Sort de Mage -niveau 3-
186 Sorts de niveau 3
A-B-C-D-E-F-G-H-I-J-K-L-M-N-O-P-Q-R-S-T-U-V-W-X-Y-Z
A
Ailes de feu (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: le magicien
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Oriental Adventures)
Ce sort transforme les bras du magicien en ailes flamboyantes semblables
à celles d'un phénix. Le magicien et tout ce qu'il peut transporter
ne subit aucun dégât de ces flammes mais toutes les créatures
qui se trouvent à moins d'un mètre subissent 1-2 points de
dégâts chaque round (à moins qu'elles soient immunisées
au feu). Puisque les bras du magicien sont transformés, il ne peut
plus tenir d'objet à la main ou lancer des sorts à éléments
somatiques et matériels. Cependant, les anneaux et les bracelets
peuvent toujours être portés, s'adaptant autour des tiges
des plumes de feu. Les ailes donnent au magicien la capacité de
voler à une vitesse de 24". Elles illuminent une zone de 60 mètres
de rayon. Bien qu'elles ne soient pas configurées pour le combat,
le magicien peut les utiliser pour combattre des adversaires. Cependant,
lorsqu'il fait ceci, il utilise le malus pour non compétence sur
ses jets d'attaque. Une attaque réussie inflige 2d6 points de dégâts
(pas de JS). Les ailes peuvent être soufflées si le magicien
est mis en contact avec une grande quantité d'eau ou un vent de
la force d'un ouragan. Les éléments matériels de ce
sort sont une amulette en or représentant un phénix et une
plume d'oiseau, qui doit être brûlée durant l’incantation.
Ailes ténébreuses (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Drow of the Underdark)
Ce sort transforme un bout d'aile de chauve-souris et un morceau d'os
en une paire d'ailes de chauve-souris géante magiquement contrôlées
et ayant une brève durée de vie. Ces puissants appendices
ont une envergure de 5 mètres et apparaissent aux épaules
du magicien ou sur la créature qu'il a touché (qui doit lancer
un jet de sauvegarde pour annuler le sort, même si elle est consentante).
Les ailes permettent à la créature affectée de
voler assez maladroitement (VD 17 (D)). Cependant, grâce à
ces ailes, le bénéficiera peut ralentir une chute, transporter
des compagnons ou porter jusqu'à deux fois sont propre poids, ou
atterrir sans encombres en portant jusqu'à trois fois son poids.
Durant le vol, les ailes peuvent frapper d'autres créatures
pour 2d4 points de dégâts par round (ralentissant la vitesse
à 7) et peuvent être utilisées pour se protéger
des adversaires, donnant la CA 4 si cela est voulu. Les ailes peuvent subir
n'importe quels dégâts sans affecter son possesseur, ni le
faire tomber. Elles ralentissent la vitesse de marche à 7. Elles
ne peuvent être ôtées avant la fin du sort, même
si le jeteur le désire, à moins d’utiliser une dissipation
de la magie ou des magies permettant de métamorphoser.
Alarme améliorée (Abjuration, Evocation)
Portée : 10 mètres
Éléments: V,S,M
Durée : 4h + 1/2h par niv.
Temps d'incantation : 1 round
Zone : cube de 7m d'arête
Jet de protection : aucun
Auteur : (Minivera)
Version améliorée du sort d'alarme de niveau 1, non seulement
ce sort n'émet pas de sonnerie audible (comme l'alarme silencieuse)
mais en plus le mage reçoit immédiatement l'image mentale
de la silhouette de la créature ayant déclenché l'alarme,
une sorte d'ombre chinoise de la créature au moment juste ou elle
est entrée dans la zone. La composante du sort est une clochette
sans battant, un morceau de fil d'argent et une feuille de papier (ou de
papyrus) avec un morceau de charbon. La "photo" est inscrite sur
le papier pour 2 heures.
Analyse de mécanisme (Divination)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: un mécanisme
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Sha’ir’s Handbook)
Ce sort permet à un mécanicien de discerner le fonctionnement
d'un mécanisme d’horloger créé par un autre mécanicien.
Le sort n'est cependant pas exact, et ne révèle que des détails
concernant le mécanisme de façon aléatoire. Ceci rend
difficile la tâche de déterminer la fonction principale du
mécanisme. Pour chaque round de durée du sort, le mécanicien
sera capable de déterminer une fonction aléatoire du mécanisme.
Le sort ne révèle pas la puissance d'une fonction particulière,
mais seulement qu'elle existe. Pour le sort, il n'y a pas de différence
entre un automate qui combat à la dague d'un qui utilise le cimeterre.
Pour ce sort, ce sont deux fonctions de combat. S'il y a un sort implanté
dans la machine, le sort le révélera, mais ne révélera
pas le sort proprement dit. Analyse d'un mécanisme ne révèle
pas non plus le nombre de fonctions de l’automate. Une fois qu'il a révélé
toutes les fonctions, il s'arrête simplement. Le sort peut être
aussi utilisé pour déterminer les points de vie de base,
la CA et le THACO d'un automate, bien que chacune de ces trois caractéristiques
soit considérée comme étant une fonction.
Afin d'utiliser ce sort, le mécanicien doit étudier l'automate
durant un round et ce dernier doit être immobile. Ainsi, il est impossible
d'étudier un automate qui accomplit une action. S'il est lancé
par un mécanicien, ce sort doit être implanté dans
un automate (la composante matérielle du sort), normalement un ressort
ou une paire de lentilles. Porter ou toucher l’objet et se concentrer sur
l'automate à analyser suffit à activer le sort. D'autres
magiciens peuvent apprendre ce sort, auquel cas aucun mécanisme
n'est requis. Lorsqu'il est lancé par un magicien autre qu'un horloger,
le sort est moins efficace, ne révélant qu'une fonction tous
les deux rounds.
Analyse fondamentale d'Alamir (Divination)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: un objet
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Tome of Magic)
En lançant ce sort, le magicien apprend quels ingrédients
et formules ont été utilisés pour créer
un mélange chimique ou un objet magique. L'information apparaît
instantanément dans son esprit mais peut être perdue s'il
ne la comprend pas. Il doit faire un test d’Intelligence; s'il est réussi,
il comprend la formule et la garde en mémoire. Si le jet est raté,
le mage ne peut comprendre ce qu'il a appris et l’information est immédiatement
oubliée. Si le sort est lancé une seconde fois sur la même
substance, il échoue automatiquement à moins que le magicien
ait progressé d'un niveau d'expérience. Le niveau du mage
détermine le type d’informations obtenues:
Niveau 5: Le type et la quantité des ingrédients et la
procédure de préparation nécessaires pour produire
un mélange non magique sont appris. Par exemple, le magicien pourrait
apprendre comment fabriquer du feu grégeois ou de la poudre à
canon, ou la recette de quelque chose de plus simple, comme un gâteau
au chocolat.
