
L'effet est centré sur la créature touchée et il se
déplace avec elle. Toute créature protégée
se trouvant dans le cercle peut briser la barrière arrêtant
les monstres enchantés ou conjurés en attaquant ces derniers.
Si la créature qui reçoit la protection est trop grosse
pour tenir dans la zone d’effet, le sort agit comme celui d'une protection
contre le mal de premier niveau et ce pour la créature seulement.
Pour invoquer ce sort, le magicien doit tracer un cercle de 6 mètres
de diamètre à l'aide de poudre d'argent. L'élément
matériel du sort inverse est de la limaille de fer.
Protection contre l'eau, rayon de 1,5 mètres (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 5-8 tours
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: rayon de 1,5 mètres autour du sujet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Magic of Thay)
Aucune forme aqueuse, solide, liquide ou gazeuse ne peut pénétrer
dans cette sphère de protection, qui se déplace avec le sujet.
Si les créatures qui sont protégées viennent en contact
avec une forme d'eau, la substance ne les touche pas; ainsi, elles ne glissent
pas sur la glace, ne sombrent pas dans une réserve d'eau, etc. L'élément
matériel de ce sort est une poignée de sable du désert.
Protection contre l'électricité, rayon de 3 mètres
(Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 3-12 rounds
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: rayon de 3 mètres autour du sujet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Magic of Thay)
Toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet, qui se
déplace avec le sujet, sont immunisées aux attaques électriques
et aux effets associés. L'élément matériel
est un morceau de tektite.
Protection contre les armes magiques (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 5-8 rounds
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Magic of Thay)
Ce sort est en fait constitué de trois sorts différents
et chacun d'entre eux doit être appris séparément.
Les trois sorts sont protection contre les armes contondantes magiques,
protection contre les armes tranchantes magiques et protection contre les
projectiles magiques. Les trois sorts peuvent être en fonction simultanément
sur une même personne. Le bénéficiaire ne peut être
touché par une arme de la catégorie contre laquelle il s'est
protégé. Notez que ces sorts ne sont pas affectés
par les sorts permettant de créer des armes enchantées (comme
épée de Mordenkainen ou projectile magique). L'élément
matériel de ce sort est un morceau d'une arme magique cassée
du type approprié.
Protection contre les illusions (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: 5-30 rounds
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Magic of Thay)
Ce sort permet au bénéficiaire de voir à travers
les illusions et les fantasmes, mais il les reconnaît pour ce qu'ils
sont et ils deviennent presque transparents pour lui, aussi peut-il voir
ce qu'ils cachent.
Protection contre les insectes (Abjuration)
Portée : toucher
Éléments: V,S,M
Durée : une heure par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone : une personne
Jet de protection : aucun
Auteur : Gybus Bâton
Grâce à ce sort, le mage peut protéger toute personne
contre les insectes. Le sort crée un champ de force invisible
autour de la personne. Seuls les insectes géants ont une chance
de percer ce champ, s'ils réussissent un jet de protection contre
les sorts. Ce sort est aussi efficace contre les insectes conjurées,
magiques ou naturels. La composante matérielle de ce sort
est un insecte mort.
Protection contre les projectiles non-magiques (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: la créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Grâce à ce sort, le magicien procure une invulnérabilité
totale face à tous les projectiles lancés ou tirés,
tels que cailloux, carreaux, épieux, flèches, haches et javelots.
De plus, il réduit de 1 point par dé (mais pas moins de 1
point de dégât) les dégâts dûs à
des projectiles magiques ou de grande taille, comme les engins balistiques,
les catapultes ou les rochers. Cependant, notez que ce sort ne procure
aucune protection contre les attaques magiques telles que boules de
feu, éclairs ou projectiles magiques. L'élément
matériel de ce sort est un morceau de carapace de tortue.
Protection contre tous les lycanthropes, rayon de 3 mètres
(Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 5-30 rounds
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: rayon de 3 mètres autour du sujet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Magic of Thay)
Ce sort crée un cercle de protection autour du sujet et se déplace
avec lui. Il empêche jusqu'à 49 Dés de Vie (arrondir
tous les points de vie supplémentaires à l'inférieur,
sauf s'ils dépassent +3) de lycanthropes de pénétrer
dans la sphère. S'il y a plus de lycanthropes que ce que la protection
permet de contenir, les lycanthropes restants peuvent entrer dans le globe
et attaquer. L'élément matériel de ce sort est de
l’aconit qui doit être réduit en poudre et disséminé
en forme de
cercle autour du magicien pendant l'incantation.
