Propriétaire d'une auberge
Un groupe d'aventuriers aura peut-être envie d'avoir une base
de repli. Une auberge est un petit hôtel simple, généralement
à la campagne, où l'on trouve à se loger et à
manger en payant; à ne pas confondre avec une auberge espagnole
où l'on ne trouve que ce que l'on a soi-même apporté.
Après avoir acquis l'Auberge de la grotte, on commence des travaux
d'agrandissement : une taverne pour les veillées, une grande écurie
en s'associant avec la guilde des marchands et des coursiers, une salle
de jeux, une fosse de combat...
Les associés
L'acquisition de l'auberge peut se faire de différentes manières
: l'achat immédiat, la construction à partir de plans (attention
à l'ergonomie de votre auberge idéale), le don d'un seigneur
ou d'un chef de village d'une maison à retaper.
Le but de l'association (avec un système de part) n'est pas de
gagner de l'argent avec l'établissement, mais de ne pas trop en
perdre (ou d'équilibrer) et d'en tirer des avantages tels qu'avoir
une base de repli...
L'auberge
Il faut d'abord définir les différents services proposés
par l'auberge et le lieu où elle se trouve ainsi que son contexte
(à la croisé de routes marchandes, dans un quartier d'une
petite ville, à la frontière de la civilisation, une retraite
dans les montagnes...).
Une écurie : relais pour coursiers royaux, étape pour
caravane ou simplement pour y laisser et y soigner les montures des voyageurs.
Une scène : pour y promouvoir la culture en organisant des spectacles
(baladins, poètes, danseuses en voiles transparents...) et pour
se faire connaître au loin.
Un barbier, des bains et des massages : pour les nobles et les bourgeois
en quête de plaisirs raffinés ou pour les voyageurs couvert
de poussière.
Une annexe d'équipement pour aventuriers (de préférence
dans les régions frontalières).
Attention : une auberge vit principalement sur sa réputation.
C'est l'aubergiste qui va lui donner le "ton". Le cuisinier qui envoûtera
les passants par ses fumets délicats. L'économe est chargé
des recettes et des dépenses ainsi que de la gestion au jour le
jour des marchandises. L'impresario s'occupe du théâtre et
des contrats des artistes.
Compter quelques jours pour être connu dans la ville, quelques
mois dans les environs et au moins une année pour toute la région.
Comme l'auberge est le point central de vos aventures, les personnages
voudront y prévoir une section qui leur sera réservée.
Avec des sous-sols (ou des pièces dérobées...) pour
entreposer leurs réserves d'armes et leurs trésors... Ce
qui risque d'attirer des hordes de voleurs et de leur procurer des heures
de cauchemar à élaborer des pièges, des protections
magiques...
Les dés
Il peut être amusant d'avoir un petit système pour gérer
les différentes situations rencontrées.
Notions générales :
PC : année de présence complète.
PP : année de présence partielle, elle se compte en proportion
de mois par année, un jour de présence ou plus par mois étant
compté comme un mois complet.
La réputation
Après quelques mois d'existence, l'auberge a acquis sa réputation
de base. Elle est égale à 10% si elle ne fait qu'auberge/taverne.
Tous aménagement complémentaire (bains, écurie, spectacle,
pigeonnier) peut lui rajouter 1 à 3%. Elle augmente ensuite automatiquement
de 1 à 5% par an en fonction de la qualité de l'accueil et
du service.
Cette réputation de base est ensuite modifiée par la réputation
des aventuriers : débutant, normal (3 à 6 aventures), vétéran
(+ de 10), héros (à sauvé une princesse...) et légendaire
(à tuer un dragon...). Elle dépend du nombre d'années
passées sur place :
Débutant : -1% x PC (drôle d'aventurier casanier)
Normal : +2% x PC (cumuler les temps de présence de tous les
aventuriers du groupe)
Vétéran : +5% x PP (toujours sur les routes)
Héros : +20% -1% par année après l'acte héroïque
Légendaire : de -30% à +30% suivant le type de légende
qui se rapporte au personnage.
On obtient un pourcentage de réputation de base de l'auberge
que l'on peut ajuster suivant le contexte et le type de service demandé.
Types de services
Pour les recrutements et les services, modifier complètement
la valeur obtenue en fonction du passé des aventuriers. On a peut
de chance de recruter du monde si l'on revient sans survivant d'une expédition,
alors qu'une aventure qui rempli la bourse d'or ira jusqu'à quintupler
les chances.
Pour les services demandés, c'est la même chose, on ne
prêtera une seconde fois qu'à ceux qui aussi rendu un service
entre temps.
Recrutement de mercenaires (garde, caravanier, guerrier) : +20 à
40% en fonction de la solde proposée
Recrutement de compagnons "simple" : +20%
Recrutement de compagnons ayant quelques capacités (voleur, pisteur)
: normal
Recrutement de compagnons ayant des capacités spécifiques
(magiciens, prêtres) : -10%
Les personnages recrutés seront de niveau inférieur à
celui des aventuriers recruteurs.
Services à demander : à d'anciens aventuriers (décrire
des monstres, donner des recettes, expliquer des sorts) +20%; à
de mauvais garçons (filature, enlèvement) normal; à
des bourgeois (prêts, consultation d'ouvrage) -20%; à des
nobles (prêt de forces armées, sauf-conduits) -40%.
Ennuis en perspective
Une auberge peut être la proie d'un racket, servir de base à
des receleurs et ses richesses peuvent exciter l'envie de pillards ou de
voleurs...
Racket, recel, drogue (un jet tous les 3 mois) : 10% de base + 20% dans
quartier populaire + 5% par aventurier associé qui n'est pas là
- 5% par aventurier présent - 20% par personnage héroïque
ou légendaire présent.
Pillage ou vol (un jet par an) : + 1% par aventurier associé
+ 5% par vétéran + 10% par héros + 20 % par personnage
légendaire (présent ou pas) - 5 % par associé présent.
Sources : Casus Belli n° 93 (avril 96, p. 68-71)
http://www.excelsior.fr
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