Niveau 9: Le magicien peut apprendre les ingrédients appropriés
et la formule pour faire un liquide magique (potion, encre pour parchemin,
etc.).
Niveau 14: Le mage peut apprendre la formule pour créer n'importe
quel type d’objet magique, sauf les objets uniques ou aux pouvoirs extrêmes
(artefacts et reliques).
Dans tous les cas, la simple connaissance de la formule ne signifie
pas que le magicien peut créer avec succès l'objet ou la
matière. La fabrication de préparations alchimiques et d'objets
magiques est une entreprise coûteuse en temps et en argent.
Ce sort a des effets néfastes sur les objets magiques analysés.
Les objets à usage unique (potions, huiles, etc.) sont automatiquement
détruits; le sort consomme l'objet dans le processus d'analyse.
Les objets magiques réutilisables doivent faire un jet de sauvegarde
contre la Désintégration. S'il est manqué, l'analyse
fondamentale d'Alamir libère la magie de l'objet en un souffle explosif,
le rendant non magique de manière permanente. Le mage subit 4d8
points de dégâts en raison de l’explosion. L'élément
matériel est une baguette taillée dans un chêne centenaire.
La baguette est utilisée pour toucher l'objet en question et disparaît
dans un nuage de fumée quand le sort est achevé.
Animation du feu (Conjuration/Convocation)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 27 décimètres cubiques/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Oriental Adventures)
Ce sort permet au magicien de contrôler les mouvements d'un feu
normal. Il peut projeter des flammes vers un adversaire, l'étendre
dans une direction particulière, le faire s'élever dans les
airs, ou le réduire à un petit feu tranquille. Le feu animé
peut être déplacé dans n’importe quelle direction souhaitée
par le magicien (à une vitesse de 3"), à condition qu'il
y ait un matériau combustible permettant de nourrir le feu. Le magicien
peut aussi obliger le feu à brûler de manière intense,
occasionnant le double des dégâts normaux. Ceci consomme le
combustible à deux fois sa vitesse normale. La quantité de
feu que peut animer le magicien est déterminée par son niveau.
Celui-ci détermine aussi la portée des flammes qu'il peut
atteindre à partir de la source principale — ainsi, un magicien
de niveau 9 pourra atteindre des flammes à 9 pieds (3 mètres)
de la source. Contrôler le feu nécessite la concentration
du magicien. Si celle-ci est brisée avant la fin du sort,
le sort disparaît. Les éléments matériels
de ce sort sont une poignée de charbon, de souffre et de soude.
Anti-dissiation de Gybus (Abjuration)
Portée : toucher
Éléments: V,S,M
Durée : 1 mois maximum
Temps d'incantation : 1 round
Zone : un objet
Jet de protection : aucun
Auteur : (Gybus Bâton)
En lançant ce sort sur un objet, le mage le protège de
toute dissipation de la magie. En effet, une dissipation de la magie
réussie annulera l'anti-dissipation mais n'affectera pas l'objet.
Deux anti-dissipations lancées sur un seul objet n'auront pas un
effet cumulatif. La composante matérielle de ce sort est un
fil de platine qui doit rester enroulé autour de l'objet durant
toute la durée du sort et qui est détruit par une dissipation
de la magie ou à la fin du sort.
Armure fantomatique majeure (Évocation)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Selvar's Magicks)
Armure fantomatique majeure est une version améliorée
du sort d'armure fantomatique. Il procure à son sujet une armure
de plates fantomatiques translucide. Armure donne une CA 3 à son
utilisateur, laquelle se combine avec les bonus magiques ou de dextérité.
Si le sujet a déjà une CA 3 ou mieux, le sort ne donne rien.
Les bonus magiques en provenance d'une armure existante (une armure de
cuir +2, par exemple) ne s’ajoutent pas à celle-ci. L'armure fantomatique
ne pèse rien et ne limite pas son porteur dans ses mouvements normaux,
l'incantation des sorts ou les talents de voleur. L'armure est une force
magique; elle n'est pas en métal et n'est donc pas vulnérable
aux attaques des monstres rouilleurs ou des sorts de métal
brûlant. De plus, elle absorbe 3 points de dégâts
par attaque et couvre intégralement le bénéficiaire,
qui peut avoir n’importe quelle taille (même celle d'un cheval ou
d'une mule). Le porteur ressemble à quelqu’un entouré de
créatures en armure bien plus grandes qui se tiennent derrière
lui. Les créatures ayant de 2 à 7 en Intelligence voyant
cet effet fuient de peur. L'élément matériel du sort
est un fragment d'une armure véritable qui a été portée
à la bataille.
Armure spirituelle (Nécromancie)
Portée: 0
Éléments: V, S
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: le mage
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Tome of Magic)
Ce sort permet au magicien de s’entourer d'une portion de son essence
vitale, qui prend alors la forme d'une aura scintillante. Armure spirituelle
offre une protection équivalente à celle d'une armure feuilletée
(CA 4) et donne au magicien un +3 aux jets de sauvegarde contre les attaques
magiques. Les effets d'armure spirituelle ne sont pas cumulatifs avec les
autres types d'armure et les autres protections magiques. Seuls les bonus
de Dextérité s'appliquent. Armure spirituelle est efficace
contre les armes et les attaques magiques et non magiques. Elle ne gêne
pas le mouvement et n'accroît pas le poids ou l’encombrement. Elle
n'interfère pas dans le lancement de sorts. Quand le sort s'achève,
l'aura se dissipe et le mage perd temporairement un morceau de son essence
vitale, subissant 2d3 points de dégâts à moins qu'il
ne réussisse un jet de sauvegarde contre les Sorts. Dans ce cas,
il ne subit aucun dégât. Les points de vie perdus ne peuvent
être récupérés que par des soins magiques.
Assistance (Nécromancie/Conjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une personne
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Magic of Thay)
Le bénéficiaire de ce sort jouit d'un bonus spécial
de 1d8 points de vie supplémentaires pour toute la durée
du sort, ce qui lui permet effectivement de dépasser son total normal
de points de vie. C'est de ce bonus qu'on retire les premiers points de
dégâts subis par le bénéficiaire. Il est impossible
de recouvrer ces points supplémentaires par des points magiques.
Notez que les effets du sort ne sont pas affectés par les pertes
de points de vie permanentes dues à une absorption d'énergie,
à une perte de Dés de Vie, à la mort d'un familier
ou aux pouvoirs de certaines reliques. Le gain temporaire de points de
vie est tout simplement ajusté au nouveau total, plus bas que le
précédent. L'élément matériel est une
petite fiole remplies d'herbes âcres, la senteur devant être
inhalée par le bénéficiaire.