Puanteur de mort (Nécromancie)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 heure
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: rayon de 15 mètres
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Ravenloft)
Ce sort emplit la zone d'effet d'une odeur tellement nauséabonde
qu'elle désoriente complètement tous ceux qui s'y trouvent
pris. Un jet de sauvegarde contre la Paralysie permet au personnage de
supporter la puanteur et de ne pas être affecté par les effets.
Ceux qui le ratent seront incapables d'attaquer ou de lancer des sorts.
Cependant, ils peuvent toujours fuir la zone. Une fois à l'extérieur
de celle-ci, la victime a besoin d'un round pour se remettre avant de pouvoir
reprendre ses activités normales. Comme cet effet est strictement
magique, aucun vent ne peut disperser la puanteur. Elle peut cependant
être dissipée. L'élément matériel du
sort est un organe humain en décomposition.
Pugiliste batailleur de Bigby (Évocation)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort crée une paire de mains de taille humaine, apparaissant
comme des points fermés. Les mains frappent avec une efficacité
d'un guerrier possédant 18/51 en Force et la moitié des niveaux
du magicien. Les mains combattent avec une CA 4 et 3 points de vie par
niveau du magicien. Les mains se dissipent quand elles subissent plus de
dégâts qu'elles n'ont de points de vie. Les mains ne peuvent
que cogner, elles ne peuvent tenir une arme ou tenter d’agripper quelqu’un.
Elles ne peuvent être agrippées, puisqu'elles peuvent aisément
aller ailleurs. Les éléments matériels sont une mitaine
remplie de coton et une cloche d’airain.
Q
Quadrature du cercle (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Tome of Magic)
Quadrature du cercle permet au magicien d'altérer la forme
de la zone d'effet d'un sort de niveau 1 à 5. Le sort devant être
affecté doit être lancé dans le cadre de la durée
de quadrature du cercle. Les zones d'effet carrées ou cubiques peuvent
être transformées en zones d’effet circulaires ou sphériques.
Ces dernières peuvent de la même manière être
transformées en zones d'effet carrées ou cubiques. Dans
les deux cas, la longueur d'une arête d'une zone cubique est égale
au diamètre d'une zone circulaire ou sphérique. D'un autre
côté, une zone carrée ou cubique peut être transformée
en rectangle. Ce dernier ne peut avoir une surface différente de
celle de la zone initiale du sort. L'élément matériel
est un petit pendentif en métal précieux quelconque avec
un cercle inscrit dans un carré.
R
Rafale (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: passage de 3 mètres de large et de 10 mètres
de long/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Lorsque ce sort est invoqué, un grand souffle d'air part du magicien
et se déplace dans la direction à laquelle celui-ci fait
face. Sa force (environ 50 km/h) suffit à éteindre les chandelles,
les torches et les flammes non-protégées. Les flammes protégées
(comme celles des lanternes) se mettent à danser follement et ont
5% de chances par niveau d’expérience du magicien d'être
elles aussi éteintes. La rafale éteint aussi les feux de
grande taille: de 1d6 ´ 30 cm, dans la direction où la rafale
souffle. Elle repousse les petites créatures volantes de 1d6 ´
10 mètres et immobilise les créatures de taille humaine
si celles-ci tentent d'aller contre elle. Elle ralentit de 50% les créatures
volantes de grande taille pendant un round. Elle renverse les objets légers,
disperse la plupart des vapeurs et repousse les créatures sous forme
gazeuse ou celles qui lévitent sans point d’attache. Sa zone d'effet
mesure 10 mètres de long par niveau de l'invocateur sur 3 mètres
de large. L'élément matériel de ce sort est une gousse
de légumineuse.
Réalité alternative* (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: la créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Tome of Magic)
Avec ce sort, le mage crée une petite variation dans les probabilités.
Cette variation ne dure qu'un moment, mais crée des résultats
alternatifs pour une action du bénéficiaire. Quand ce sort
est lancé, une action quelconque tentée par le bénéficiaire
pendant le round précédent est recalculée, l'autorisant
(ou le forçant) à faire de nouveaux jets de dé.