Association d’individu avancé (Divination)
Porté: 0
Composants: V, S,
Durée: Instantané
Temps de lancement: 5
Zone d’effet: Deux personnes
Jet de sauvegarde: Aucun
Auteur: Nirgal <mastersixthworld@iquebec.com>
Lors du lancement de ce sort, le sorcier pointe deux personne. Si les
gens se sont déjà rencontré le mage le saura, il lui
est aussi possible de savoir si les individus se rappelle l’un de l’autre
et si il se sont déjà parler. De plus le sort permet
au mage de savoir combien de temps sépare la dernière rencontre
entre les individus, ainsi que la dernière rencontre où il
se sont parler. Ce sort est la version avancé de association d’individu,
le sort du niveau 1.
Attraction de la foudre (Altération)
Portée : 10m / niveau
Éléments: V,S,M
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone : une créature
Jet de protection : annule
Auteur : (Sabrina Myo-Drannor)
Ce sort attire tout éclair (naturel ou conjuré) tombant
dans une rayon de 50 mètres par niveau d'expérience du mage
sur la victime, qui devient ainsi une sorte de paratonnerre. Par
éclair conjuré, il faut entendre des sorts du type appel
de la foudre, qui appelle un éclair naturel et non éclair
qui crée de l'énergie magique. Lorsque le sort est
lancé, la victime a droit à un et un seul jet de protection
pour éviter les effets du sort. Si elle le réussit,
le sort est centré sur le sol à ses pieds. Ni la victime
ni le mage ne sont conscients de la position du sort. Si l'éclair
est conjuré, une épreuve entre les niveaux d'expérience
doit être faite (à la manière de la dissipation de
la magie) pour déterminer ou tombe l'éclair. La composante
matérielle du sort est une petite barrette de fer, lancée
vers la victime. Ce sort peut également être lancé
sur un objet, à condition qu'il ne soit pas porté par quelqu'un.
Audience instantanée (Conjuration)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: jusqu'à 4 heures
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une pièce ou un endroit dans la portée
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Bard's Handbook)
Lorsque ce sort est lancé, des membres d'une audience sont magiquement
conjurés. Chaque round, 1d4 personnes entrent dans la pièce
ou dans l'endroit de manière normale. (Elles apparaissent en fait
juste en dehors de la pièce, au moment où personne ne regarde.)
Ceci continue durant un nombre de rounds égal au niveau du magicien.
L'audience comprend une combinaison de races, de sexes et de classes sociales
appropriés à l'occasion. Les membres de l'audience instantanée
agissent en tout point comme les autres membres de la réception.
Ils parlent, marchent durant les entractes, mangent, boivent, etc. Cependant,
ils restent toujours évasifs lorsqu'on leur demande de parler de
leur passé, leur histoire ou même des événements
courants, car ils n'ont aucun passé, aucune histoire et n'ont aucune
idée de ce qui se passe à travers le monde en dehors de cette
pièce. Les membres d'une audience instantanée sont strictement
pacifiques et n’attaqueront jamais ni ne lanceront de sorts. Si l'un d'entre
eux subit le moindre point de dégât, il disparaît immédiatement
avec toutes ses possessions (y compris les objets qui ne se trouvent plus
sur lui, comme son manteau). Une fois que la réception s'achève,
les membres de l'audience instantanée quittent l'endroit d'une manière
appropriée et disparaissent dès qu'ils sont hors de vue.
Si l'audience est traitée d'une manière inappropriée,
le sort s'achève instantanément. Les éléments
matériels sont une petite collection d'objets portés lors
d'une réception (une pièce d'or, un vêtement de qualité,
etc.). Celle-ci est jetée dans un sac qui contient au moins une
souris vivante. La souris n'est pas détruite, mais disparaît
durant le sort pour réapparaître lorsque le sort prend fin
quelque part dans la pièce.
Augmentation I (Invocation/Évocation)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Tome of Magic)
Ce sort augmente les dégâts infligés par n'importe
quel sort de niveau 1 à 3. Pour chaque dé de dégâts
lancé, le mage ajoute un point au total des dégâts.
Le sort augmentation I affecte un seul sort lancé dans le round
suivant son propre lancement. Si un round entier s'écoule, l’augmentation
est perdue. Seuls les sorts provoquant des dégâts physiques
directs sont affectés par augmentation; par exemple, des monstres
apparaissant par une conjuration de monstres I n'obtiennent pas de bonus
à leurs dégâts. L'élément matériel
est une paire de cercles concentriques en argent ou en bronze.
Augmentation de mort-vivant (Nécromancie)
(Réversible)
Portée: 12 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une créature morte-vivante
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Raveloft)
Ce sort augmente les jets de sauvegarde et la capacité à
résister au fait d'être repoussé d'une créature
morte-vivante ayant au moins 3 Dés de Vie de moins de que le magicien
a de niveaux. Le monstre mort-vivant est alors considéré
comme un monstre plus puissant de 3 Dés de Vie pour les JSs et la
résistance aux répulsions. L'incantation d'une augmentation
de mort-vivant nécessite un jet de pouvoirs Ravenloft.
L'inverse de ce sort, affaiblissement d'un mort-vivant demande un jet
de sauvegarde de la part du mort-vivant. Il peut être lancé
sur n'importe quel mort-vivant, même si ses Dés de Vie sont
supérieurs au niveau du magicien. Si le JS est raté, les
jets de sauvegarde et l'aptitude à être repoussée de
la créature est réduite comme si elle avait 3 Dés
de Vie de moins. Plusieurs sorts d’affaiblissement ne sont pas cumulatifs.
L'élément matériel du sort est un morceau de vêtement
porté par un mort-vivant. Il peut être réutilisé
indéfiniment.
Averse de feu (Évocation)
Portée: 65 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: carré de 10 mètres de côté
Jet de sauvegarde: 1/2
Auteur : TSR (Oriental Adventures)
Ce sort fait tomber du ciel des filaments de flammes magiques sur la
zone vissée. Tous ceux qui s'y trouvent (mis à part
ceux qui sont immunisés au feu) doivent lancer un jet de sauvegarde
contre les Sorts. Ceux qui le ratent subissent l’intégralité
des dégâts, alors que ceux qui le réussissent en subissent
la moitié. Le sort inflige 1d8 points de dégâts pour
tous les deux niveaux du magicien, jusqu’à un maximum de 10d8. De
plus, il y a 50% de chances que tout matériau inflammable se trouvant
dans la zone d’effet prenne feu. Le sort n'est efficace qu'en extérieur
et les personnages se trouvant dans un bâtiment ou sous un toit solide
sont protégés. Le bâtiment ou le toit peut cependant
prendre feu. Les éléments matériels du sort sont une
petite sarbacane à travers laquelle le magicien doit souffler une
gorgée d'huile de lampe.
Aveuglement (Evocation)
Portée : 0
Éléments: V,S,M
Durée : instantané
Temps d'incantation : 3
Zone : rayon de 10 mètres
Jet de protection : annule
Auteur : Phugh
Ce sort produit une violente explosion de lumière venant du magicien.
Toutes le personne regardant dans sa direction doivent réussir un
jet de protection contre les sorts ou être aveuglées durant
1d6 segments par niveau du mage, jusqu'à un maximum de 10d6 segments.
La composante matérielle de ce sort est un morceau de phosphore.
B
Bâton radiant de Nystul (Évocation)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Greyhawk Adventures)
Lorsque le mage jette ce sort, il conjure dans ses mains un bâton
fin composé d’énergie puisée dans le quasi-plan de
la radiance. Le bâton peut être de l'une des sept couleurs
de l'arc-en-ciel, au choix du jeteur. La forme d'attaque du bâton
correspond à la couleur choisie, similaire à une attaque
d'une créature quasi-élémentaire de radiante, à
savoir:
Couleur Effet
Rouge énergie froide (+1 aux dégâts
face aux créatures baisées sur le feu, aucun dégât
sur celles du froid)
Orange énergie chaude (+1 aux dégâts
sur les créatures baisées sur le froid, aucun dégât
sur celles du feu)
Jaune dégâts d'acide
(JS vs. Sorts pour annuler les dégâts)
Vert neutralisation
du poison (comme le sort de prêtre)
Bleu énergie
électrique (+10 points de dégâts face aux ennemis en
armures métalliques)
Indigo spécifique morts-vivants
(seuls les morts-vivants sont affectés)
Violet spécifique végétation
(seules les plantes sont affectées)
Le bâton inflige des dégâts de base de 2d4 points
plus un point par niveau du jeteur lorsqu'un jet de toucher est réussi.
Le type de dégâts correspond à la couleur du bâton.
Celle-ci est choisie lors de l’incantation et ne peut être changée
par la suite. Les créatures ne sont pas autorisées à
jeter un JS contre les effets du bâton. Le bâton touche automatiquement
toute créature qui a blessé le jeteur durant ce round de
mêlée, sinon le jeteur doit lancer son jet de toucher avec
son THACO. Les éléments matériels du sort sont un
prisme de cristal (qui disparaît à la fin du sort) et un jeu
de sept petits bâtonnets d’argent.
Bouche magique majeure (Altération)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: un objet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Bard's Handbook)
Ce sort fonctionne de la même manière que le sort de niveau
2, bouche magique, mis à part les quelques détails suivants.
Lorsque ce sort est lancé, la bouche se voit attribuer les connaissances,
l’intelligence et la personnalité du barde. Lorsqu'un événement
prédéterminé survient, la bouche s'active et converse
comme si le barde se trouvait réellement là. La bouche
dure jusqu'à ce que la conversation s'achève. Bien que la
bouche puisse être programmée pour réagir à
un stimulus visuel, une fois qu'elle est activée, elle réagit
uniquement aux sons et aux dires. Notez également que la bouche
et le barde ne sont pas reliés d'une quelconque façon. Une
fois lancé, le savoir de la bouche est placé et ne peut plus
être changé. Ainsi, si le barde était dans une colère
féroce vis-à-vis d'une personne au moment de l’incantation,
la bouche conservera cette colère, même si les protagonistes
se sont réconciliés.
Bouclier merveilleux de Drawmij (Évocation)
Portée: 0
Éléments: V, S
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: le mage
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort est une version supérieure du sort de premier niveau
bouclier. Le bouclier renforcé protégera le jeteur contre
les attaques venant de tous les côtés, y compris les flancs
et l'arrière, à condition que le magicien soit conscient
de l'attaque. Une attaque de surprise dissipera complètement le
bouclier. La protection fournie par ce sort est de -2 sur toutes les attaques,
ainsi face aux projectiles lancés à la main, il fournit une
CA 0, une CA 1 face à ceux projetés par des engins propulseurs,
et -2 de bonus à la CA du mage sur toutes les autres formes d'attaque.
Boule de feu (Évocation)
Portée: 10 mètres + 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: rayon de 7 mètres
Jet de sauvegarde: 1/2
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Une boule de feu est une explosion de flammes qui détonne avec
un bruit sourd et inflige des dégâts proportionnels au
niveau du magicien l'ayant invoquée: 1d6 points de dégâts
par niveau (jusqu'à un maximum de 10d6). L'explosion
ne crée que peu de pression et se conforme généralement
à la forme de la pièce dans laquelle elle a lieu. La
boule de feu emplit une zone égale à son volume sphérique
normal (grossièrement 720 mètres cubiques ou 27 cubes
de 3 mètres d'arête). En plus d'infliger des dégâts
aux créatures, la boule de feu enflamme tous les matériaux
inflammables se trouvant dans son rayon d'effet. Sa chaleur peut faire
fondre des métaux mous comme l'or, le cuivre, l'argent, etc. Les
objets exposés doivent réussir un jet de sauvegarde
contre le Feu Magique sous peine d'être détruits. Ceux
qui se trouvent en possession d'une créature ayant réussi
son propre JS ne sont pas affectés par le sort.
Le magicien désigne une direction du doigt et dit la distance
(longueur et hauteur) à laquelle doit exploser la boule de
feu. Une lueur jaillit de son doigt et, à moins de frapper un corps
ou une barrière solide avant d'atteindre la distance spécifiée,
éclate en une boule de feu (un impact prématuré déclenche
l'explosion immédiatement). Les créatures qui ratent
leur jet de sauvegarde reçoivent la totalité des dégâts
de l'explosion. Celles qui le réussissent ont partiellement
évité le choc en se jetant à terre ou en sautant de
côté, aussi ne reçoivent-elles que la moitié
des dégâts (c'est le MD qui détermine ceux-ci: chaque
créature réçoit soit la totalité, soit
la moitié, arrondie à l'entier inférieur,
selon qu'elles ont ou non réussi leur JS). L'élément
matériel de ce sort est une petite boule de guano de chauve-souris
et de soufre.
Brise-lames (Altération)
Portée : 10 mètres par N
Éléments: V,S,M
Durée : instantané
Temps d'incantation : 3
Zone : rayon de 10 mètres
Jet de protection : annule
Auteur : (Amari le Gardien)
Toutes les créatures dans la zone d'effet de ce sort ont droit
à un jet de protection. Ceux qui le ratent voient toute les
arme non magique qu'ils possèdent se briser instantanément.