Seuls les événements commençant et s'achevant dans
le même round peuvent être affectés. Un seul jet de
dé peut être refait. Si la créature touchée
est volontaire, le joueur choisit quel jet (l'original ou le deuxième)
l'affecte, en prenant vraisemblablement le plus favorable. Si la créature
n'est pas volontaire, elle doit refaire son action. Le second résultat,
quelle qu'en soit la teneur, ne peut être changé. Les utilisations
typiques de ce sort comprennent le droit pour un guerrier de refaire un
jet d'attaque, l'obligation pour un adversaire de refaire un jet de sauvegarde,
ou le droit pour un magicien de refaire un jet de dégâts causés
par une boule de feu. L'élément matériel est un petit
dé sans marquage.
Répugnance (Illusion, Fantasme)
Portée : 50 mètres
Éléments: V,S,M
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone : le mage
Jet de protection : annule
Auteur : Nagar
Si la victime de ce sort rate un jet de sauvegarde contre les
sorts, elle est persuadée que la magicien est la chose la plus dégoûtante
qu'il connaisse. Le mage lui-même n'a qu'une vague idée
de ce que cela peut être. La composante matérielle de
ce sort est un peu de fiente d'oiseau.
Respiration aquatique (Altération)
(Réversible)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 heure/niveau + 1d4 heures
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: la créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Le bénéficiaire d'un sort de respiration aquatique peut
respirer librement sous l'eau. Le magicien peut toucher plusieurs créatures
au cours de la même incantation; en ce cas, la durée du sort
est divisée par le nombre de bénéficiaires. Le sort
inverse, respiration aérienne, permet aux créatures aquatiques
de survivre dans l'atmosphère pendant une période équivalente.
L'élément matériel de ce sort est un petit roseau
ou un brin de paille.
Retarder la mort (Enchantement/Nécromancie)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Wizard’s Handbook)
Ce sort permet à une personne de retarder la mort. S'il est lancé
avant que la créature indiquée atteigne 0 point de vie, elle
est capable de combattre, de lancer des sorts et d’accomplir toute autre
action, jusqu’à ce qu'elle atteigne -10 points de vie. Cependant,
à partir du moment où elle passe à 0 point de vie
et jusqu'à ce qu'elle arrive à -10, ses jets d'attaque
et ses JSs ont un malus de -2 et sa vitesse de déplacement est réduite
de moitié.
Lorsque le sujet atteint -10 points de vie, il est mort et le sort
prend fin. Il est à noter que le sort a une durée limitée;
s'il se termine après que son bénéficiaire atteigne
0 mais avant qu'il soit mort, le sujet meurt instantanément. Un
sujet mort alors qu'il est sous les effets du sort peut être
rappelé à la vie par des moyens normaux. L'élément
matériel est un éclat de pierre tombale ou une pincée
de terre tombale.
Retournement (Enchantement, Charme)
Réversible
Portée : 2 mètres.
Eléments : V,S,M
Durée : Permanente
Temps d'incantation : 1Hr
Zone d'effet : Une créature bonne ou mauvaise.
Jet de sauvegarde : Annule
Auteur : Inconue
Ce sort permet de transformer radicalement la psychologie de la créature
visée. Il faut pour cela que la créature soit immobilisée
et que la composante principale du sort saupoudrée sur la créature.
Si la créature rate son Jdp contre les sorts, elle se transforme
en un parfait compagnon si elle était mauvaise ou parfaitement
ignoble si elle était bonne.
Révélation dorée de Nystul (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 5 rounds/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: cône de 10 mètres de large sur 20 de long
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Greyhawk Adventures)
Avec ce sort, un magicien peut révéler l'invisible, ce
qui est dissimulé ou caché qui se trouve dans le cône.
Les créatures ainsi masquées seront entourées d'une
aura de lumière dorée, brillant sur une zone de 30 cm autour
de la créature, la rendant aisément visible. Le mage peut
balayer un angle de 360° en un seul round. Le sort peut ainsi révéler
un voleur se dissimulant dans l’obscurité, ou une créature
se cachant derrière un obstacle. Le sort crée une lueur autour
d'un être invisible, astral, hors de phase, éthéré,
duo-dimensionné se trouvant dans la zone d'effet, ainsi que les
créatures utilisant une cape elfique, une robe de dissimulation
ou un anneau caméléon. Aucun JS n'est autorisé, bien
que la résistance à la magie s'applique. L'élément
matériel est une boîte contenant un ver luisant, entourée
de parchemin ciré.
Revenance (Nécromancie)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: mort-vivant à moins de 5 mètres du jeteur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Forgotten Realms Adventures)
Le nécromancien peut par ce sort augmenter la volonté
interne des morts-vivants, les rendant temporairement immunisés
aux tentatives faites par les prêtres, les paladins et les autres
capables de les affecter, de les repousser ou de les dissiper. Ce sort
ne fournit pas une immunité contre les objets magiques comme une
masse de disruption ou contre les sorts magiques comme protection contre
le mal.