Dans les armes, il faut exclure les armes naturelles non modifiées
par une intelligence (les gourdins ou les griffes du dragon en face, par
exemple). La composante matérielle de ce sort est un morceau
de verre brisé.
Brouillard de sol (Invocation)
Portée: 0
Éléments: V, S
Durée: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: un carré/niveau de 15 mètres sur 15
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Ravenloft)
Ce sort crée une brume ou un nuage au-dessus du sol qui ne s'élève
que sur une hauteur de genou (près de 60 cm). La brume emplit une
zone définie par le magicien, constituée de dalles de 15
mètres sur 15. La première dalle doit être centrée
sur le magicien. Les autres peuvent être placées
n'importe où tant que chaque dalle partage un côté
complet avec une autre. Le nuage ne remplit que le sol se trouvant au niveau
du magicien. Il descent en cascade les escaliers et les puits, mais
s'évapore après quelques mètres.
Le nuage tourbillonne constamment. Un personnage invisible se déplaçant
dans le brouillard ne crée pas suffisamment de changements
pour révéler sa présence. Le sol n'est généralement
pas visible. L'élément matériel du sort est
une pincée de toison de mouton. Une détection de la
magie montrera un aura d'invocation.
Brouillard illusoire (Illusion)
Portée : 10 mètres
Éléments: V,S,M
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone : (1 cube de 3m) / N
Jet de protection : illusion
Auteur : (Sabrina Myo-Drannor)
Ce sort copie le sort de mur de brouillard. Tout personnage qui
voit le sort et qui rate un jet de protection contre les illusions le croit
réel. Le lanceur du sort et ceux qui réussissent ce
jet ne voient qu'une zone légèrement embrumée, ce
qui ne gêne nullement la vision. Les Élémentsmatérielle
sont un morceau d'ouate et une petite lentille de verre.
C
Cabane de Léomund (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 4 heures + 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: sphère de 5 mètres de diamètre
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Lorsque ce sort est invoqué, le magicien crée autour
de sa personne une sphère de force opaque et immobile, de la couleur
désirée. La moitié de cette sphère se déploie
au-dessus du sol, tandis que l'autre hémisphère est sous
son niveau. Un maximum de sept créatures peuvent pénétrerdans
la cabane (sphère) en compagnie du magicien. Toutes ont la possibilité
d'y entrer et d'en sortir sans altérer le sort. Si le magicien sort
de la cabane, celle-ci se dissipe.
La température au sein de la cabane est de 20°C si la température
extérieure est comprise entre -20°C et 40°C. Une température
extérieure inférieure à -20°C ou supérieure
à 40°C diminue ou augmente respectivement la température
interne d'un degré à la fois (en plus ou en moins, selon
le cas). De plus, la cabane protège contre les éléments
tels que la pluie, la poussière, les tempêtes de sable, etc.
Elle peut résister sans mal à tout vent plus faible qu'un
ouragan. Un souffle plus puissant la détruira.
L'intérieur de la cabane est un hémisphère; le
magicien peut, à son gré, l’illuminer faiblement ou le plonger
dans l’obscurité. Notez que bien que le champ de force soit opaque
de l'extérieur, il est transparent de l'intérieur. Les projectiles,
les armes et la plupart des sorts peuvent traverser la cabane sans l’affecter
— bien que ses occupants soient invisibles de l'extérieur. Il est
possible de dissiper ce sort. L'élément matériel est
une petite perle de cristal qui se brise lorsque la durée du sort
expire ou lorsque la cabane est dissipée.
Calligraphie illusoire (Illusion/Fantasme)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 jour/niveau
Temps d'incantation: spéciale
Zone d'effet: créature lisant la calligraphie
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Ce sort permet au magicien d'écrire des instructions ou d'autres
renseignements sur un parchemin, une feuille de papier, etc. La calligraphie
illusoire ressemble à une écriture magique ou étrangère.
Seule la personne (les personnes) à laquelle (auxquelles) le texte
est destiné pourra (pourront) le lire. Un illusionniste en reconnaîtra
la nature. Les créatures non-autorisées observant la calligraphie
doivent lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts. La réussite
signifie qu'elles peuvent détourner les yeux en ne ressentant qu'une
légère désorientation. L'échec les rend vulnérables
à une suggestion implantée dans la calligraphie par le magicien.
Celle-ci doit pouvoir être exécutée en moins de trois
tours. La suggestion pourrait être, par exemple, de fermer le livre
et de partir ou d'oublier l'existence du livre. Une dissipation de la magie
réussie enlève la calligraphie illusoire, mais une tentative
ratée efface toutes les écritures. Le texte dissimulé
peut être lu en combinant vision véritable et, selon le cas,
lecture de la magie ou compréhension des langues. L'élément
matériel est une encre à base de plomb devant être
spécialement fabriquée par un alchimiste et son coût
est d'au moins 300 po par utilisation.
Cantique (Enchantement)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: temps du chant
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Magic of Thay)
Grâce à ce sort, le magicien fait bénéficier
son groupe d'une faveur spéciale, tout en frappant ses ennemis de
mauvaise fortune. Lorsque l'incantation du sort est terminée, tous
les amis du prêtre se trouvant dans la zone d'effet gagnent des bonus
de +1 sur leurs jets d'attaque, de dégât et de sauvegarde,
tandis que ses ennemis souffrent d'une pénalité de -1 sur
ces mêmes jets. Ce bonus/pénalité reste effectif tant
que le magicien continue à jouer des accords mystiques et à
chanter tout en demeurant immobile. Une interruption — comme une attaque
réussie qui cause des dégâts — brise cependant le sort.
Il est impossible de cumuler plusieurs cantiques. L'élément
matériel de ce sort est un instrument de musique. Notez que le magicien
doit savoir jouer de cet instrument pour pouvoir lancer ce sort.
Cécité sanglante (Invocation/Évocation)
Auteur : TSR
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 5 rounds
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une personne
Jet de sauvegarde: 1/2
Ce sort provoque un violent afflux de sang vers la tête.
Le personnage se vide de son sang par les orifices oculaires durant cinq
rounds. Au premier round, le personnage subit 1d8+1 points de dégâts
et est entièrement aveuglé par le liquide rouge. Au deuxième
round, il subit 1d6+1 points de dégâts et peut à nouveau
combattre mais avec une pénalité de -4 au toucher. Au troisième
round, il subit 1d4+1 points de dégâts et frappe à
-3. Au quatrième round, il perd 1d4 points de vie et frappe à
-2. Au cinquième round, la victime est à nouveau complètement
aveuglée et perd 1d8+1 points de vie. C'est seulement deux rounds
plus tard que le personnage pourra recouvrer entièrement sa vue.
Si le jet de sauvegarde est réussi, les dégâts
sont divisés par deux. Ce sort n'affecte que les créatures
à sang chaud. L'élément matériel est un œil
préservé.
Champ répulsif (Evocation)
Portée : 10 mètres
Éléments: V,S,M
Durée : maximum 24 heures
Temps d'incantation : 3
Zone : une personne
Jet de protection : annule
Auteur : (Gybus Bâton)
Ce sort crée un champ protecteur autour de la personne désignée
par le mage. Ce champ repousse les objets magiques. Le
bonus magique d'une arme se voit transformé en malus aux dégâts
et au toucher pour atteindre la personne protégée. L'effet
du sort se produit hélas dans les deux sens: la personne protégée
subit les mêmes malus si elle attaque avec des armes magiques. Toute
cible non consentante a droit à un jet de protection contre
les sorts pour en éviter les effets. Ce sort dure jusqu'à
ce que la protection ait été percée un nombre de fois
égal au niveau du mage. Les sorts d'armure, bouclier, armure
spirituelle ou armure invisible peuvent être utilisées en
combinaison avec ce sort mais pas les boucliers de froid et de feu.
La composante de ce sort est un petit aimant naturel.
Charme mort-vivant (Enchantement/Nécromancie)
Portée: 18 mètres
Éléments: V, S
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Magic of Thay)
Ce sort est semblable au sort de charme monstre mais il n'affecte que
les morts-vivants. Le sort affecte 2d4 Dés de Vie ou niveaux de
créatures. Cependant il n’atteint qu'une seule créature de
4 (ou plus) Dés de Vie ou niveaux, peu importe le nombre lancé.
Tout sujet possible bénéficie d'un jet de sauvegarde
contre les Sorts ajusté par la Sagesse. Tout dégât
infligé par le magicien ou ses alliés durant le round d’incantation
permet au mort-vivant blessé une nouvelle sauvegarde avec un bonus
de +1 par point de dégât reçu. Tout mort-vivant affecté
voit le magicien comme amical, un allié ou compagnon devant être
traité ou protégé. Si la communication est possible,
la créature charmée obéira aux requêtes, instructions
ou ordres raisonnables fidèlement et de son mieux (voir le sort
suggestion). Si la communication est impossible, le mort-vivant ne fera
aucun mal au magicien. Cependant, toute créature des environs peut
faire l'objet de ses intentions, hostiles ou non. Tout acte ouvertement
hostile du mage rompra le sort, ou, à tout le moins, permet une
nouvelle sauvegarde contre le charme. Les chances de réussite sont
reliées au niveau du mort-vivant (ou à leurs Dés de
Vie).
Niveau ou Dés de Vie
Pourcentage/semaine de
du mort-vivant
briser le sort
1er ou jusqu'à 2
5%
2ème ou jusqu'à 3+2
10%
3ème ou jusqu'à 4+4
15%
4ème ou jusqu'à 6
25%
5ème ou jusqu'à 7+2
35%
6ème ou jusqu'à 8+4
45%
7ème ou jusqu'à 10
60%
8ème ou jusqu'à 12
75%
9ème ou plus que 12
90%
Le jour de la semaine et l'heure sont déterminés secrètement
par le MD. Notez que les morts-vivants normalement immunisés aux
sorts de charme ne le sont pas à ce sort, bien qu'ils bénéficient
d'un jet de sauvegarde normal.
Châtiment (Enchantement/Charme)
Portée: 6 mètres
Éléments: V
Durée: 1 jour/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Sha’ir’s Handbook)
Ce sort est utilisé pour châtier verbalement un personnage
qui a offensé un magicien. L'offense doit être réelle
(le magicien attrape quelqu'un en train de le voiler). Si le magicien essaye
de châtier une personne sans fondement, le sort n'a aucun effet.
Si la victime rate son JS, il sentira qu'il doit se racheter auprès
du magicien. Il devra accomplir des tâches insignifiantes pour le
magicien durant la durée du sort, tout en s’excusant longuement
de tout ce qu'il peut faire qui pourrait offenser le magicien. Les
travaux demandés peuvent comprendre le transport des poubelles,
le nettoyage de la maison, des chaussures, du linge sale, etc. En aucun
cas, le châtiment ne peut comporter une menace de blessure physique.
Ce sort est souvent utilisé par certains magiciens qui veulent ainsi
donner une leçon à ceux qui en ont besoin.
Clairaudience (Divination)
Portée: spéciale
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Le sort de clairaudience permet au magicien de se concentrer sur un
endroit et d'entendre dans son esprit tous les bruits dans un rayon de
20 mètres à partir du centre du sort. La distance n'a aucune
importance, mais l'endroit doit être connu du magicien (familier
ou de localisation évidente: derrière une porte, de l'autre
côté d'un angle, dans un bouquet d'arbres, etc.). Seuls les
sons normalement perceptibles par le magicien lui sont transmis. Une mince
couche de plomb ou certaines protections magiques en empêchent le
fonctionnement — le magicien se rend alors compte que le sort est bloqué.
Notez que la clairaudience ne fonctionne que dans le plan d'existence où
se trouve le magicien. Elle crée un capteur sensoriel invisible
(voir l’utilisation d'une boule de cristal) qui peut être dissipé
magiquement. L'élément matériel est une petite corne
valant au moins 100 po.
Clairvoyance (Divination)
Portée: spéciale
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Similaire au sort de clairaudience, celui-ci permet au magicien de voir
en esprit tout ce qui se trouve dans son champ de vision depuis le centre
du sort. La distance n'a pas d'importance mais l'endroit doit être
connu du magicien — familier ou de localisation évidente. De plus,
la lumière est importante, le sort ne permettant pas d’utiliser
l'infravision, ni aucun moyen magique d'amélioration de la vue (voir
l'utilisation des yeux de l'aigle, etc.). Si la zone est plongée
dans les ténèbres magiques, elle demeurera impénétrable;
si son obscurité est naturelle, seul un rayon de 3 mètres
à partir du centre de la zone d’effet est révélé.
Dans les autres cas, le sort expose la totalité du champ de vision
du magicien, en fonction de la luminosité de l'endroit. Une mince
couche de plomb ou certaines protections magiques bloquent le sort de clairvoyance.
Le magicien se rend toutefois compte que le sort est bloqué. Ce
dernier crée un capteur sensoriel invisible, comme le ferait une
boule de cristal, qui peut être dissipé. Il ne fonctionne
que sur le plan d'existence du magicien. L'élément matériel
est une pincée de glande pinéale réduite en poudre.