Le jeteur peut affecter avec ce sort un mort-vivant par niveau. Le
sort dure jusqu’à ce qu'une tentative de repousser, qui aurait réussi
sinon, voire même détruit la créature, soit faite.
Un mort-vivant ne peut pas recevoir un deuxième sort de revenance
s'il y en a déjà un en opération. Le mort-vivant affecté
dégagera une faible aura magique. Une fois qu'une tentative réussie
de le repousser a été bloquée par ce sort, ce dernier
cesse d'opérer pour ce mort-vivant, qui peut alors être repoussé
normalement. Les éléments matériels de ce sort sont
une poignée de cendres, une pincée de poussière et
une goutte de sang.
Runes aveuglantes (Altération)
Portée : toucher
Éléments: V,S,M
Durée : jusqu'à déclenchement
Temps d'incantation : 3
Zone : rayon de 6m
Jet de protection : spécial
Auteur : Amari le Gardien
Ceci est un sort de protection fort semblable au sort de runes explosives.
Les chances de le détecter sont les mêmes que pour celui-ci
(5% pour un voleur, 5% par niveau d'expérience de mage). Celui
qui lit les runes aveuglantes perd l'usage de la vue jusqu'à ce
qu'un sort de guérison de la cécité, guérison
ou un souhait soit lancé. La victime n'a droit à aucun
jet de protection. Les autres créatures dans la zone d'effet
du sort ont droit à un jet de protection. Si elles le ratent,
elles sont aveuglées durant 6d6 rounds. En cas de succès,
elles ne subissent aucun effet néfaste. Les conditions pour
retirer les runes et lire le texte sont identiques à celles du sort
de runes explosives. Le déclenchement du sort détruit
le texte sur lequel il est lancé. La composant matérielle
du sort est un petit morceau de phosphore.
Runes explosives (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: rayon de 3 mètres
Jet de sauvegarde: 1/2 ou aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
En traçant ces runes mystiques dans un livre, sur une carte,
un parchemin ou un objet similaire portant des informations écrites,
le magicien évite que des indiscrets ne lisent ses documents. Les
runes explosives sont difficiles à détecter — 5% de chances
par niveau d’expérience de magie du lecteur; les voleurs n'ont qu'une
chance de 5% (pas plus). Une détection des pièges effectuée
à l'aide d'un sort ou d'un objet magique met toujours en évidence
ces runes.
Lorsqu'on les lit, les runes explosives détonnent, infligeant
6d4 + 6 points de dégâts au lecteur. De plus, il ne bénéficie
d'aucun jet de sauvegarde. Les autres créatures se trouvant
dans la zone de L’explosion reçoivent la même quantité
de dégâts, où la moitié si elles réussissent
un jet de sauvegarde contre les Sorts. Le magicien ayant jeté le
sort, ainsi que toute personne à qui il donne les instructions nécessaires,
peut lire le texte protégé sans déclencher l'explosion.
De même, il peut retirer à volonté les runes explosives.
Toute autre personne devra réussir un sort de dissipation de la
magie ou d’effacement pour y arriver. Sinon, les runes explosives
restent en place jusqu’à ce qu'elles soient déclenchées.
Au moment de l'explosion, l'objet sur lequel sont tracées les runes
est détruit, à moins qu'il ne soit pas sujet à la
destruction par le feu magique (voir les jets de sauvegarde des objets
dans le Guide du Maître).
Rythmes cristallins d'Otto (Enchantement/Charme)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Greyhawk Adventures)
A moins que la victime de ce sort ne réussisse son JS, les oreilles
de celle-ci se remplissent de sons de carillons cristallins que nul autre
ne peut entendre. La créature lâchera immédiatement
tout objet tenu à la main et commencera à battre des mains,
ainsi la créature ne peut plus utiliser ses mains.
Les sorts nécessitant un élément somatique ne
peuvent être lancés, les habilités de voleur ne peuvent
être accomplies, des objets ne peuvent être utilisés,
et les armes ne peuvent être maniées. Évidemment, seules
les créatures ayant des mains peuvent être affectées,
et celles possédant plus d'une paire battront de toutes leurs mains.
Les éléments matériels sont une paire de cristaux
valant 500 po qui disparaissent à la fin du sort.
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