Clignotement (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: l'invocateur du sort
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Grâce à ce sort, le magicien fait clignoter sa forme matérielle
d'un point à un autre, dans une direction et à un moment
aléatoire. Cela signifie que les attaques effectuées
contre lui sont automatiquement ratées si l'initiative indique qu'elles
se produisent après le clignotement.
Pendant chaque round d'effet du sort, le magicien lance 2d4 pour déterminer
le moment du clignotement — le résultat lui sert d’initiative pour
ce round. Il disparaît et réapparaît instantanément,
à 3 mètres de sa position précédente. Sa direction
est déterminée par 1d8: 1 = avant droit, 2 = droite, 3 =
arrière droit, 4 = arrière, 5 = arrière gauche, 6
= gauche, 7 = avant gauche, 8 = avant. L'invocateur du sort ne peut réapparaître
dans un endroit occupé par un objet solide: si le jet indique que
c'est le cas, lancez à nouveau le dé de direction. Les objets
pouvant être bougés et dont la taille et la masse sont comparables
à celles de l'invocateur du sort sont déplacés lorsque
celui-ci arrive sur eux. Si le clignotement est impossible ailleurs que
dans un objet fixe et solide, le magicien est alors emprisonné dans
le plan d'existence Éthéré. Durant chaque round de
clignotement, le magicien ne peut être attaqué que par des
adversaires ayant gagné l'initiative, ou par ceux pouvant frapper
aux deux endroits en même temps (à l'aide d'un souffle, d'une
boule de feu, ou d'une attaque de zone similaire). Les adversaires disposant
d'attaques multiples ou se trouvant sous l'effet d'un sort de hâte
(ou d'une magie similaire) peuvent souvent frapper assez tôt pour
porter au moins une attaque contre le magicien.
Si celui-ci ne porte pas son attaque avant le clignotement, le délai
de 2d4 précédent celui-ci est ajouté au 1d10 normal
d’initiative (ce qui amènera probablement le magicien à
attaquer en fin de round). S'il décide au contraire de frapper avec
le clignotement, il doit l’annoncer avant de tirer 2d4 pour celui-ci et
1d10 pour l'initiative. Il compare alors les deux résultats, en
espérant que le second soit inférieur au premier (s'il
désire frapper avant de clignoter, les deux résultats ne
sont pas additionnés). Si c'est le cas, il porte son attaque à
son tour d’initiative et clignote au moment indiqué par les 2d4.
Si le clignotement se produit avant l'attaque, celle-ci doit tout de même
avoir lieu, même si le magicien ne se trouve face à aucune
cible.
Condensation (Altération)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: cylindre de 30 mètres de diamètre sur 60
mètres de haut
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Oriental Adventures)
Ce sort fait immédiatement tomber toute humidité ambiante
en une pluie diluvienne qui tombe à une vitesse de un mètre
par segment. La condensation éteint des feux normaux (les petits
en un segment, les moyens en 3-5 segments et les gros en 8-10 segments)
et affaiblit les feux magiques pendant 1-2 rounds. Les sorts de feu ayant
une grande zone d'effet sont éteints et dans le procédé
transforment la pluie en nuage de vapeur ayant quatre fois l'effet du sort
originel et durant 2-5 rounds en infligeant 1-3 points de dégâts
par round (le double pour les créatures du froid). Une condensation
peut être affectée par le climat et la température
de l'endroit. Les éléments matériels sont un petit
cerf-volant et une roche saline.
Confusion dansante de Laérale (Illusion/Fantasme)
Portée: 20 mètres + 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: sphère de 12 mètres de diamètre
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Forgotten Realms Adventures)
Ce sort est utilisé pour troubler les sorts et les capacité
qui détectent la magie. Il crée une série de fausses
images qui passent d'un objet à l'autre se trouvant dans la zone
d'effet. Ces images créent et masquent alternativement des auras
magiques sur les objets se trouvant dans la zone. Une détection
de la magie utilisée sur la zone d'une confusion dansante ne révélera
rien, car tous les objets irradient une lueur magique. Celle-ci n'est pas
visible à l'œil nu; elle n'est observable que par les personnages
qui détectent activement la magie. L'élément matériel
est une pincée de poussière dispersée dans l'air.
Conjuration de monstres I (Conjuration)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Durant le round qui suit le lancement de ce sort, le magicien fait apparaître
2d4 monstres de niveau 1 (sélectionnés par le MD dans ses
tables de rencontres de monstres de niveau 1). Ceux-ci apparaissent dans
une zone choisie par le magicien, dans la limite de la portée
du sort. Ils attaquent au mieux de leurs capacités les ennemis de
l’invocateur jusqu'à ce que celui-ci leur ordonne d'arrêter,
qu'ils soient abattus ou que la durée du sort expire. Ces créatures
n’effectuent aucun test de moral mais disparaissent lorsqu'ils sont abattus.
Notez qu'en l'absence d’ennemis à combattre, les monstres peuvent
accomplir d'autres tâches pour le compte du magicien, dans la limite
de leurs possibilités et si celui-ci est capable de communiquer
avec eux. On raconte qu'en de très rares occasions, des aventuriers
ont disparu, conjurés par de puissants magiciens utilisant ce sort.
Les créatures conjurées se souviennent de tous les détails
de leur aventure. Les éléments naturels sont un petit sac
et une petite chandelle (allumée ou non).
Contrôle des morts-vivants (Nécromancie)
Portée: 20 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Dragon)
Grâce à ce sort, le magicien peut contrôler les créatures
mortes-vivantes se trouvant dans la portée comme s'il était
un prêtre mauvais ayant quatre niveaux de moins. Alors qu'il lance
ce sort, le magicien lance 1d20 et consulte la table du DMG pour savoir
si les morts-vivants sont ou non contrôlés. Le magicien
ne peut faire qu'une tentative pour tenter de contrôler les morts-vivants;
qu'elle réussisse ou non, le sort est utilisé et perdu de
la mémoire. Tout groupe de morts-vivants rencontré résistant
au contrôle du magicien ne pourront pas l'être par ce
sort.
Lorsqu'une diversité des morts-vivants est rencontrée,
le magicien affecte le type de plus faible en premier lieu. De multiples
incantations de ce sort sont nécessaires pour pouvoir contrôler
les plus puissants des morts-vivants d'une horde. Le sort permet d'arracher
le contrôle des monstres d'un prêtre mauvais ou d'un autre
magicien utilisant ce sort. Notez que les magiciens d’alignement bon doivent
utiliser ce sort avec beaucoup de réserves. L'élément
matériel est un symbole maudit d'un prêtre mauvais ou un autre
talisman maudit présenté aux morts-vivants. Cet élément
ne disparaît pas après l’incantation.
Coque de pierre (Altération)
Portée: 10 mètres + 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour + 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: navire mesure jusqu'à 50 mètres de long
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Arabian Adventures)
Ce sort renforce la coque d'un navire d'une aura magique, l’aidant à
surmonter des attaques de monstres, des récifs masqués ou
des abordages d'autres navires. Il contre aussi les effets de sorts comme
Distorsion du bois ou répulsion du bois. La qualité de la
coque du bateau est accrue de 20% (voir la Table 77 du Chapitre 14 du DMG).
Le navire ne gagne rien d'autre que ce qui est listé. Par exemple,
durant un orage ou dans des voyages prolongés, le navire a sa qualité
de base.
Coque de pierre a quelques désavantages. Au moment où
le sort est lancé, la vitesse de déplacement du navire est
réduite de moitié, avant que tout autre modificateur
ne s’applique. La même chose s’applique dans les déplacements
d’urgence. De plus, la coque protégée irradie d'une aura
d’altération. Le magicien peut dissiper à volonté
la coque de pierre, à condition qu'il soit à portée
du navire. L'élément matériel de ce sort est un morceau
de basalte qui se consume durant l’incantation.
Cotte invisible (Évocation/Abjuration)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: le jeteur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Wizard’s Handbook)
Variation du sort armure, ce sort permet au jeteur de se couvrir le
corps d'une armure de plates invisible qui abaissent sa CA temporairement
à 3. Ses effets ne sont pas cumulatifs avec d'autres types d’armures
ou protections magiques (un personnage ne peut abaisser sa CA à
moins de 3), mais la Dextérité s’applique.
Pour chaque niveau du jeteur, la cotte invisible absorbe 1 point de
dégât qui toucherait normalement CA 3; cependant, la cotte
n'offre aucune protection contre les armes ou attaques magiques. Lorsqu'elle
a absorbé autant de points que le magicien a de niveaux, elle disparaît.
Elle n'encombre pas, ni ne réduit la vitesse de déplacement.
Elle n'interfère pas avec les incantations. L'élément
matériel est un petit morceau d'armure de plates.
Coup de soleil (Évocation)
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: ½
Auteur : TSR (Arabian Adventures)
Lorsque le magicien lance ce sort, une intense explosion de chaleur
émane de sa main, formant un étroit rayon qui contourne les
obstacles et se dirige vers la cible, la touchant aussi sûrement
qu'une voilée de projectiles magiques. Le rayon inflige à
la victime 6d4 points de dégâts dus à la chaleur —
plus 2d4 points de dégâts si la victime est vêtue d'une
armure métallique ou est en contact avec un objet de même
type plus grand qu'une épée, y compris un bouclier.
Le coup de soleil ne nécessite pas la présence de soleil,
de chaleur ou même d'un environnement chaud pour fonctionner. Cependant,
un magicien ne peut le lancer sous l'eau ou à travers l'eau, y compris
la pluie ou la brume. La chaleur magique de ce sort affecte uniquement
les êtres de chair. Les morts-vivants ou autres créatures
non vivantes sont immunisées, même si elles craignent tout
particulièrement les flammes ou le soleil. Ainsi, un guerrier transportant
une outre emplie de lait de chèvre peut être brûlé
à mort alors que le lait reste tiède.
Coup mortel de Tenseur (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 3 rounds + 1d6 rounds
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: jeteur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort augmente la qualité martiale du jeteur. Toutes les attaques
de mêlée ont la même chance de toucher, mais toute réussite
inflige le maximum possible de dégâts à l’adversaire
pour la durée du sort. Le sort fonctionne en combinaison avec toute
autre magie qui accroît les facultés martiales. Le sort n’affecte
que les armes de mêlée ou celles lancées à la
main, mais non celles lancées par des propulseurs. L'élément
matériel est un assortiment complet de griffes de tigre.
Crâne piégé (Nécromancie/Évocation)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: un crâne
Jet de sauvegarde: 1/2
Auteur : TSR (Dragon)
Ce sort peut être placé sur tout crâne non-vivant
ou sur le crâne d'un squelette mort-vivant. Le crâne piégé
reste inactif jusqu’à ce que le crâne soit touché par
une matière vivante ou frappé et endommagé par une
matière inerte; assumez qu'un crâne normal a une CA 8 et a
2 points de vie. Le piège peut aussi bien être déclenché
par le magicien qui l'a créé que par un rat qui passait
par là. Lorsqu'il se décharge, le crâne explose, libérant
une déflagration d'énergie du Plan Négatif. La déflagration
inflige 2d4 points de dégâts plus 1-4 points par niveau du
magicien. Toutes les créatures vivantes se trouvant à moins
de 3 mètres du crâne doivent lancer un jet de sauvegarde contre
les Souffles pour n'en subir que la moitié. De par le fait que le
piège est facilement déclenché, le crâne est
souvent placé à l'endroit où il doit reposer avant
que le sort soit lancé. Une fois piégé, il peut être
déplacé sans être activé, mais il doit être
déplacé très lentement et hors de tout contact avec
une matière vivante. Des gants ou d'autres artifices fins permettant
de recouvrir des chairs ne suffissent pas pour empêcher le crâne
d’exploser. L'élément matériel de ce sort est une
pincée de poussière de vampire.
Crâne en suspension (Nécromancie)
Portée: spéciale
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Wizard’s Handbook)
Ce sort crée un crâne humain luisant aux crocs acérés.
Le crâne demeure en suspension au-dessus de l'épaule du jeteur;
il se déplace quand le jeteur se déplace. S'il s’arrête
et se concentre, il peut mentalement commander le crâne à
se déplacer dans n'importe quelle direction, à moins d'un
rayon de 10 mètres. Le jeteur peut voir au travers des yeux du crâne
comme s'ils étaient les siens; par exemple, le crâne peut
être utilisé pour enquêter dans une cave noire. De plus,
le jeteur peut ordonner au crâne d’attaquer des victimes avec ses
crocs aiguisés. Si la concentration du jeteur est interrompue alors
qu'il contrôle le crâne, celui-ci tombe immédiatement
au sol (mais ne subit aucun dégât). Si le jeteur reprend sa
concentration, il peut continuer à commander le crâne. Le
crâne a les mêmes caractéristiques que le jeteur, mis
à part qu'il possède 3 points de vie et inflige 1-6 points
de dégâts par sa morsure. Les attaques dirigées vers
le crâne ne blessent pas le jeteur, et inversement. L'élément
matériel est une dent humaine.
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